Runaway: A Twist of Fate

Se cierra el círculo.

Nueve años ha necesitado Péndulo Estudios para cerrar la mejor aventura gráfica desarrollada en nuestro país. Nueve años en los que se ha dicho una y mil veces que el género está agotado, casi muerto. Nueve años en los que la saga se ha mantenido al margen de la revolución gráfica que año tras año nos obliga a renovar nuestros ordenadores. Nueve años que concluyen con un resultado excepcional y el reconocimiento internacional a una saga aplaudida más allá de nuestras fronteras.

Runaway nace en 2001 con la publicación bajo el sello Dinamic de una aventura gráfica de corte clásico y de gran factura tanto técnica como argumental, Runaway: A Road Adventure. Se convirtió rápidamente en uno de los estandartes del software español y gozó de gran popularidad, pero la caída de Dinamic hizo pensar que arrastraría con ella a sus creadores. Afortunadamente cinco años después vio la luz su segunda parte, ahora aliada con el sello FX, reabriendo una historia que, sin estar concluida entonces, bien podría haber caído en el olvido de los jugadores.

En esa ocasión Runaway 2: El Sueño de la Tortuga tuvo una gran pega: su final, o mejor dicho, su no-final, porque en realidad dejaba la puerta totalmente abierta a una continuación y no terminaba la historia. Y era algo con lo que Péndulo tenía que lidiar, hacer un producto que concluyera la trama y que a su vez resultara atractivo incluso para quienes no conocían a Brian ni a Gina. Por eso los primeros cinco minutos son como son, y por ello el argumento da un giro, retuerce en parte los hechos conocidos y reniega de los momentos sobrenaturales.

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Como en los anteriores Runaway, la trama se divide en capítulos, esta vez seis, en los que manejamos a los dos personajes principales por decorados en dos dimensiones, como las antiguas aventuras a lo Monkey Island. Tenemos un inventario donde guardamos todos los objetos que encontremos y que aparece moviendo el cursor a la parte superior de la pantalla. Con el botón derecho del ratón se podrán ejecutar todas las acciones que en este caso se reducen prácticamente a dos: mirar y usar/hablar.

El juego se controla mediante el mismo interfaz absolutamente sencillo que tan buenos resultados ha dado en multitud de ocasiones y que se complementa con dos opciones: un icono para “indicar” todos los puntos interactivos en pantalla y un botón de “pedir pista” con el que Joshua nos orientará sobre qué objeto buscar o qué acción intentar, sin especificarlo exactamente. Ambos botones forman parte de la dificultad que cada jugador quiera otorgar al juego, evidentemente es muy tentador utilizarlos cuando se atasca un puzle, pero eres tú quien decide pulsarlos o exprimir las neuronas.

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