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Pequeños detalles: Call of Duty 4 Modern Warfare

¡Ramírez, no veo nada!

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Hace unos años tuve el placer de ir al Museo Americano de Historia Natural en Nueva York, un lugar emblemático y escaparate de culturas perdidas alrededor de todo el mundo. Entre tótems oceánicos y restos indígenas estadounidenses me encontré con una curiosa pieza que llamó mi atención: una armadura nativa de las Islas Gilbert hecha de fibras de coco. Parecía un gambesón con una armadura de cartón encima, marrón toda ella, y aunque no pude tocarla por motivos obvios, por su aspecto debía ser blanda. Para contrarrestarla, sus espadas tenían bordes serrados. La historia de la guerra en general y meterse hostias en particular es una de evolución y adaptación: los castillos sirven hasta que llegan los cañones, la caballería sirve hasta que llegan los coches, los rifles de asalto significan que poca gente puede hacer mucho daño en la guerra de guerrillas. El etcétera da para escribir sagas.

Comunicar eso en el universo del videojuego puede ser algo más difícil. Las diferencias de shooter a shooter, de Overwatch a Battlefield, son muchas veces significativas y suponen aprender nuevos sistemas, pero expresar ese cambio dentro de un mismo paradigma complica las cosas ¿Qué diferencia hay entre un Garand y un FAL en Battlefield si en ambos casos disparas un rifle semiatuomático? No sientes su peso ni textura ni materiales ni tampoco tienes que mantenerlo. Se recarga pulsando un botón para que una animación, siempre la misma, haga el trabajo por ti. Los lanzacohetes son los mismos ahora y antes; la diferencia, si eso, es que hoy pueden ser teledirigidos, pero el clásico de pillar, apretar el gatillo y ver algo hacer "bum" a cien metros se siente igual en todas partes. Botón. Explosión.

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El desafío que se propusieron desde Infinity Ward para llevar Call of Duty de la Segunda Guerra Mundial a los conflictos de Oriente Medio del mundo post-11S implicaba más que un reskin, cinemáticas donde el mundo se ve a vista de pájaro desde un satélite o UAVs en línea. World at War se inventó sus propias excusas para tener rachas de bajas y, si lo quisiera, hasta Chivalry: Medieval Warfare podría hacerlo. Ordenas a los arqueros que hagan salvas o un explorador te informa sobre cómo está el campo de batalla. Silent Hill es un pachinko, así que todo es posible.

Pero la guerra moderna no es aquella de los cuarenta y Salvar al Soldado Ryan. Las armas son más sofisticadas, pero también lo son las tácticas y formas de los soldados. Mostrar ese cambio implica comprender cómo funciona ahora el tiroteo, y el símbolo del nuevo mundo es la granada cegadora. En el tutorial de aquél barco de pladur no sólo te hacen abatir a tiros a cada figura que oponga resistencia sino que te invitan a lanzar granadas cegadoras antes de entrar en cada habitación. Es una medida preventiva: calientas la granada, la tiras, entras mientras están todos aturdidos, dos disparos, prosigues. Es una herramienta de apoyo, un debuff del conflicto moderno. Las misiones bajo el mando del servicio especial británico llevan un tinte indistinguiblemente táctico, de la maniobra inteligente antes que abrir fuego sin pensar. Francotiradores, silenciadores. Son los niveles más dirigidos; la semilla de aquella legendaria misión en Chernobyl la han plantado estos tipos. Calcula antes de disparar. Utiliza la granada cegadora.

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Sé que hay más en las armas de hoy que una simple granada; la evolución de las transmisiones por radio, la visión nocturna, los chalecos antibalas, la artillería móvil son más representativos del ejército del siglo XXI que un ítem de las fuerzas especiales. Pero todo ese equipamiento, el lanzagranadas acoplado, la mira holográfica, hablan el mismo lenguaje que la Thompson o el BAR: la muerte eficiente, apuntar, disparar y que el muñeco en la mirilla caiga el suelo y deje de molestar al resto. Mostrar cómo ha cambiado la guerra significa hacer más que describir los nuevos fusiles y cómo puedes acoplar escopetas en un rifle o el AR-16 puede tener una mirilla telescópica. Los aviones con sus bombas ya existían con el mortero, las balas siempre han tenido el mismo silbido. Hay que mostrar algo que no existiera entonces. La granada cegadora.

Bingo.

Call of Duty 4: Modern Warfare se controla igual que Call of Duty 3 y Call of Duty 2. Sigues siendo un soldado, sigues enfrentado a un mal que amenaza con sumir el mundo en una era oscura, sigues disparando a tipos que gritan en un idioma que no entiendes. Pero esta vez hay más herramientas en tu equipo, útiles que no matan directamente sino que ayudan a inclinar la escaramuza a tu favor. Eres poderoso no por fuerte sino inteligente, porque sabes que antes de entrar en una habitación viene bien tirar una granada cegadora. Por si las moscas. La granada cegadora es hermana de la aturdidora, de la granada de humo: objetos que funcionan en manos de un soldado que sepa lo que hace y que mantenga la cabeza fría en una situación límite, que utilice la tecnología del mundo moderno para hacer frente a algo atemporal: matar al enemigo. El AC-130 tendrá su visión térmica, pero el verbo sigue siendo el mismo: "disparar". La guerra cambia y, con ella, nacen nuevas opciones.

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