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Análisis de Forza Motorsport - Una carta de amor al arte de la automoción

¿Te gusta conducir?

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El nuevo Forza Motosport es un tour de force por parte de Turn 10, un juego que ya brilla en su estado actual pero que, además, promete evolucionar y ser todavía mejor en el futuro.

Si Forza Motorsport, la nueva edición - ahora sin numerar - de la popular saga de juegos de conducción exclusivos de Microsoft, fuese un coche, sin duda sería uno de un fabricante alemán. Si piensas en BMW, Volkswagen o Mercedes-Benz, por poner algunos ejemplos, piensas en hitos de ingeniería, en la búsqueda de la precisión y la fiabilidad. En una forma muy analítica y fría de entender la automoción, no visto como algo negativo, sino como en una manera de explicar su extrema atención por el detalle. El juego de Turn 10 es exactamente así.

Esa inclinación a ser tremendamente metódico, tan propia de la mentalidad germana, es algo que el nuevo Forza Motorsport deja entrever en muchísimos detalles, pero quizás ninguno de forma tan evidente como una de las particularidades que tiene Builder's Cup, su modo carrera. Su estructura es bastante tradicional, con varios torneos (de diversas temáticas y cubriendo coches de distintas clases y épocas) compuestos por cinco series cada uno, pero, a diferencia de la mayoría de juegos de conducción, aquí no se sigue la habitual secuencia de sesión de clasificación y carrera, sino que se realiza una sesión de práctica con tres vueltas y luego se participa en la propia competición. Lo hace así, dando la misma importancia a esas sesiones de práctica previas, porque este Forza Motorsport quiere, y hace de ello su ethos, que aprendas continuamente, que mejores de forma constante, que te conozcas cada curva al dedillo y que, en cierto modo, mantengas una especie de comunión muy personal con el coche que estás conduciendo.

¿Y cómo logra Forza Motorsport que te impliques de esa forma con tu coche? Haciéndolo tuyo con un sistema de niveles similar al de un RPG. Cada coche se puede subir hasta nivel cincuenta, a través de puntos de experiencia que ganamos en pista al realizar adelantamientos, superando marcas personales o realizando segmentos con buena trazada. La genialidad está en que cada nivel de experiencia va desbloqueando diferentes piezas, las cuales son tuyas para siempre y sin necesidad de gastar créditos para comprarlas (adiós, microtransacciones). Tu único límite a la hora de montarlas lo definen los puntos que suman cada una hasta alcanzar un límite máximo, y al aplicarse las mejoras se te impone un nuevo índice de rendimiento. Si quieres perder el tiempo editando y tuneando hasta el más mínimo detalle de la configuración de tu coche, puedes hacerlo. Si simplemente quieres correr en la pista, puedes apretar un botón y que el juego te genere la mejor configuración posible según las piezas y los puntos que tienes, o bien descargar una creada por la comunidad. El resultado es justo el que buscan los diseñadores: que carrera tras carrera vayas probando nuevas opciones y piezas en tu coche, que haya una simbiosis a medida que te vas adaptando a él y viceversa, y que la relación entre piloto y vehículo sea más íntima. Y lo consigue, por extraño que pueda parecer: tienes a tu disposición unos quinientos coches en total, pero tu prioridad no será conseguirlos todos, sino mejorar al máximo tus favoritos.

La Builder's Cup es relativamente extensa, con cinco tours principales (sin contar el de introducción) más otros que ser irán añadiendo de forma periódica a través de actualizaciones gratuitas (durante el periodo de análisis he podido terminar uno de ellos, Track Day, y ya se ven en el menú otros cuatro para más adelante, con su correspondiente cuenta atrás para el inicio). Además, hay algunas ideas en este modo que resultan interesantes, como el hecho de que, al no haber una clasificación per se para la carrera, tras la práctica nosotros escogemos nuestro puesto en la parrilla de salida en función de la recompensa que aspiramos a obtener; más atrás, más créditos, más adelante, menos. Simple, pero efectivo. Otras, como la exigencia de tener una conexión activa a internet para guardar el progreso, resultan más polémicas y divisivas. Lo que está claro es que resulta muy recomendable terminar la Builder's Cup por dos razones: para tener varios coches en nuestro garaje con el nivel subido lo máximo posible y porque es una forma excelente de familiarizarse con los veinte circuitos que incluye de lanzamiento Forza Motorsport, en los cuales se combinan trazados ficticios como Maple Valley con otros reales como Spa-Francorchamps, Le Mans, Mugello, Silverstone o Watkins Glen.

Unos circuitos que no solo están representados con todo lujo de detalles y con un aspecto fotorrealista que quita el hipo, sino que además todos ellos permiten diferentes tipos de condiciones climatológicas. En el modo de Partida Rápida esto se puede apreciar a la perfección, con la opción no solo de correr en diferentes momentos del día (hay, también, un selector para acelerar la velocidad a la que pasa el tiempo), sino también con niebla (en Nürburgring esto produce algunas estampas dignas de postal), distintos grados de lluvia, durante una chubasco o con el tiempo despejado. La simulación de todas estas condiciones es excelente, y resulta especialmente impresionante cuando la carrera posee condiciones variables y comienza en seco, gradualmente pasa a mojado, te mantiene un rato bajo una tormenta eléctrica y finalmente el asfalto comienza a secarse a medida que la lluvia va amainando.

Todo esto está muy bien, pero realmente no serviría de absolutamente nada si Forza Motorsport no ofreciese una buena experiencia de conducción. Afortunadamente la franquicia siempre ha brillado en ese aspecto, y la nueva entrega no es una excepción: la sensación en los controles es excelente, y el juego sabe transmitir perfectamente tanto las condiciones de la carretera como el comportamiento de nuestro vehículo a nuestro método de control favorito (el pad está bien, pero sin duda un volante es la guinda del pastel). Volvemos aquí también un poco a lo que decíamos al principio de que Forza Motorsport quiere que evoluciones: te darás cuenta como, poco a poco, vas desactivando algunas de las muchas ayudas de conducción que tenías configuradas al principio, como irás aumentando la dificultad de los Drivatars para que sean más competitivos (de agresividad, ahora mismo, van quizás un poco sobrados) y como ajustarás las reglas para que sean más realistas y menos permisivas. La sensación de que vas mejorando carrera tras carrera es palpable, y el juego te anima a ir buscando de forma progresiva un reto cada vez más exigente.

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Hablaba también en el primer párrafo del análisis de la precisión, y es imposible no pensar en ella al ver el trabajo de Turn 10 con los distintos sistemas que componen la simulación del juego. Elementos como las físicas, la degradación y agarre de los neumáticos o el consumo de combustible, sin ir más lejos, son aspectos extremadamente cuidados pero que nunca obstaculizan la diversión (hay también un modelo de daños, aunque visualmente se traduce en rascadas de distinta intensidad pero no en deformaciones drásticas del chasis); la carrocería de Forza Motorsport es espectacular y muy llamativa, sin duda, pero en el motor bajo el capó es donde está, creo, el gran valor de este título, lo que lo hace especial y absolutamente imprescindible para los fans del género.

Porque, como decía, eso es algo que puede pasar a un segundo plano a ojos de gran parte del público, cuya atención se centrará principalmente en un apartado visual apabullante. El nuevo Forza Motorsport es un tour de force gráfico, uno de esos juegos en los que cuesta diferenciar entre una captura de pantalla y una fotografía, con un nivel de detalle exagerado, ya sea en los coches o en los escenarios (fijaos, por ejemplo, en los cerezos del circuito de Hakone). Y eso puede resultar impresionante, pero más lo es su forma de hacerlo: a 60FPS estables como una roca incluso con ray-tracing durante las carreras.

Sí, con Forza Motorsport la función gráfica estrella de los últimos años llega a la parte jugable y no se limita a las repeticiones o el modo foto. En Xbox Series X (la versión que he probado a fondo) hay tres modos distintos: uno de calidad a 4K nativo y 30FPS con ray-tracing en vehículos y elementos reflectantes de los escenarios, uno de rendimiento a 60FPS sin ray-tracing (con una resolución dinámica que por lo general ronda 1440p) y otro, el que sin duda me parece el más recomendable, de rendimiento a 60FPS con ray-tracing en los reflejos de los vehículos. Este último es verdaderamente espectacular, porque combina la fluidez de los 60FPS, vital en este tipo de juego, con unos gráficos punteros, donde podemos ver como la carrocería de un brillante Porsche 911 refleja de forma realista su entorno mientras el sol proyecta nos deslumbra al tiempo que proyecta la sombra de la noria del circuito de Suzuka. Amantes del modo foto (lo hay, por cierto, y muy completo), preparaos para pasar horas y horas haciendo capturas.

El multijugador es otra parte esencial de Motorsport, especialmente si miramos a largo plazo. Por el momento se centra exclusivamente en la vertiente online (la local a pantalla partida no está implementada en el lanzamiento), con partidas privadas, el regreso del modo Rivales (en el que los jugadores compiten en tablas de clasificación para obtener el mejor tiempo de vuelta en cada trazado) y un puñado de eventos destacados que se organizan según su propio calendario y requisitos de participación, con una estructura que trata de imitar la de una carrera de fin de semana. En este apartado tienen una importancia capital dos rangos que te otorga el juego, el de habilidad y el de seguridad. El primero no tiene mucho secreto, mientras que el segundo valora que no te choques contra los rivales o que hagas trampas acortando por fuera de la pista, por ejemplo. Eso se consigue mediante un sistema de sanciones con una IA que dictamina en pocos segundos las penalizaciones ante cualquier posible acción durante las carreras. A día de hoy tiene cierto margen de mejora y creo que se irá ajustando mejor en las próximas semanas, pero ya funciona relativamente bien en su objetivo de animar a los jugadores a ser más limpios conduciendo y hacer que el multijugador online sea una experiencia satisfactoria.

Hablemos, finalmente, de microtransacciones. O, mejor dicho, de su ausencia: las compras en la tienda in-game del nuevo Forza Motorsport se limitan a un par de packs de coches, un Car Pass y un paquete VIP con un par de coches y potenciadores de XP. No hay opción (ahora, al menos) para cambiar moneda real por créditos para comprar coches. No hay cajas de botín. Y todas las piezas para modificar los coches, como ya hemos dicho, son gratuitas y se consiguen subiendo de nivel. Forza Motorsport no busca tu cartera, busca tu tiempo; todo lo que quieras está ahí y lo único que tienes que hacer es invertir algo de esfuerzo para conseguirlo (los coches, por cierto, también se pueden alquilar sin coste de créditos, aunque en ese caso no suben de nivel). Otra cosa que me asustaba en los meses previos al lanzamiento eran esas declaraciones en las que los desarrolladores explicaban que su intención era hacer del juego una plataforma en constante evolución, un título que dure años y que se expanda de forma regular con mejoras y nuevos contenidos. La idea es que Forza Motorsport sea un fijo en el disco SSD de tu consola (u ordenador), y que siempre que vuelvas a él encuentres nuevas actividades y cosas que hacer. Que se convierta en parte de tu rutina. Una intención loable, pero algo que ya se ha prometido en otras ocasiones y que habitualmente se traducía en un inicio parco en contenido y en juegos que salían al mercado a medio cocer. Al final, al menos en esta ocasión, todos esos miedos eran infundados.

Porque, independientemente de las promesas para el futuro, el presente de Forza Motorsport ya es excelente. Aunque pueda dar la sensación de ser una entrega más continuista que, por ejemplo, el anterior FM7, un tiempo de desarrollo más extenso ha dado como resultado un juego mucho más pulido, en el que todas las piezas están mucho mejor engrasadas. Uno repleto de contenido, y además generoso a la hora de ofrecerlo al usuario. Y uno que ha escuchado con atención el feedback de la comunidad y no ha caído en los problemas de monetización del pasado. Horizon prácticamente alcanzó la perfección con su cuarta y quinta entrega. Ahora es el turno de Motorsport.

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