The Path

Independientenebroso.

Que las cosas no siempre resultan ser lo que en un principio parecen, es, además de un hecho categórico (y sazonador aliciente de la vida, si se me permite), el Leitmotiv de la obra en la que se inspira The Path, a la que por supuesto también trasciende, y algo que le hubiera venido pero que muy bien tener en cuenta a Caperucita Roja, figura protagonista de ambas, antes de salir de casa a visitar a su abuelita.

No es, por ejemplo, el cuento de cestitas con miel, lobos con gorrito y final feliz que a todos nos han contado de niños, ni la primera versión ni la original de todas de las que se tiene conocimiento. Llegados a este punto, me veo obligado a pedir a todo aquel que no conozca la historia de Caperucita Roja que salga inmediatamente de aquí, vaya a conseguirse una infancia, y vuelva entonces, muchas gracias. Al resto, quizá no le importe que recordemos los orígenes del cuento para ponernos en situación. La dulcificada versión que los hermanos Grimm hicieron famosa a principios del s. XIX y que ha llegado prácticamente intacta hasta nuestros días, poco tiene que ver con la mucho más oscura y cruel historia de la Caperucita original que escribiera Charles Perrault más de un siglo antes.

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En Tale of Tales, desarrolladores de este The Path, han debido ver el potencial atractivo que alberga una aproximación adulta e inquietante a la historia (presumiblemente sugerida por la versión truculenta), y lo han puesto en práctica con el arrojo, ideas e ilusión de los que generalmente sólo hace gala una compañía independiente de videojuegos. Y precisamente la íntima jugabilidad, la especial dirección artística, la poética narrativa, y las sutiles metáforas que ponen constantemente a prueba al jugador y le exigen que interprete, son las que hacen que este juego no sea para todo el mundo. Ni de lejos. Pero tampoco lo pretende.

Así, en The Path nos encontramos con la necesidad de ir a visitar a nuestra abuelita, cargamos con un cesto, y la acción se desarrolla en un sendero al que rodea un bosque. Y hasta aquí el parecido con el cuento. En esta versión libre de los belgas Auriea Harvey y Michaël Samyn, directores del estudio, nos pondremos en la piel de seis jóvenes hermanas de entre 9 y 19 años, cada una con un carácter y personalidad que irán aflorando a medida que interactuemos con los elementos del escenario. Y caramba, qué personalidad.

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En el juego sólo existe una regla. No salirse del camino. Por eso, al no saber muy bien cómo enfocar un juego como éste en una primera partida, es posible querer seguirla a rajatabla y en un par de minutos llegar a casa de la abuelita sin mayor contratiempo, recorrerla en lo que parecerá un inútil circuito cerrado, y querer desplegar el menú para salir y desinstalar. La sorpresa viene entonces cuando se presenta la pantalla de resumen con la noticia de que hemos fracasado. Y es que en caso de que la tenebrosa ambientación no nos lo hubiese dado a entender aún, la única regla del juego está ahí para ser rota.

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