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Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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Uno de mis amigos de toda la vida se siente muy identificado con una célebre frase que dice que «lo que hay en tu vaso dice mucho de ti». No solo le gusta mucho beber, sino que siente un vínculo especial con ello, y por eso se siente cómodo con el hecho de que alguien pueda leer dentro de él solo con ver lo que está bebiendo ese día. Esa frase no es más que una adaptación alcohólica del «dime lo que comes y te diré quien eres», y al igual que se puede aplicar al ámbito de ponerse como las Grecas, se puede aplicar a cualquier otro. Todo lo que hacemos, usamos o consumimos habla de como somos, y es algo de lo que no podemos escapar. De esta manera, igual que nos define lo que hay en nuestro cubata y lo que pedimos de comer después para pasar el colocón, también lo hacen otras muchas cosas, como por ejemplo, el coche que conducimos.

Horizon Zero Dawn tiene muchas virtudes y destaca por muchos aspectos, pero uno de los más significativos es que el acto de trasladarse sea lo más satisfactorio de todo el juego. Esto, sin duda, es una percepción muy personal, y es fácilmente discutible: para mi, contemplar y navegar por los escenarios con Aloy es una experiencia inigualable, pero otro tipo de situaciones, como el dinámico combate contra las máquinas, también son buenos motivos de celebración. No cabe ninguna duda de que el movimiento entre lugares de interés es un elemento importante en la obra, y mucho más teniendo en cuenta que el género del mundo abierto necesita del viaje para existir. Pero lo verdaderamente relevante de Horizon es cómo transforma la experiencia: el viaje, antes considerado un trámite absurdo que saltarse con una pantalla de carga, aquí es igual o tan importante como las secuencias de la historia principal. Con el original tardé más de lo normal en acabármelo porque casi nunca utilizaba los viajes rápidos, y pocas veces las monturas. El viaje no es tanto el destino como el propio trayecto, y Frozen Wilds representa el viaje de Aloy a una zona completamente nueva.

Con el lanzamiento de Super Mario Odyssey a la vuelta de la esquina hemos querido echar la vista atrás y hacer un repaso de la saga completa. Este artículo pertenece a una serie en la que revisitamos y analizamos las entregas más influyentes de la saga principal de cara al nuevo juego del fontanero con bigote.

Con el lanzamiento de Super Mario Odyssey a la vuelta de la esquina hemos querido echar la vista atrás y hacer un repaso de la saga completa. Este artículo pertenece a una serie en la que revisitamos y analizamos las entregas más influyentes de la saga principal de cara al nuevo juego del fontanero con bigote.

Con el lanzamiento de Super Mario Odyssey a la vuelta de la esquina hemos querido echar la vista atrás y hacer un repaso de la saga completa. Este artículo pertenece a una serie en la que revisitamos y analizamos las entregas más influyentes de la saga principal de cara al nuevo juego del fontanero con bigote.

Con el lanzamiento de Super Mario Odyssey a la vuelta de la esquina hemos querido echar la vista atrás y hacer un repaso de la saga completa. Este artículo pertenece a una serie en la que revisitamos y analizamos las entregas más influyentes de la saga principal de cara al nuevo juego del fontanero con bigote.

Con el lanzamiento de Super Mario Odyssey a la vuelta de la esquina hemos querido echar la vista atrás y hacer un repaso de la saga completa. Este artículo pertenece a una serie en la que revisitamos y analizamos las entregas más influyentes de la saga principal de cara al nuevo juego del fontanero con bigote.

Nunca me había parado a pensar de dónde demonios procede la palabra "musou". En el showroom de Nintendo, en la presentación previa antes de probar Fire Emblem Warriors, me resolvieron la duda: musou viene de "Musō", una palabra japonesa que significa "extraordinario" y "que no tiene rival". No posee el valor de significar que es un género con el que nadie puede competir, desde luego, pero sí hace referencia a su propia naturaleza única. El esquema jugable de cualquier musou es muy simple: un personaje capaz de hacer frente a miles de enemigos forma espectacular, prácticamente sin despeinarse y sin ningún esfuerzo. Si nos quedamos solo en esa capa superficial, parece que el género cumple con lo que promete. Pero se puede ir más allá.

Recomendado Análisis de The Evil Within 2

El último rey de Escocia.

«Llegué a mi casa de fiesta, a las cuatro y pico o así. Entré en el portal y fui a subir por las escaleras, vivo en un tercero, y escuché que alguien entraba en el portal, ¿sabes? Pero rollo corriendo. Muchísimo. Y yo iba ya por el primero cuando escuché que no se cerraba la puerta y que entraba alguien. Ya me dirás tú quien puede entrar en un portal, detrás de mi, a las cuatro de la mañana. Ni siquiera miré para atrás, o sea, entré en pánico y salí corriendo... subí los dos pisos que me faltaban volando y... llevaba las llaves ya en la mano, entré en mi casa corriendo, te lo juro, adrenalina, en mi vida he corrido tanto. Cuando entré en mi casa y cerré la puerta, me... me... o sea, pensé que me moría. Me empezó a temblar todo el cuerpo».

Análisis de Raiders of the Broken Planet

Bitch I'm getting cash but I'm stressed tho'.

Resulta un poco complicado hablar de Raiders of the Broken Planet. En este y otros muchos sitios tenemos claro que la manera correcta de enfocar un análisis es tratar al juego como una obra, y no como un producto. Por ser el videojuego un medio muy ligado al progreso tecnológico, ese segundo tratamiento estaba totalmente estandarizado hace quince o veinte años, pero ha podido evolucionar, en muchos casos mutar, y a partir de ahí ha nacido la crítica que hacemos ahora. Ante ese debate que en realidad no existe, surgió hace un tiempo la estrategia del videojuego como servicio, y Destiny 2 ha llegado hace poco para (además de robarnos la mitad de nuestras horas de sueño) confirmar que la fórmula funciona. Funciona, no solo por la excelencia que ha alcanzado el propio juego, sino también porque demuestra que los conceptos de obra y de servicio pueden convivir en armonía dentro de una misma creación. Aún así, de nuevo, no deja de ser delicado hacer crítica de obras que en realidad no solo no están realmente terminadas, sino que ni los propios creadores saben como van a acabar.

A pesar de que no tengo mucha experiencia real como jugador con el género de los MOBA, ni tampoco con el fenómeno de los eSports ni con la competición, es una corriente interesante y a la que tengo mucho cariño a nivel personal. Vengo de la televisión, y gracias a esa otra rama profesional en mi vida, que se acabó juntando con los videojuegos, estuve trabajando una temporada con la LVP. En los eventos presenciales como las Final Cup de Gamergy, las finales a nivel nacional, hay un despliegue audiovisual cada vez mayor para retransmitir el juego y la competición en directo, siempre pensando en el espectador. Solía encargarme de regir algún escenario grande, que casi siempre era el de Call of Duty, y estoy muy contento de que así fuera. Las partidas son frenéticas, espectaculares, un tira y afloja constante como si fuese un partido de baloncesto, algo acelerado, y a tu alrededor una grada con cientos de personas coreando un nombre y las voces de los casters vibrando en cada rincón. Disfrutaba mucho de ese trabajo, no solo porque me guste per se, sino también por aquel espectáculo. Creedme que poca gente menos interesada en el Duty que yo vais a encontrar (ya ocupó en su momento un hueco importante en mi vida como jugador), y lo acabé amando gracias a esa forma de aplicar la competición.

Para todo aquel que aún lo use, el diario es un objeto muy personal y una vía de escape muy importante. Una persona que no lo es ni te va a responder a nada, que solo escucha, a la que le puedes contar tus inquietudes más privadas cada día. «Últimamente tenemos a un carapolla en casa jodiendo la marrana: David Mansen, un inútil de mierda sin trabajo, sin cerebro y sin cojones que está obsesionado con el puto ejército y que dice "que me va a meter en cintura"», explica Chloe, la protagonista de Life is Strange: Before the Storm, en su diario. Se supone que lo que alguien escriba ahí no debe ser leído por nadie que no sea el autor o autora, pero en Life is Strange nos permiten leer las reflexiones tan personales y profundas de la protagonista, en la que pone a parir al novio de su madre. Leer el diario de una persona no solo nos deja conocerla mucho mejor, de forma tramposa aunque transparente y honesta, sino que también resulta esencial para empatizar con el personaje al que en parte controlaremos, antes Max, ahora Chloe. Es una forma brillante de ayudar a que poco a poco, jugador y avatar, persona y personaje, se conviertan en un solo individuo, aprendiendo una parte de la otra y viceversa. Después de desahogarse y dibujar a David como su fuese un pene con un casco militar y un látigo, Chloe concluye escribiendo: «Puto gilipollas».

Análisis de The Escapists 2

Evitando el arresto, presto presto.

Hay algo en nuestra forma de ser, como raza humana, que nos hace sentir una profunda atracción por lo prohibido, por desafiar las normas establecidas e ir en contra de las reglas. Probablemente de ahí venga la idea de la gran huida como fantasía inigualable, y que el hecho de escapar de una prisión haya sido romantizado en muchas ocasiones en la ficción. Se conoce la figura de la prisión como el desafío definitivo a superar, un sistema al que evadir y un gran número de personas a las que engañar para poder salir de ahí, y para que algo así acabe en éxito solo puede llevarse a cabo de una manera: con un buen plan y, sobre todo, con la paciencia necesaria para ejecutarlo, aunque lleve años conseguirlo. La percepción de la huida como acto heroico también se puede comparar como una forma de simbolizar el trabajar en un proyecto de vida, largo y extenso, del que no sabes si vas a recoger frutos algún día. La fórmula de The Escapists 2 es de base original porque intenta por un lado gamificar esa gran huida con todo lo que ello conlleva, y por otro lado plasmar la realidad de una prisión por dentro, mucho más oscura y peligrosa de lo que nos creemos.

No lo recuerdo muy bien porque no lo jugué en su momento y además aún no me dedicaba a esto profesionalmente, pero cuando la primera entrega de The Evil Within se puso a la venta fue duramente criticada por un detalle muy concreto. Shinji Mikami, el director del juego, tomó una decisión quizá arriesgada pero al fin y al cabo una decisión de autor: la relación de aspecto sería más panorámica de lo normal, haciendo que el juego se viese con bandas negras arriba y abajo de la pantalla. El público no encajó esta decisión demasiado bien y el título fue acribillado con críticas a raíz de este rasgo de estilo: pese a no ser ni algo erróneo ni poco justificado, a los jugadores nos les hacía gracia ver menos información en pantalla y lo consideraron una equivocación. El 23 de junio de 2015, casi un año después de su lanzamiento, el juego se actualizó con un parche que permitía jugarlo a pantalla completa.

En la presentación a puerta cerrada con el equipo de Zoink, los desarrolladores de FE, bastaba intercambiar unas palabras y estrechar la mano de Andreas Beijer para notar una emoción especial, una que se transmite cuando por fin puedes hablar de un proyecto tan personal. En cuanto se presentó y comenzó con la exposición, una mezcla de entusiasmo, tranquilidad y el extremo cansancio que provoca una feria como la Gamescom definían su estado de ánimo. Si echas un ojo a su Twitter se ve que no lo usa mucho ni le gusta, y en la página web del estudio en lugar de una foto suya real tiene una ilustración en la que aparece con un nido y un pájaro en la cabeza. Es extremadamente curioso que alguien como él, tan alejado de las tecnologías, haya encontrado en el videojuego una manera de expresarse; Beijer es una persona muy ligada a la naturaleza, y es exactamente eso lo que quiere transmitir con Fe.

Seamos sinceros desde el principio: cuando nos dirigíamos a la cita con la gente de Sega, los ánimos no eran los mejores ni las expectativas estaban muy altas. Sonic Forces no tenía buena pinta y eso nos afecta, pero aun así algo de esperanza y curiosidad queda siempre dentro de todos. Desde su concepción original hace ya más de veinticinco años, y por culpa de la clara intención de lucir músculo con la Megadrive, el erizo azul ha arrastrado una serie de problemas de diseño que hacen que la fórmula sea inestable. Esos problemas, que fácilmente se podrían haber solucionado con el tiempo, aún siguen presentes como una especie de mal de ojo, porque están estrechamente ligados a la propia receta. Como no podría ser de otra manera, Sonic Forces tampoco se ha librado de la maldición, pero pone sobre la mesa una serie de cambios que intentan solucionar esta problemática ya ancestral. Y eso, por cambiar radicalmente nuestras expectativas, es esperanzador.

Artículo destacadoAvance de FIFA 18

"From Stamford Bridge, he's bigger than the fridge".

El pasado 8 de agosto, en el estadio Filip II de Skopie, Macedonia, tuvo lugar la Supercopa de Europa referente a los campeones en competiciones europeas de la temporada pasada, enfrentando a un Real Madrid colmado de poder contra un Manchester United en plena reconstrucción. Muchos eran los detalles a tener en cuenta en este partido, pero uno de los más destacables era el debut oficial de Romelu Lukaku con el conjunto inglés. Lukaku es un jugador peculiar con unas características físicas magníficas, y el equipo que quiera integrarlo en su juego debe conocerlas bien: es fuerte, alto y su cuerpo es robusto, pero lo más importante es la forma en la que lo utiliza. Es fantástico para recibir cualquier balón de espaldas a la portería y ofrecer un segundo pase al jugador que venga de cara, para después irse a su lugar natural, el área. Una vez allí es letal, y pese a su corpulencia tiene una habilidad tremenda para rematar todo tipo de balones y que la gran mayoría de sus oportunidades acaben en gol de una manera u otra. Esa noche de Supercopa, el Manchester United no supo utilizar a su nueva punta de lanza, y en parte él tampoco supo adaptarse bien al juego del equipo, aún caótico y desordenado. Sin embargo, cinco días después, en el primer partido de liga, demostraron lo contrario y Lukaku anotó dos de los cuatro goles encajados por el West Ham.

Como casi todo el amplio abanico de emociones que puede llegar a experimentar el ser humano, la nostalgia es algo tan universal, genuino e inconfundible como el amor, la ira o la tristeza. Se puede considerar una emoción en menor medida que las demás, por aquello de que responde a circunstancias que ya hemos vivido, está estrechamente relacionada con hechos del pasado, y quizá eso hace que pierda pureza. Otro rasgo muy peculiar de la nostalgia es que actúa dentro de un marco temporal determinado, varía para cada persona, y esta directamente influenciado por su propia experiencia: la nostalgia es cambiante, pues loes estímulos que la activan no serán los mismos para un abuelo de setenta años que para un chaval de veinte. Para reproducir el mismo tipo de nostalgia en una gran número de personas, esas personas deben haber tenido experiencias similares cuando eran jóvenes, y esa característica casi única es la que mejor define la etapa que Nintendo quiere revivir ahora: el efecto que se quiere conseguir no sería posible si hace más de veinticinco años las consolas de Nintendo no hubiesen alegrado las tardes de miles de niños que ahora no lo son tanto. De esa manera, al ser una emoción muy fácil de detectar, también hemos conseguido analizarla y ser capaces de reproducirla en los demás, incluso comercializarla, como es el caso.

Análisis de Redeemer

Kung Fu Sion.

En Redeemer, a pesar de ser algo propio del pasado, cuando se guarda la partida aparece un disquete en una esquina. El símbolo del disquete ha quedado ligado para siempre al acto de guardar partida, y se sigue utilizando a día de hoy en muchos títulos, algunos por costumbre y otros por pura nostalgia. Precisamente el juego que nos ocupa hoy, como no podía ser de otra manera, es uno de ellos, y esa nostalgia es un elemento muy presente en las pretensiones de la obra. Es curioso que los años dorados del disquete coincidan, más o menos, con los años de vejez y muerte de un género importante para la historia de los videojuegos: el beat'em up, o en otras palabras, el yo contra el barrio, en el que la mecánica principal era la hostia a mano abierta, una detrás de otra. En cierto modo da la sensación de que Redeemer añora cosas del pasado y a causa de ello quiere devolverlas a la vida: resucitar a su manera el género, darle una buena mano de chapa y pintura, introducir mecánicas propias de otros géneros como el roguelike y, en definitiva, renovarlo. Creo que podemos decir que hasta cierto punto lo consigue, al menos en algunos aspectos, pero el resultado termina siendo mucho peor que la idea inicial.

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