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Marvel vs. Capcom 2

Así no, Capcom.

Casi como unas exiguas vacaciones, han pasado ya 10 años.

En aquella época, una Capcom que ostentaba con solidez el honor de ser la mejor third party del momento, apuraba los derechos que había conseguido de la Marvel, cuna de los más famosos superhéroes del cómic americano. Obviando, claro, al de los calzoncillos rojos y al murciélago ambiguo.

Tras los brillantes XMEN: Children of the Atom y Marvel Super Heroes, al más genuino estilo cómic americano, CAPCOM decide cruzarlos con sus propias sagas en un universo paralelo y no canónico. Para ello infla a hormonas a sus personajes con el fin de que estén a la altura de los mutantes y demás gentes en licra y lanza, casi de seguido, XMEN vs Street Figher, Marvel Super Heroes vs Street Fighter (estos dos casi clónicos remozando apenas algo la plantilla) y Marvel vs Capcom.

Debido a las capacidades sobrehumanas de los personajes americanos, el combate abandonó cierto purismo y se lanzo a una espectacular confrontación de poderes con los que lucir aquella poderosa placa recreativa CPS2 que acababan de estrenar. Bazookas que ocupaban media pantalla, personajes inmensos que saltaban con facilidad más de 6 metros y, en general, individuos con más cuello que cabeza y un pozo sin fondo de adrenalina y testosterona desatada.

Old Age of Heroes

Pero nada preparaba para el desmadre que iba a llegar cuándo Capcom decidió juntar todos los personajes de los juegos anteriores (menos Norimaro, varios de los clones y los jefes finales, Apocalipsis y Onslaught), enfrentarlos 3 contra 3, soltarlos en los preciosos escenarios 3D a cargo de la placa Naomi, reducir los botones de 6 a 4, facilitar los Chain combo y agitarlos a ritmo de Jazz.

Un ritmo de lucha frenético, rayos y caos por doquier (pero al amparo de una mayor solidez de la que disfrutaron los anteriores juegos de la saga vs.), locura y diversión por arrobas y algún que otro bug que no aparecía de no forzarlo. Todo ello viajó directamente a la Dreamcast en una versión lossless de la recreativa. Los japoneses, además, tuvieron la inmensa fortuna de disfrutar un modo online mediante la red de Capcom y el módem de la blanca de SEGA. De hecho, era necesario tanto ganar partidas online como llevarse la VMU (la cucada de tarjeta de memoria con pantallita de la consola) de excursión a los recreativos para obtener los puntos necesarios con el fin de desbloquear a todos y cada uno de los 56 personajes, sus colores y los varios escenarios alternativos en la tienda del juego.

Siempre soñé, como fan absoluto, con poder jugar en red con este juego. Entrené –con férrea disciplina– durante años combos absurdos y tácticas de combate con mi ya amarillenta Dreamcast. Alguna asignatura de más era poco peaje para mi fuerza de voluntad en su lucha abierta contra la procrastinación. Me sobrepuse al dolor de los pulgares enrojecidos con la fuerza desnuda de la mente, aunque hoy sigo sin saber la de quién. El mundo debía saber lo jodidamente bueno que era. La esfera estaba llena de chalados como yo que necesitaban mi correctivo.

Una década ha pasado y por fin esto se ha de materializar.

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Alberto Carrión

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