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Análisis de Shu

In memoriam.

Shu es un plataformas 2D tan bonito como plano, con un diseño de niveles muy olvidable.

Estos últimos días me he enfrentado a una tarea para una asignatura que requería escoger un monólogo de una película. En ese momento me vinieron ciertos ejemplos a la mente, pero por si acaso decidí repasar una lista que tengo con películas vistas. El resultado fue que encontré decenas de films que supuestamente he visto pero de los que no puedo recordar una sola imagen. En ese momento pensé en las decenas de casos similares que me han ocurrido con juegos, y cómo el que nos ocupa es firme candidato a terminar así.

Shu es un plataformas 2D desarrollado por los escoceses Coatsking. Una tormenta de oscuridad con vida propia arrasa la aldea donde vive el protagonista, que tiene que encontrar a todos sus habitantes diseminados por 5 entornos distintos. Shu solo es capaz de saltar y planear, así que tendrá que aprovechar las habilidades de sus vecinos para reunir a todo el pueblo y luchar contra la tormenta.

El espejo en el que se mira este juego es Rayman Origins/Legends (en ocasiones demasiado), sobre todo a nivel visual. Le falta el atrevimiento de lanzarse por completo al 2D, porque los elementos modelados no alcanzan ni de lejos el estilo de los animados. A pesar de que los personajes y la algunos elementos son dibujados, la mayoría del "terreno" y algunos de los obstáculos están modelados en un 3D low-poly para fundirse con los dibujos.

En cada mundo nos encontramos a dos habitantes de nuestro pueblo, y cada uno de ellos nos da una habilidad distinta: doble salto, ralentizar el tiempo, accionar interruptores... Ninguna es especialmente original y tampoco llegan a aprovecharse demasiado. Las combinaciones de habitantes son fijas y solo atravesamos con ellos un par de niveles, así que ni hay posibilidad de experimentar porque no se nos deja elegir compañeros ni tampoco da tiempo a culminar una escalada de complejidad.

El único momento en que se les saca algo de partido cuando nos ponemos a buscar los secretos de cada nivel, que esconden 6 "babbies" y una pieza de mapa que requieren dedicarle un poco más de tiempo a analizar el escenario y a estar un pelín atentos a lo que podemos hacer con los poderes. Tanto estos coleccionables como el modo contrarreloj tratan de invitarnos a rejugarlo, pero le cuesta convencernos.

El diseño de los niveles es bastante plano y poco ambicioso. Se pueden completar los 15 niveles en una tarde y no consigue dejarnos grabados ningún momento en especial, ni siquiera alguno un poco más difícil. Lo que más se nos queda de Shu son los niveles terminan con la tormenta persiguiéndonos, momento en que la dificultad asciende de manera considerable y tenemos un tiempo límite para atravesar los checkpoints. He probado a rejugarlos para conseguir extras y nunca me acuerdo de en cuáles aparece o cuándo va a empezar la persecucción.

Implementado como herencia de los plataformas clásicos, el sistema de vidas dentro de este juego no tiene demasiado sentido. En cada checkpoint recargamos cinco vidas; en casi todos los casos nos sobran al menos cuatro de ellas, pero cuando al juego le da por ponerse un poco exigente se quedan cortas más veces de las que toca y tenemos que empezar el nivel desde cero. Dentro de un género que ha ido abandonando progresivamente las vidas por un sistema con continuaciones infinitas, resulta frustrante encontrar un juego que ni siquiera es demasiado difícil por lo general, pero que a veces te obliga a repetir un nivel entero por una pequeña sección que te da problemas.

Sobre todo cuando esos problemas vienen del propio juego: una hitbox de un obstáculo demasiado grande, un control que nos deja vendidos cuando necesitamos más precisión, empezar un checkpoint de una persecución con un mal "timing" de los obstáculos y morir porque el juego no nos deja avanzar. Aunque lo que se lleva la palma es cometer error al principio de un checkpoint y que la muerte nos alcance casi un minuto después pese a que el resto lo hemos hecho perfecto. Si me equivoco, mátame de inmediato, no me hagas avanzar bajo la falsa promesa de que podré continuar cuando voy a encontrarme con un obstáculo imposible.

Shu es muy bonito, pero también vacío. La fachada agradable, la relajante banda sonora y los simpáticos personajes ocultan un plataformas con un diseño de niveles plano y un sistema de vidas frustrante. La impresión que da esta review quizá sea más negativa de lo que el juego se merece; no es ni de lejos un desastre y visto con buenos ojos es posible que agrade a más de uno. Quizá ese sea el gran problema de Shu: cuando es momento de ponerse a hablar de él solo te acuerdas de los elementos que fallan y no de los que funcionan.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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