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Análisis de Oxenfree II: Lost Signals - Todo lo que quería ser Oxenfree y nunca llegó a ser

La vida se hace a base de decisiones difíciles.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Puliendo todos los aspectos que en el juego original resultaban endebles, Oxenfree II: Lost Signals es un juego más sólido y redondo, pero con una estética y unas ideas que pueden resultar alienantes.

A veces, para triunfar a corto plazo sólo es necesario parecer novedoso. Dar la sensación de que estamos haciendo algo rompedor, nunca antes visto, o al menos, que rompe con las estructuras convencionales y que va un paso más allá de lo que es de esperar en el medio. Por desgracia, para persistir hace falta no sólo parecer novedoso, sino también serlo; parecerlo nos puede dar esa ventaja en el tiempo, impresionar a parte del público, quizás a parte de la prensa y los desarrolladores, pero cara al futuro, nadie tomará nota de lo que hemos hecho. Nuestra influencia, lo que dejamos atrás, será tan vápida como nuestra capacidad para ir más allá las sombras de una idea.

A Oxenfree, juego de Night School Studio publicado enero de 2016 al que su novedad le valió aparecer en todas las plataformas donde se jueguen videojuegos, le pesa precisamente esta ambición que se queda en una apariencia más que en una realidad. Con una estética heredera de CalArts, una banda sonora de scntfc que acompaña a la mezcla de ciencia ficción, terror y coming of age, y una escritura ambiciosa, Oxenfree lo tenía todo para triunfar. Era bonito, hablaba de temas importantes, tenía escenas duras que nunca llegaban a ser crudas y algunas de sus mecánicas se sentían extremadamente novedosas y diferentes, incluso si no lo eran tanto.

Su problema es que sus virtudes también eran, hasta cierto punto, superficiales. Su departamento artístico y musical era bueno, pero no excepcional. Su narrativa era endeble, con buenas ideas, pero con un desarrollo previsible y no muy bien llevado. Y, por desgracia, sus mecánicas acababan haciéndose excesivamente repetitivas y simplonas. Todo esto no evitaba que fuese un buen juego, pero que sí ha hecho que no sea el juego excepcional que invitaba a pensar que sería su precioso envoltorio.

Oxenfree II: Lost Signals llega siete años después, desarrollado por Night School Studio y distribuido por Netflix, con una premisa sencilla. Somos Riley, una mujer que vuelve a su ciudad natal por circunstancias personales, y que ha sido contratada para investigar unas misteriosas señales que parecen proceder de la isla de Edwards. Para quienes hayan jugado a Oxenfree, esto será suficiente para saber que ocurre. Para quienes no, podemos dar un poco más de contexto: en el mundo Oxenfree existen lugares donde es posible comunicarse con entidades de otra dimensión a través de señales de radio, algo que, en su primera entrega, sostenía con sus tres mecánicas principales: andar, hablar y sintonizar diferentes señales de radio. En Oxenfree II: Lost Signals esto se repite, pero se extiende en todas direcciones, tanto en pulido como en desarrollo de nuevas mecánicas.

Donde más se nota la mejora es en la historia, tanto en la trama como en la narrativa. Con dos personajes protagonistas, un antagonista y una serie de secundarios con una importancia muy menor, todo se concentra en los acontecimientos de estas tres personas. Donde Oxenfree tenía que hacer malabarismos entre un plantel de cinco personajes principales, la reducción a sólo dos permite ahondar mucho más profundamente en los mismos, permitiéndonos empatizar más con ellos. También contribuye una narrativa que, construyendo a partir de lo ocurrido en Oxenfree, sabe conducirnos de un modo mucho más interesante y desconcertante que el título original.

Esto se traduce en que, por ejemplo, donde las elecciones de las conversaciones en el original tenían consecuencias muy obvias, aquí resultan mucho más opacas y cuestionables. Sin ninguna elección buena y sin dividirse claramente nunca en la típica triada de «opción buena, mala y ni buena ni mala», todo lo que podemos contestar (o elegir no contestar, ya que en esta segunda entrega tendremos mucho más tiempo para elegir antes de que desaparezcan nuestras opciones), siempre va en relación a la situación y la propia complejidad de la situación que estamos viviendo. Eso añade capas al juego, que se siente mucho más complejo y vibrante que el original, que podía acabar pecando de sentirse demasiado sencillo. Demasiado adolescente. Y no sólo porque sus personajes lo fueran.

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A esto contribuye que Camena, la ciudad en la que transcurre el juego, a diferencia de la isla de Edwards, se siente un lugar vivo. En el juego original, Edwards era una isla turística, anteriormente una base militar, pero no daba la sensación de que allí hubiera habitado nunca nadie. Todo parecía colocado por el bien de la trama, pero nada más. No ocurre lo mismo con Camena: todo parece existir más allá de los acontecimientos que estamos viviendo, de nosotros como jugadores, y eso se extiende incluso a las mecánicas. Con más coleccionables, y la inclusión de un walkie talkie, gracias al cual podemos interactuar con otros habitantes de la ciudad de forma totalmente opcional, el juego consigue de este modo un doble propósito: por un lado, hacernos sentir que Camena existe más allá de nosotros y que nuestra investigación importa, que hay cosas en juego; por otro lado, que no hace falta apresurarnos de punto en punto, que podemos investigar e intentar descubrir cada detalle, pedazo de conversación y coleccionable que esconde esta peculiar ciudad de mar y montaña.

Por lo demás, sigue siendo el mismo juego; con el mismo departamento de arte y el mismo estilo de música, pero más refinado, con más detalle, más cuidado en los efectos y sobre todo, más mecánicas para acompañar a lo largo de la historia, algo que puede marcar la diferencia para muchas personas.

Ahora no sólo nos limitamos a andar, sintonizar frecuencias con la radio y hablar. También tenemos que escalar, utilizar el walkie talkie para comunicarnos o no con otras personas y resolver pequeños rompecabezas. Especialmente lo primero es una adición importante, ya que sirve para dar más variedad al juego, obligándonos a interactuar de forma más íntima con el terreno, demostrándonos lo cuidado de sus animaciones. Esto se enfatiza en extremo en una escena en particular que, aun siendo la única de acción del juego, es probablemente el momento más memorable de todo Oxenfree II: Lost Signals, si es que no de todo lo que hemos visto de Oxenfree hasta el momento.

Al final del día, esta segunda parte se siente más sólida. Más consciente. Más enfocada. Como si los desarrolladores hubieran encontrado su propia voz. No hay nada aquí que se sienta fuera de lugar, o sin desarrollar, o con falta de pulido. Todo ha sido trabajado con cuidado y delicadeza, buscando maximizar sus virtudes, intentando que naveguen en una misma dirección.

Es difícil negar que Oxenfree II: Lost Signals es todo lo que quería ser Oxenfree. También que lo es porque existe Oxenfree. Es por eso que se sitúa en lugar muy extraño en el que juzgarlo; sin jugar al primero es difícil apreciar por qué resulta brillante, pero jugar al primero sólo hace más evidente todos los aspectos potencialmente negativos de éste, que aún siguen aquí. El arte, la música y la narrativa siguen sintiéndose como una cosa muy concreta hecha para un nicho muy específico de millennials que quieren historias «adultas» sin abandonar la ética y la estética de su infancia. Y por eso resulta difícil juzgarlo. ¿Eso significa que sea un mal juego? En absoluto: Oxenfree II: Lost Signals es muy buen juego. Quienes amaron el primero, seguirán amándolo, quienes lo odiaron, seguirán odiándolo, y quienes se quedaron con un extraño sabor de boca, con este descubrirán cuál era su problema con aquel: si la falta de pulido general que lo dejaba un peldaño por debajo de la genialidad o esa particular ética-estética tan alienante.

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