Lord of Arcana

La alargada sombra de Monster Hunter.

Versión probada: PSP

Akihabara, sábado por la mañana. Una interminable cola espera paciente para pagar sus compras. Un redactor de Eurogamer con una PSP medio destrozada en el bolsillo y suficientes juegos como para pasar dos vidas, pasea distraído. De repente, aprecia como su mano coge un Lord of Arcana de la estantería y busca veloz el bolsillo de la cartera. En ese momento algo hace ¡CRAC! en su cabeza.

- Detente.

- ¿Eh? ¿Quién anda ahí?

- Soy tu consciencia.

- Ah, hola. Cuanto tiempo...

- A ver, ¿por qué has cogido el Lord of Arcana? Sé perfectamente que no nos gusta ese estilo de RPG mata-mata. El sistema de evolución del personaje debe ser sumamente sencillo, tal vez puedas fabricar gran cantidad de armas y armaduras, y seguro que tiene un sencillísimo editor de avatares o lo que sea, por no hablar de la simpleza argumental. Y ya tenemos el Monster Hunter.

- Mmmm... pues... porque los gráficos que salen en las imágenes son muy bonitos y tiene pinta de controlarse bien, además estos juegos vician bastante, ¿no?

- Sí, si todo eso puede ser, pero no son razones que nos convenzan para comprarlo y los dos lo sabemos.

- Es de Square-Enix.

- No se hable más.

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Por si todavía no ha quedado claro, ese redactor, por supuesto, era yo, y la cuestión es que realmente sabía que mi consciencia tenía razón. Y a pesar de todo decidí hacer oídos sordos (o lo que quiera que haya que hacer para no atender a tu instinto) y dejarme llevar por el arrebato consumista, aún a sabiendas de que en un breve plazo de tiempo me iba a cabrear y a maldecir al gigante nipón. Y mucho me temo que así ha sido.

En Lord of Arcana encarnamos a un héroe canónico, de esos que han sido elegidos para salvar al mundo de un mal ancestral a lo largo de un viaje iniciático que le llevará a reunir un gran poder, y el resto de la ambientación bebe igualmente del folclore tradicional creado desde oriente como patrón con el que cortar la mayoría de juegos de rol de medio pelo: un héroe predestinado, un mal ancestral que ha regresado, un poder disperso por distintas localizaciones, magias, invocaciones y monstruos a tutiplén.

El planteamiento del juego es muy básico, perdón, muy Monster Hunter. Partimos de un pueblo central en el que es posible crear armas y armaduras, gestionar los objetos en un almacén, acceder a las misiones del gremio y entrar en el lobby multijugador, amén de hacerle la comparsa a unos PNJ’s que están allí para decir su frase. Desde aquí se inician las misiones en distintos escenarios, clasificadas por nivel y rango. Cada etapa incluye un escenario (posiblemente el mismo de la anterior misión y la anterior y la anterior...) dividido en zonas que habrá que recorrer en pos de conseguir el objetivo, generalmente matar un número determinado de enemigos o encontrar algún material, teletransportes y opcionalmente un jefe final como culminación de una rama de encargos del gremio.

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