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Pixel Art: ¿El fin de una era?

Los desarrolladores hablan de la forma artística que dio forma a los videojuegos.

A primera vista, el lanzamiento hace unas semanas de Kirby Mass Attack era un evento sin importancia. La enésima entrega de una saga que nunca ha gozado de reconocimiento en Europa para una consola que da sus últimos coletazos pasó sin pena ni gloria por las listas de ventas.

Sin embargo, su aparición era mucho más significativa. Con el desarrollo centrándose en la potente 3DS, Mass Attack - con sus encantadores e intrincados sprites - quizás sea el último juego 2D con pixel art que publique Nintendo.

La modesta DS probablemente sea la última plataforma en la que la decisión de basar el aspecto visual de un juego en montones de píxeles se deba a una necesidad pragmática y técnica. Con una 3DS considerablemente más potente que su predecesora, la única razón por la cual un título mainstream utilice pixel art en vez de técnicas gráficas más modernas será puramente estética.

Matt Bozon, director creativo de los especialistas del sprite WayForward Technologies, cuyo maravilloso Aliens Infestation seguramente suponga también uno de los últimos proyectos pixel art de SEGA, sugiere que aunque quizás veamos títulos de este tipo en 3DS no será una dirección creativa por la que opten muchas compañías importantes.

"Hubo un declive en el pixel art en la Game Boy Advance, y han habido todavía menos juegos en Nintendo DS", explica a Eurogamer. "Con la industria del videojuego cambiando hacia el modelo de Hollywood del blockbuster veraniego, el píxel ya no es lo suficientemente atractivo para las masas".

Nintendo no quiso dar una respuesta definitiva cuando les preguntamos al respecto, pero la directora de Mass Attack, Mari Shirakawa, no se mostró demasiado optimista.

"La resolución de pantalla seguirá mejorando y, como dices, la necesidad de usar pixel art disminuirá", explica.

"Creo que el pixel art tiene un encanto artístico único que no puedes encontrar en el arte con polígonoso, y personalmente es uno de mis estilo gráficos favoritos, así que sería triste ver como el pixel art se usa cada vez menos".

"Pero al mismo tiempo no veo esto necesariamente como una gran pérdida, ya que la mejora en los gráficos ayudará a aumentar las posibilidades de los juegos".

Junto con WayForward, la desarrolladora de Toronto Capybara Games es otro de los pocos estudios occidentales que todavía se enorgullecen del pixel art. La versión para Nintendo DS del sublime puzzle RPG Might & Magic: Clash of Heroes mostraba algunos de los trabajos más inspirados y carismáticos con sprites desde la época dorada de los 16 bits. Capybara también está de acuerdo en afirmar que los tiempos están cambiando.

"En portátiles anteriores a la PSP, la resolución de pantalla era tan baja que los píxeles a menudo eran la mejor elección en términos de claridad", explica el co-fundador y director de arte Anthony Chan.

"A medida que nos alejamos de los 'dispositivos con pantallas pequeñas', esa limitación se desvanece. La mayoría de los artistas de píxel con talento pasan a hacer arte 2D en alta definición, como puedes ver en Capy o en estudios como WayForward".

"¿Y qué?", te preguntarás. Para la generación que empezó con los videojuegos antes de la primera PlayStation y de Nintendo 64, el inicio de la época de las 3D, esto representa de verdad el fin de una era. Icónico, familiar y maravillosamente expresivo a pesar de su simplicidad, el pixel art es el videojuego. Un jugador tiene el corazón de hielo si no se emociona al ver un sprite de Mega Man saltando por el aire o al Link de los 16 bits alzando una pieza de la Trifuerza por encima de su cabeza.

"Sería triste [que desaparezca] porque el pixel art está íntimamente ligado a los juegos. Es parte de su tejido, parte de su historia", dice Chan.

"Sería como olvidar que existía la animación dibujada a mano, como la industria del cine parece haber hecho. Tienes que saber de dónde vienes, ver la evolución, y apreciar la habilidad para 'modernizar' técnicas que ya no sean modernas por si mismas".

Sin embargo Adam Saltsman, creador del juego pixel art para iOS Canabalt, argumenta que su atractivo va más allá de la pura nostalgia. Su pureza, precisión y claridad tiene numerosos beneficios a la hora de crear una buena jugabilidad. Argumenta que la rígida predictibilidad de la animación pixel a pixel es más fácil de procesar por el jugador, y responde mejor que las técnicas más modernas.

"Lo puedes ver si comparas Street Fighter IV con Street Fighter III", explica.

"Aunque Street Fighter III es un juego más rápido y agresivo, y en ciertos aspectos menos accesible, el hecho de que la animación sea discreta y cuantificada hace más fácil aprender el timing y entender lo que ocurre en la pantalla".

"Tu cerebro piensa, 'oh, cuando la animación se congela en este punto si pulso este botón es el timing adecuado', mientras que en Street Fighter IV es más bien 'cuando la pierna se mueve del suelo y está a medio camino de completar esta animación es cuando pulso cualquier botón'. No tienes un punto concreto sobre el que entrenarte".

"Para los juegos que se basan en el timing, para aprender de los sistema de juego interactivos, el hecho es que hay un estilo o lenguaje para el movimiento cuantificado que ayuda a la gente a aprender y que es realmente útil".

Chan añade que, pidiendo al jugar que rellene ciertos espacios en blanco, la simplicidad del pixel art también ayuda a que se meta más en el juego y use su imaginación en formas que los estilos visuales más literales no son capaces de hacer.

"A nivel conceptual, el aspecto representativo del pixel art es tan reconfortante como retante", insiste.

"Dibujar un círculo con dos puntos y una línea es una representación de una cara - hace que el jugador se abstraiga e interactue con el juego de forma visual y no sólo a través de mecánicas".

Más allá de eso, argumenta, es su naturaleza precisa y abstracta ayuda a mantener la cuarta pared, mientras que la búsqueda por el perfecto fotorealismo de los gráficos 3D puede enfatizar pequeñas pero molestas imperfecciones que saquen al jugador de la experiencia.

"El pixel art no tiene la distracción de las 3D", explica Chan.

"Cuanto más real seas con las 3D, más fallos verás en los materiales. Esto ocurre mucho antes del valle inquietante, pero también se ve muy acentuado por él. Con las 3D emulando el mundo real, el jugador puede fácilmente confundir el juego con que sea real, provocando que problemas con texturas, animaciones e incluso con componentes técnicos, como colisiones, sean más obvios".

Pero quizás lo más importante es que el pixel art hace más justo el terreno de juego. No necesitas grandes presupuestos, equipos gigantescos, tecnología cara y una compleja educación para hacer un juego con pixel art. Sólo necesitas pasión, ganas y un poco de talento artístico.

"Hay pocas barreras de entrada, los resultados se obtienen rápido y es posible alcanzar calidad profesional mucho más fácil que compitiendo con un juego de consola moderna", reconoce Bozon.

Y es esa eficiencia lo que mantiene vivo al medio. Aunque las desarrolladoras mainstream pasen página, los desarrolladores indie han tomado el testigo, espoleados por la nostalgia de los juegos de su juventud y por el hecho de que es una forma accesible y rentable de hacer videojuegos atractivos.

Sistemas de distribución digital como la App Store, Steam o Xbox Live Arcade han liberado a los desarrolladores para hacer los juegos que quieren jugar, no los que dicta la hoja de ruta de Activision o Electronic Arts. Y lo mejor de todo es que han encontrado a un público receptivo.

El mencionado Canabalt de Saltsman, el encantador puzzle para iOS The Last Rocket, el brutal plataformas VVVVVV, joyas de Wayforward para DSiWare como Shantae: Risky's Revenge and Mighty Flip Champs, Super Meat Boy, Superbrothers: Sword & Sworcery, Cave Story, Tiny Tower, Game Dev Story, la serie Bit.Trip, el futuro Super T.I.M.E. Force de Capybara... la lista de fantásticos - por no mencionar comercialmente exitosos - juegos indie basados en píxeles no acaba nunca.

Los pocos desarrolladores que todavía trabajan con pixel art hoy en día lo hacen porque quieren, no porque tengan que hacerlo. A diferencia de aquellos que lo hacen en 3D, no están limitados por la cantidad de polígonos, el tamaño de las texturas o por intentar ir técnicamente más lejos. El pixel art es un medio más avanzado en su línea evolutiva y, por lo tanto, los diseñadores pueden concentrarse únicamente en hacer algo diferente, tanto desde la perspectiva visual como jugable.

"¿Recuerdas los efectos especiales en el cine durante los últimos 75 años?, pregunta Bozon.

"Las marionetas de latex y las maquetas en miniatura era la única forma viable hasta que llegaron las CG. Bueno, hoy en día todavía puedes entretener a las masas con marionetas, sólo que ahora lo haces por elección propia".

"Ocurre lo mismo con el pixel art. La gente creative puede trabajar sin pensar en la tecnología e imponerse límites para crear algo único. Así que quizás ya haya pasado la edad de oro del píxel, pero ahora somos libres para usarlos puramente como forma de expresión".

Una de las preocupaciones es el tamaño del mercado potencia. ¿Puede crecer más allá de los jugadores con canas que se emocionan ante la promesa de un regreso a tiempos más simples? ¿Es la visión de un conjunto de píxeles algo que eche para atrás a los adolescentes, una generación que ha crecido con Halo y Call of Duty en vez de con Pac-Man y Gradius? A Saltsman no le preocupa demasiado.

"Solíamos preguntarnos si al poner un juego pixelado frente a un niño éste se quejaría porque el juego era feo comparado con Super Mario Galaxy o lo que sea", dice.

"Mi sobrino quizás sea demasiado viejo - tiene siete u ocho años - pero cuando viene a casa le encanta poner todos esos viejos y pixelados juegos de NES o Mega Drive. El arte no es el problema, es la exagerada dificultad de esos juegos. Eso es lo que le echa para atrás".

"Mi madre puede jugar a juegos con pixel art, los niños pueden jugarlos - no creo que haya nada sobre eso que sea un problema", prosigue.

Para bien o para mal, en 2011 la mayoría de desarrolladoras triple A tratarán de imitar el estilo visual de Michael Bay, Spielberg o Pixar, produciendo juegos que cada vez parecen menos juegos. Aunque sea un poco triste que todo lo que queden sea unos cuantos indies con talento para honorar el trabajo de los ancestros creativos del medio, es genial ver que Capy, WayForward o Saltmans dan un paso al frente para conservar - e innovar en - el único estilo visual que la industria del videojuego puede considerar como propia.

"Está impregnado en la cultura pop, así que no creo que pueda irse así como así", concluye Bozon.

"Las técnicas se perderán con el paso del tiempo, pero los estilos visionarios se mantendrán, Como ejercicio creativo, intenta imaginar un futuro en el que los gráficos poligonales ya no son la norma. Los juegos que tenían buenos estilos visuales perdurarán en nuestra memoria, pero los que intentaban imitar la realidad quizás no envejezcan tan bien y se vean raros. Con un poco de suerte podremos seguir usando la tecnología en formas nuevas y artísticas".

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Fred Dutton

Contributor

Fred Dutton was Eurogamer's US news editor, based in Washington DC.

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