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Análisis de Marvel’s Spider-Man 2 - Más grande, más espectacular, igual de refrescante

Esta vez es personal.

Eurogamer.es - Imprescindible sello
Insomniac añade carisma y espectáculo a la receta del mundo abierto moderno para firmar sin esfuerzo el juego que Ubi lleva décadas intentando hacer.

Si poner patas arriba la industria del videojuego, firmar sin aparente esfuerzo y con una naturalidad pasmosa la que es, con permiso de Rocksteady, la mejor adaptación de un cómic jamás programada y colocar por el camino casi treinta y cinco millones de copias es a todas luces un gran poder, creo que podemos estar de acuerdo en que la gran responsabilidad aquí era saber continuar un éxito de dimensiones tan mastodónticas con una secuela a la altura. Y es una altura considerable; lo que el Marvel’s Spider-Man original logró en términos económicos es destacable, pero lo conseguido en términos de influencia lo es más aún: no es sencillo convertirse con un debut en algo así como el patrón oro de este tipo de adaptaciones, una vía segura al éxito de crítica y público frente a los constantes naufragios de quienes se dejan seducir por los cantos de sirena del juego como servicio; no es tan fácil golpear solo una vez y dar justo en el centro del clavo. Sin embargo, lo que tiene verdadero mérito es lograr todo esto partiendo del dibujo más trillado, más agotado y por los mismos motivos más vilipendiado de la última década: el de los mundos abiertos plagados de iconos que funcionan exactamente igual que un Assassin’s Creed.

Ese es el verdadero elefante en la habitación de la saga. Esa es la duda que te machaca la cabeza mientras despachas a bandas de carteristas clónicos o te desvías unas azoteas al este para resolver un nuevo puzle de Prowler o tachar un nuevo emplazamiento fotográfico del minimapa: por qué funciona. Por qué se siente tan fresco. Por qué entusiasma con lo que en manos de Ubi ya aburre. Tras las más de treinta horas que me ha tomado dar carpetazo al argumento de la secuela y a buena parte de su generosísimo contenido secundario creo haber dado con algunas respuestas. Algunas más allá de las evidentes, quiero decir. Una pista: han sido treinta horas, y no ciento veinte.

Y quizá sea justo eso, el foco en la intensidad antes que en la escala y al fin y al cabo en la calidad antes que en la cantidad lo que explica que esto no se haya convertido también en una saga anual que camufla con subtítulos su intención de seguir explotando la gallina de los huevos de oro; Marvel’s Spider-Man 2 es y se siente en todo momento como un acontecimiento, y diría que en ese sentido toma un par de notas de los buenos tiempos de un MCU que ojalá siguiera en este nivel de forma. Todos los guiños que dejaran caer tanto el original como el juego centrado en Morales se ven devueltos aquí, todas las bolas curvas y los interrogantes que planteaban sus escenas más debatidas explotan por fin en esta secuela y sí, en esta ocasión también conviene no levantarse del sofá antes de que finalicen los créditos. La sensación en todo momento es la de un nuevo universo que sigue sentando sus bases y al que le sobra gasolina para el futuro (quizá la confirmación llegue con Lobezno), y en este sentido ayuda también el tono enciclopédico y de celebración del personaje, de sus villanos y de la propia Marvel de un argumento que, sin forzar las cosas y con un par de justificaciones argumentales muy inteligentes, se lo hace venir bien para funcionar como una suerte de Super Smash Bros. del arácnido.

Aún así, hay cameos y cameos: hay personajes con peso en el argumento y sus propias cadenas de secundarias que se podrían haber vendido por separado por 19,95 y hay invitados más anecdóticos que aún así se las arreglan para plantear cadenas de desafíos trabajadísimos a lo largo y ancho de la ciudad, pero como hoy no vais a arrancarme ni un solo spoiler me limitaré a decir que la guarnición está bien y que las patatas están muy ricas, pero que aquí lo importante siempre ha sido lo que va dentro de la hamburguesa. Y esa es la primera respuesta, su ventaja más obvia respecto al resto de mundos abiertos tradicionales: que ellos no tienen a Spider-Man. O lo que es lo mismo, carisma carisma y carisma.

Carisma esta vez por partida doble, al menos en un principio y hasta aquí voy a leer. Y no, no me refiero solo a poder controlar a MJ, que es de lo poco que me dejan contar. Sea como sea, y aunque es cierto que el juego se reserva muchas sorpresas, una dupla formada por Miles y Peter, y sobre todo por estos Miles y Peter, supone una oferta inicial absolutamente irrechazable y como digo una sobredosis de carisma con la que otros títulos apenas pueden soñar. Más tarde hablaremos de sus diferencias en combate o de la flexibilidad que aporta saltar de uno a otro en cualquier momento, pero antes me gustaría hacerlo de su relación, una encantadora dinámica de aprendizaje y camaradería que el argumento acaba poniendo a prueba, y de cómo el juego sabe apuntalarla detalle a detalle; de cómo podemos encontrarnos a Miles en una azotea cualquiera encargándose de sus asuntos mientras controlamos a Peter, de todas esas veces que ha comenzado a luchar a nuestro lado inesperadamente para sacarnos de algún aprieto, y sobre todo de su manera de chocar los puños al final del combate, justo antes de que cada uno vuelva a lo suyo. Es la naturalidad, en definitiva, y la verosimilitud y el calor que transmiten dos chavales absolutamente superados por las circunstancias y mucho mejor escritos de lo que podría esperarse de un simple juego de superhéroes. Y ese es el segundo secreto. Diría incluso que el más importante de todos. La cercanía.

La cercanía de un amigo y vecino Spiderman que no necesita subvertir esa sobadísima estructura basada en intercalar grandes misiones de historia con secundarias intrascendentes, porque las secundarias intrascendentes son la esencia misma del personaje. Es más, me voy a arriesgar a decirlo: Spider-Man es el único personaje de la ficción capaz de hacer creíble este género. Y por eso funciona. Porque cuando da carpetazo a una trepidante secuencia de acción con Spidey encogiéndose de hombros y saltando de una azotea a la búsqueda de más neoyorquinos a los que echar una mano no te sientes estafado, y porque de eso ha ido el cómic toda la vida: de pegarse con Sandman sobre los restos arenosos de Times Square y dos páginas después ayudar a unos bomberos a bajar un gatito de un árbol.

Vistiendo estas mallas, desviarse de la quest principal para resolver un robo en el museo del Jazz de Harlem o conseguir un nuevo perro guía para una ancianita ciega no es en absoluto relleno, es tu maldita responsabilidad, y el juego, su tono, y de nuevo su soberbia escritura consiguen hacer que te importe. También hace lo suyo que hablemos de misiones sorprendentemente variadas, aunque quizá con una tendencia excesiva a acabar en una ensalada de guantazos en un callejón, pero por lo general a lo que me refiero es a que Marvel’s Spider-Man 2 entiende a sus personajes, y sobre todo a que sabe apoyarse en ellos para convertir las supuestas debilidades del juego en sus fortalezas. Por ejemplo, el asunto de la repetición del mapa: obviamente es cierto que volvemos a Nueva York, y sigue siendo ridículo enfadarse porque en esta ocasión no encarnemos al Spider-Man de Hospitalet, pero hay un motivo por el que uno de los coleccionables del juego implica fotografiar partidos de basket en azoteas, músicos callejeros y en general escenas que te recuerdan por qué es una ciudad especial, y por qué importa poco que se repita. El carisma, de nuevo, no tiene por qué limitarse a los personajes.

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Pero no dudéis que esas misiones importantes llegan, en un número y con una generosidad propia de un juego que ensaya el doble o nada desde el principio y hace convivir las inquietudes, los traumas, los némesis y las carreras verticales por la cara norte de un rascacielos desde el que alguien te tira trenes de no uno sino dos adolescentes a los que les picó la araña de los absurdos valores de producción y el presupuesto descontrolado. Hay un motivo por el que nos presentaron el juego con una delirante mezcla de Waterworld y Mad Max Fury Road: que las escenas realmente espectaculares querían guardárselas esta vez. Y esa es la tercera mano ganadora con la que los juegos de Ubi, de Avalanche y de casi cualquier otro estudio en el mundo no pueden competir: la combinación de sentido del espectáculo de otro planeta, apartado técnico apabullante y las mejores animaciones que recuerdo en un videojuego. Marvel’s Spider-Man 2 es un juego absurdamente cinético, una sobrecarga visual de una plasticidad desbordante y sí, el resultado de quemar muchísimos millones de dólares, pero también de decisiones inteligentes, como entender cuando toca dar libertad al jugador para que se sienta como Spider-Man y cuando sale más a cuenta apostar por el contenido instanciado, la linealidad y el acelerador apretado a tope para que también se sienta como Spider-Man.

Es un equilibrio que el juego maneja con la maestría de quien ni siquiera parece esforzarse, aunque también es justo reconocer que el cemento que le ayuda a unir esas dos mitades es de categoría. Porque Marvel’s Spider-Man 2 también es, como todos los de su género, un constante paqui pallá que quema la mitad de su crono en cruzar la ciudad a toda prisa y regresar a casa a tiempo para cenar, y en este sentido siempre viene bien recordar aquella anecdotilla sobre el jardín del castillo en Super mario 64 y Miyamoto emperrándose en que controlar a Mario tenía que ser divertido aún en ausencia total de objetivos. Lo que quiero decir con esto es que no es lo mismo cruzar Egipto en sandalias que usar el Empire State de honda para catapultarse a toda ostia a través de Manhattan, y que eso que los ingleses llaman traversal, es decir, las mecánicas de desplazamiento, siguen siendo importantes en los juegos basados en desplazarse. Es lo que separa a los juegos que son como Spider-Man de los que acaban siendo un coñazo, sobre todo si los que son como Spider-Man incorporan ahora novedades tan importantes como el wingsuit, un dispositivo de vuelo libre que ignoro si aparecía en los cómics y que seguirá importándome un comino mientras permita pillar corrientes de aire guapísimas bajo el puente de Brooklyn, y novedades tan poco importantes como la posibilidad de derrapar sobre el agua simplemente porque mola y ya está.

Pero la cosa no queda ahí: ahora puedes reimpulsarte en mitad de un salto, o catapultarse desde una posición estática usando un par de farolas a modo de tirachinas, o enlazar un picado con un lanzamiento de red para hacer loopings que nos propulsen aún más… en definitiva, que no dejas de divertirte un segundo. De divertirte ni de jugar. Quizá no hacían falta tantos secretos, aunque sí es importante mencionar aquí un pequeño punto negativo: entiendo la complejidad de un sistema que tiene que permitirte cruzar Nueva York lanzando redes que se agarran físicamente a los edificios, pero Marvel’s Spider-Man 2 sigue fallando más de la cuenta en los movimientos que requieren más precisión, y convirtiendo en una tarea demasiado compleja subirte a una barandilla concreta o pegarte a un punto específico de la pared cuando el sistema de objetivos contextuales decide no poner de su parte.

Es un detalle en principio menor que puede resultar letal en una situación de combate, y aunque no negaré que he palmado un par de veces por querer despachar a un francotirador saltando justo a su espalda, también he de decir que no suele ser necesario: si de algo van sobrados Peter, Miles, y el nutrido puñado de compañeros de quita y pon que les prestarán de vez en cuando su garfio, su bastón o bueno, quizá ya esté hablando demasiado, es de opciones ofensivas. De una cantidad de alternativas para continuar cada movimiento que toma como dibujo base la excelente interpretación del sistema de combate de los Batman de Rocksteady que tan bien funcionó en el original y lo potencia a través de un sistema de gadgets, y sobre todo de poderes especiales, muchísimo más permisivo. Quizá por reflejar que ambos Spideys tienen más experiencia, quizá por aguantarle el pulso a ese traje simbionte del que sí me dejan hablaros porque salía en los tráiler, o quizá porque el espectáculo vende y ya está, el combate de Marvel’s Spider-Man 2 es ahora la clásica sucesión de esquivas, contras y tapas de alcantarilla arrojadizas de siempre pero también un constante baile de cooldowns que controlan los lanzarredes de racimo, las descargas de área de Miles o las patas robóticas de Peter disparando rayos de Dios sabe que. Si a esto le sumamos la ya comentada insistencia del juego y del propio argumento en hacernos luchar por parejas, el resultado de este incremento brutal de potencia de fuego por nuestra parte solo podía estar en una solución salomónica: unas oleadas de enemigos completamente desproporcionadas en número que honestamente en ocasiones acaban estomagando. Y no es que el juego no intente de vez en cuando optar por la alternativa más obvia, es decir, arrojarnos menos enemigos pero más peliagudos y enfrentarnos contra tanques, helicópteros o señores con hachas y pieles de oso, pero debería intentarlo más. Supongo que las hordas de masillas acaban saliendo más económicas.

Y no será por poder encontrar justificaciones argumentales para prácticamente cualquier cosa, porque en lo narrativo el juego vuelve a ser un culebrón importante y sobre todo una nueva lección de como hacer una peli de superhéroes de la que deberían tomar nota, ya sabéis, las propias pelis de superhéroes. Hay tiempo para el homenaje, para la comedia, para la acción, para una inesperada carga dramática y sobre todo para que se crucen y serpenteen y hagan cochinadas sus tres principales ramas argumentales: la obsesión de Miles por dar caza a un Martin Li ahora en libertad, la llegada a la ciudad de Kraven, un cazador obsesionado por encontrar una presa a su altura, y las dificultades de Peter para hacer cuadrar su carrera superheroica con sus problemas económicos y la oportunidad laboral que le brinda un Harry Osborn milagrosamente recuperado de su dolencia. Ingredientes más que de sobra para plantear un tebeo de los que apetece leer en la playa y teniendo catorce años, y esa es precisamente la gran cruz de un juego al que le sale natural lo de la excelencia, y que sin embargo parece tener prohibido alcanzarla precisamente por eso: por aspirar solo a ser un tebeo.

Por ser solo una divertidísima historia sobre chicos que se disfrazan para evitar que descarrile una montaña rusa en lugar de un descarnado estudio sobre lo más profundo del alma humana. Y supongo que en el fondo esos juegos son más valiosos, y también que en Insomniac lo saben, y que por eso ahora algunas conversaciones son más intensas, y algunos momentos más duros, y todo tiene un poso más personal. Creo que el juego intenta ser más, contar más, dejar más huella y llegar más profundo, y supongo que habrá críticos que se lo valoren, pero a mi ya me teníais antes: concretamente, en la escena de Miles charlando con aquel vejete perdido en el parque. Quizá haya quien necesitase otro drama más sobre los desvelos de la paternidad para atreverse a aplaudir de pie sin reservas; en lo personal, sin embargo, ahora me llena más uno sobre como ese niño puede crecer hasta convertirse en un chaval del que sentirte orgulloso.

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