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Análisis de Bomb Rush Cyberfunk - Construir el futuro mirando al pasado

The concept of love.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Bomb Rush Cyberfunk entiende a la perfección cómo crear una secuela de Jet Set Radio en 2023, aunque podría haber llegado aún más lejos sin esa limitación autoimpuesta.

La carrera por sumarse al carro de los gráficos 3D a mediados de los noventa dejó un reguero de títulos con una dirección de arte que han soportado fatal el paso del tiempo, pero para cuando la Dreamcast llegó al mercado (1998 en Japón, un año después en Europa y Norteamérica) empezaban a verse títulos que no simplemente habían entendido cómo sacar partido a la tridimensionalidad, sino que se permitían experimentar con nuevos estilos. Pocos juegos de aquella época han envejecido tan bien como Jet Set Radio, un juego de SEGA que además de combinar patinaje y grafitis ayudó a introducir ‘cel-shading’ en nuestro vocabulario. Una irresistible combinación de personajes carismáticos, estilo a patadas y una banda sonora funk y hip-hop que sigue contándose entre las mejores de este medio fue suficiente para asegurarle una secuela (JSR Future para Xbox en 2002), pero han pasado más de veinte años sin una nueva entrega con la que contentar a los fans que aún quedamos. Al menos de manera oficial, ya que el estudio Team Reptile se ha atrevido en 2023 a brindarnos su propia secuela en todo excepto en el nombre.

Bomb Rush Cyberfunk nos traslada a New Amsterdam, una ciudad donde las bandas de grafiteros se enfrentan por el control de las calles con la oposición de la policía. Nuestro protagonista es un conocido grafitero que logra escapar de la comisaría tras ser detenido, pero la alegría no le dura mucho; un misterioso DJ le corta la cabeza durante su huída. Dicha cabeza desaparece, pero la banda Bomb Rush Crew se encarga de cuidar del cuerpo, ahora con una cabeza robótica que introduce una nueva personalidad dispuesta a pelear por el control de la ciudad a base de patinar y pintar grafitis en territorio rival.

Para lograr conquistar territorios debemos repetir una estructura básica: llegamos a una nueva zona, descubrimos a una banda rival, garabateamos encima de sus grafitis para llamar la atención de sus miembros, nos batimos en duelo con cada uno de ellos (las pruebas van desde carreras hasta copiar trucos de patinaje) y finalmente logramos forzar un enfrentamiento entre bandas. Tras haber pasado un buen rato explorando a fondo el escenario de la banda, tenemos que obtener mejor puntuación en dos minutos que los rivales para demostrar nuestra superioridad.

El diseño de niveles es algo extraño al principio, cuando venimos con el chip de otros juegos de skate. Pueden parecer algo vacíos, como si faltasen elementos para encadenar combos con facilidad, pero esto empieza a cobrar sentido cuando entendemos qué quiere el juego de nosotros. El sistema de combos es quizá lo más difícil de entender de partida en Bomb Rush Cyberfunk, ya que no se basa en realizar muchos combos sino en desplazarse grandes distancias. Los trucos son muy fáciles de ejecutar, pulsando tres botones frontales, pero no se usan para subir el multiplicador del combo como en un Tony Hawk sino para aumentar la puntuación base. El multiplicador aumenta con wallrides o pulsando el botón de dirección en la dirección de una curva mientras grindamos.

Esta decisión condiciona la manera de pensar los combos; no es cuestión de sacar el máximo número de trucos, sino de moverse a nuevas zonas sin perder el combo, ya que si pasamos dos veces por la misma curva no recibiremos más multiplicador. Bomb Rush Cyberfunk no quiere que encontremos un circuito cerrado donde repetir trucos, quiere que el combo abarque todo el nivel. En un juego tan basado en la movilidad y en mantener el flow es una decisión que termina resultando un acierto, aunque requiere un cambio de mentalidad con respecto a la mayoría de juegos similares.

Para enfatizar ese cambio de perspectiva y las posibilidades de su propuesta, Bomb Rush Cyberfunk introduce una serie de coleccionables que se desbloquean golpeando un cierto número de muñecos situados por el nivel a lo largo de un combo. Desde un primer momento se plantean como retos que no son tanto de habilidad como de conocimiento del escenario. Lo habitual es pasar más tiempo visualizando la ruta que ejecutándola, si bien algunos movimientos requieren de cierta precisión con el uso del Manual para no romper el combo (uno de esos momentos en los que se aprecia el enorme salto en calidad de los controles con respecto a los del JSR original). Si logramos resolver este puzle podremos acceder a trajes alternativos o más temas para el reproductor de música del juego.

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El principal punto en el que BRC se separa de Jet Set Radio son en los psicodélicos niveles que cierran cada capítulo del juego. Cada cierto tiempo realizaremos un viaje al interior de la mente de Red, que reorganizará elementos conocidos del escenario que hemos superado para dar lugar a niveles lineales más propios de un plataformas 3D que de un juego de patinaje. Además de contarse entre los momentos más espectaculares y originales del juego, este cambio de ritmo le sienta genial para dar un respiro al jugador tras la escalada de tensión del enfrentamiento entre bandas y aprovecha los sistemas de desplazamiento para aportar un toque distintivo con respecto a su inspiración.

Como podéis comprobar, no he hecho ni el amago de evitar hablar de Jet Set Radio durante el texto, porque es absolutamente imposible escribir sobre Bomb Rush Cyberfunk sin hablar de su relación con los juegos de SEGA. Desde el primer día el juego se ha presentado como un sucesor espiritual de una saga que a finales de los noventa y principios de los dos miles causó un grandísimo impacto con tan solo dos entregas principales. La dejadez de SEGA a la hora de tratar con esta IP, que ha dejado el Jet Set Radio Future de Xbox injugable en plataformas actuales (es uno de los juegos de la primera consola de Microsoft que desafortunadamente no es retrocompatible), ha llevado a esta extraña situación en la que un estudio indie es quien haya terminado por lanzar hacia adelante la serie con su propia visión.

El relevo lo ha tomado Team Reptile, un pequeño equipo de Países Bajos con algo más de una década de historia. Sus anteriores títulos (Megabyte Punch y Lethal League) se caracterizaban por un enorme cuidado de la estética y la banda sonora; el estudio entiende que molar es algo esquivo y trabajoso, que requiere de un enorme esfuerzo y dedicación a la causa. Se aprecia mejor esta labor cuando vemos que el director de Bomb Rush Cyberfunk, Dion Koster, es el encargado de realizar la propia captura de movimientos de los bailes del juego.

El compromiso con el estilo impregna el juego de arriba a abajo, empezando por un impecable cel-shading que simula una remasterización HD de un título de finales de los noventa y siguiendo por una paleta de colores más próxima a Future que al propio JSR. Una acción tan sencilla como cambiar de personaje se ejecuta iniciando uno de estos bailes en ciertos lugares del mapa, una evolución de la pantalla de selección en la que los personajes de Jet Set Radio esperaban a su turno con sus movimientos particulares. La animación de pintar los grafitis está cuidada al milímetro para ser increíblemente satisfactoria cada una de las cientos de veces que la realizamos. Los diseños de las bandas rivales, de los personajes jugables y de los escenarios derrocha estilo, combinando aspectos heredados de la Tokyo de Jet Set Radio con referencias a la cultura local neerlandesa. El mismo móvil que sirve de menú nos permite abrir una cámara para sacarnos selfie en mitad de un combo sin problema. La atención al detalle que presenta el juego es prodigiosa y sin duda uno de sus mayores valores.

Al igual que en JSR, la banda sonora es la culminación de toda esa pasión por molar. Los ritmos funk, EDM, hip-hop y house envuelven cada movimiento por sus escenarios para darle más fuerza a cada acción. Hideki Naganuma, compositor de los temas originales de JSR y Future, colabora de nuevo con Team Reptile para brindar tres temas que se cuentan entre los más destacados de una excelente selección de artistas. La canción Jack Da Funk en particular podría formar parte de las bandas sonoras de los originales y estaría entre sus temas más destacados; no es casualidad que el juego se la guarde para el tramo final.

Bomb Rush Cyberfunk es un acto de amor tan profundo hacia Jet Set Radio que en ocasiones incluso le resta de cumplir todo su potencial. La trama, siendo relativamente simple, deja entrever ciertas ideas propias de una novela cyberpunk que no terminan de desarrollarse. Además, al replicar la estructura de bandas de forma tan estricta se puede volver algo repetitivo, el sistema de trucos no llega a cumplir todo su potencial y la presencia de la policía es menos imponente por fácil de ignorar; parece que le falte algo de ambición para separarse lo suficiente del material de origen. Su propuesta va tan teledirigida a un público concreto que me cuesta imaginar la experiencia que debe ser jugar a este título sin tener en mente el juego de SEGA como referente en todo momento.

El único aspecto realmente negativo es el combate, con unas reacciones de los enemigos blandísimas y basado en machacar botones sin posibilidad de hacer combos interesantes. Por si fuera poco, es un aspecto que ni se llega ni a explicar bien en el tutorial. En la práctica solo sirve para zafarse de los policías rasos y corta las principales virtudes del juego (velocidad, ritmo, molonidad). Solo hay un puñado de combates obligatorios a lo largo del juego contra rivales algo más complejos, pero se cuentan entre sus únicos momentos donde uno se siente de verdad jugando a un título lanzado hace veinte años… para mal. Diría que resta más de lo que aporta; un BRC sin combate, que forzase a huir al encontrarse a la policía, hubiese sido más interesante. No es una mancha enorme en el juego, pero sí lo suficientemente negativo como para que me siga preguntando por qué está ahí.

Bomb Rush Cyberfunk es exactamente lo que pedíamos los fans de Jet Set Radio: una secuela que recupera los aspectos que convirtieron los originales en títulos tan queridos, pero que al mismo tiempo sabe pulir las inevitables asperezas que aparecen al intentar jugar a un título de hace veinte años. Cumplir esa tarea tan a rajatabla es lo que le aparta de la excelencia dentro de su género, ya que incluso a la hora de realizar actualizaciones se cuida de introducir elementos que quedarían fuera de lugar en su época. Quizá Team Reptile tenga la ocasión para llevar la fórmula hacia adelante en el futuro, pero por el momento no queda más que felicitarles: entendieron el encargo y lo cumplieron a la perfección.

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