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Trinity Universe

Fanservice.

En pantalla tendremos a cuatro personajes, que cada turno disponen de una serie de puntos de acción, que se consumen con cuatro tipos de movimientos: un tipo de ataque que ofrece más golpes con algo menos de daño, otro que logra justo lo contrario, magia y un botón que nos permite acceder a una serie habilidades que asociaremos a cada personaje mediante un objeto, siendo necesario para cambiar de una a otra mantener pulsado el botón. Podemos asociar “Cura” al botón círculo, y si lo presionamos unos segundos pasar a “Usar objeto”, consumiendo puntos de acción mientras tanto, eso sí.

Podemos también dejar pasar los turnos sin actuar para acumular puntos, lo que viene de perlas para activar combos. Tras pulsar una combinación de botones (que depende tanto del personaje como del arma) desencadenaremos ataques de mayor potencia que además no consumen puntos de acción.

Las posibilidades de este sistema de combate no son muchas, y los elementos que permitirían darle algo más de vidilla son aquellos que comentábamos que se olvidan pronto tras el tutorial: no son necesarios para pasarnos el juego y tampoco marcan excesivamente la diferencia. Al final terminamos machacando los botones de los combos que nos sabemos de memoria y con eso basta para pasarse la mayoría de batallas. Las que no simplemente requieren de dedicarle algo de tiempo a subir nivel, que por cierto es realmente fácil.

Las mazmorras sí se han planteado de manera algo más inteligente: son objetos a la deriva, y cómo tales en cualquier momento pueden escapar de la órbita de nuestro hogar, momento en que tendremos que salir huyendo para evitar tener que ser rescatados por alguien... que por supuesto nos pedirá dinero a cambio. Además, cabe la posibilidad de que nos ataque un jefe final de un nivel insultantemente desproporcionado. Sin embargo, todo el tiempo que aguantemos dentro de la mazmorra significará la posibilidad de encontrarnos objetos extremadamente raros por el suelo, por lo que siempre hay que aprender a controlar el tiempo.

Las mazmorras cuentan además con la opción de búsqueda, que traza lineas de colores hacia los lugares donde se encuentran, invisibles, los mejores objetos y zonas de lucha. Las tenemos limitadas al principio, pero conforme las usemos aumentan las que podemos emplear. No nos servirá de nada aprendérnoslas de memoria, porque éstas son aleatorias.

El gran lastre de estos momentos de investigación es, sin duda alguna, la música. Olvidable en su conjunto y exhasperante por momentos, la única melodía que trata de destacar es la del menú desde el que nos movemos dentro del juego, una canción J-Pop que tras unas horas de juego termina cansando. Sobre las voces, aunque algunas como las de Kanata son fácilmente reconocibles para jugadores de, por ejemplo, la saga Disgaea, hay algunas que son sencillamente irritantes. Sí, Pamela, te estoy mirando a ti.

El juego presume de permitirnos ver por primera vez versiones 3D de personajes como Etna o los Prinnies, pero la verdad es que el juego en conjunto tiene un aire de PS2 que jamás logra quitarse de encima. Quizá sea por seguir desarrollando el argumento con escenas de personajes estáticos, quizá por unas texturas paupérrimas y unos modelados francamente decepcionantes. Para verles así, mejor quedarse como el Disgaea 3, por mucho que a algunos les pesen las 2D.

Trinity Universe trata de tirar del carisma de viejos conocidos para los fans de NIS para sacar adelante un juego con unos protagonistas con un carisma que va de más a menos y sin motivación alguna, pero se estrella contra el impenetrable muro de un argumento facilón y con demasiadas concesiones al fanservice que vaga a la deriva como los planetas del Netheruniverse. Quizá un sistema de juego más técnico hubiese permitido pasarlo por alto, pero éste se queda rezagado y prefiere apostar por lo seguro y no tratar de meter mecánicas novedosas. El resultado es un juego pasable, sin más, que se deja jugar todas las horas que haga falta, pero al que probablemente no volvamos a acudir jamás.

5 / 10

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