La Creación de World of Warcraft

Primera Parte: Del boceto al lanzamiento.

Once millones de jugadores. Dos expansiones. 1.200 millones de dólares de ingresos al año. 16GB de espacio en tu disco duro. Millones de horas jugadas. Una extensión de terreno casi incontable. Una película dirigida por Sam Raimi en preparación. Un mercado negro de miles de millones en transacciones de oro e ítems. Un episodio de South Park. Psicólogos que se crean personajes en el juego para hacer terapia online. Once millones de jugadores.

La magnitud global del mundo de World of Warcraft es asombrosa. No hay nada parecido en el ámbito de los videojuegos, y esto es algo que sus jugadores entienden perfectamente, pero que resulta desconcertante para los que no forman parte de su mundo y para los que no entienden lo que representan las palabras juego de rol multijugador masivo por Internet (los MMORPGs, o simplemente MMOs). Quizás por el hecho de que WOW es tan gigantesco, es también imposible de ignorar, y por ello hay opiniones enfrentadas.

Toda esta grandiosidad puede ayudar a que se olvide lo más importante acerca de World of Warcraft. Así que dejando atrás todo el hype, los números, la cobertura mediática y el debate, lo que nos queda es sencillamente un juego magnífico. Una obra moldeada con destreza, amor y obsesión perfeccionista por un equipo de talentos excepcional en Blizzard Entertainment.

Si queremos hablar del juego, más que hablar de todo el bagaje que ha acumulado a través de los años, lo mejor sería empezar por el principio.

Fue en septiembre de 2001 cuando World of Warcraft fue presentado por primera vez en público. Cuando el ejecutivo de Blizzard Bill Roper voló a la feria ECTS de Londres para dar a conocer el proyecto. Las expectativas eran altas. El ya entonces legendario estudio había presentado en el ECTS de dos años atrás el juego de estrategia Warcraft III (que por esas fechas aún no había salido), y la promesa de un nuevo juego de Blizzard eran palabras mayores. Hasta en aquel momento, el estudio era conocido por hacer pocos juegos y además muy lentamente, pero también muy, muy bien. Todas las apuestas estaban en que iban a presentar un secuela de su otro éxito de la estrategia, Starcraft.

'La Creación de World of Warcraft' Screenshot 1

Un primer boceto de un gnoll [izquierda] definió el aspecto que luego tendría el juego, comenta Didier.

No fue Starcraft II. Esa tarde, Roper anunció un enfoque totalmente nuevo para Blizzard. Querían crear un juego multijugador masivo que permitiera a los jugadores deambular por el mundo de Warcraft con sus propios personajes. En un principio fueron desveladas tres razas (humanos, orcos y tauren) y cada una de ellas sería completamente diferente. El jugar podría ver la acción en primera persona, en tercera, desde una visión alejada o en perspectivas isométricas.

Las primeras reacciones fueron de todo tipo. Lo cierto es que había una mezcla de emoción y cierta intriga, pero también se notaba la confusión en el aire, y hasta cierto punto algo de decepción. ¿Por qué Blizzard, el gigante de los juegos de estrategia, había escogido adentrarse en un género tan de nicho? ¿No sabían ellos la poca gente que jugaba realmente a MMOs? ¿Sabían donde se metían?

“Creo que fue una progresión natural”, recuerda el vicepresidente de desarrollo creativo de Blizzard, Chris Metzen, mientras rememora unos hechos que se remontan a una década. “Habíamos estado trabajando en Warcraft III y en sus diferentes iteraciones durante un par de años justo cuando empezamos a pensar en World of Warcraft, por eso gran parte de la visión creativa se trasladó directamente de la experiencia de Warcraft III”.

Sam (“Samwise”) Didier, el director artístico de la compañía, irrumpe en la charla. “No estoy seguro de si realmente empezó aquí, pero una vez estuvimos trabajando en una cámara detrás del personaje para Warcraft III que era muy parecida a la que tenemos en WOW ahora mismo. Estábamos pensando en darle un ligero cambio al juego, añadiendo un toque de juego de estrategia y RPG con acción, una especie de RTS-slash-RPG”.

'La Creación de World of Warcraft' Screenshot 2

Definir el aspecto que tendrían los murlocs no fue nada fácil.

“Al final hicimos algo mucho más enfocado en la estrategia, pero recuerdo aquellas primeras versiones del juego, en las que podías recorrer el escenario siguiendo al Archimago o al Maestro de las Espadas viéndolo desde detrás. Veías el horizonte y el terreno enemigo de frente... Creo que esto ayudó a que luego pensáramos que crear un juego que fuese tan espectacular como eso”.

De todas maneras no todo lo que inspiró World of Warcraft fue una progresión natural. También ayudó que el equipo se pasara horas y horas jugando a otros juegos.

“Es curioso”, admite Metzen, “en aquel entonces muchos de nosotros estábamos jugando a MMOs como Everquest y Ultima Online... Y bien, teníamos un equipo de desarrollo secundario trabajando en un proyecto que no se anunció, que nosotros pensábamos que molaba mucho, aunque todavía le estábamos dando forma, pero dado que eramos muy fans de juegos como EverQuest, la discusión en aquel momento era, bueno, ¡podríamos hacer un juego de estos!”.

Comentarios (8) Latest comment Hace 3 años

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  • DrMGinius #1 Hace 3 años

    A veces leo lo que dice Blizzard y no me lo creo. ¿Como pueden hablar como si tuvieran tanta dedicacion y tener un juego asi?

    A proposito, el WoW no tiene once millones de jugadores, tiene once millones de cuentas creadas. Siete millones activas.

    ¡Por cierto! Se me habia olvidado... es un gran articulo, y os lo estaís currando mucho.
    Editado por 2 a las 12/08/09 @ 04:04
  • tylc #2 Hace 3 años

    Me ha resultado MUY interesante la manera de resolver muchos problemas, esa especie de autogestión en base a la filosofia de la propia compañía y el hecho de no perder nunca el objetivo de hacer algo accesible para todos.
  • Valgard #3 Hace 3 años

    Mañana me lo leeré entero, que tendré más tiempo...
  • Tartalo #4 Hace 3 años

    Gran articulo y estupenda traduccion ;)

    Esperando con muchas ganas la segunda parte.
  • Valgard #5 Hace 3 años

    Bueno, ya me lo he leído. Muy curioso e interesante:

    Aún recuerdo cuando vi los múrlocs por primera vez con esa cola de pez, y me dije "por todos los dioses, espero que no los hagan así"...

    Me ha gustado que se hablara del tema de dividir o no a los jugadores entre la Horda y la Alianza. Aunque no discutiré si es la decisión correcta o no, le veo poco sentido en el trasfondo de la historia de ese mundo. O sea, vale que después de que la Alianza derrota a una Horda aliada con Demonios un "pequeño" caudillo orco llamado Thrall se larga y acaba formando una nueva gran Horda que poco (por no decir nada) tiene que ver con la primera. Llega una infección de tamaño cósmico de criaturas de ultratumba que se carga medio continente. El mundo extraterrestre que está a dos pasos del Portal Oscuro está destrozado y hay una Legión de Demonios llamando a la puerta. Los pocos afectados por la Plaga que son lo suficientemente listos como para irse han seguido a esos orcos, y casi juntos se encuentran una nueva raza que, a pesar de algún malentendido inicial, acaban uniéndose para no acabar como los pobres desgraciados que se quedaron.

    Y luego... ¿qué? ¿otra vez lo mismo? "No, verás, es que la piel verde me provoca urticaria". Pero, ¿por qué demonios se enfrentan entre ellos? Precisamente los demonios de la pregunta anterior tendrían que unirlos, no enfrentarlos. No hay ningún sentido en que estén enfrentados. Como mucho si consideráramos que el Rey de Ventormenta sigue siendo un chiquillo estúpido con ganas de matar orcos porque no les dio lo suficientemente por detrás y no tiene las agallas suficientes de enfrentarse a muertos vivientes y demonios, tal George W. Bush cebándose con Saddam Hussein mientras tiene problemas de verdad (si no, no encuentro la explicación). Después te paseas por Terrallende (y seguramente por Rasganorte pasa igual, es que no tengo WotLK) y "aquí no pasa nada, sólo que no nos hablamos". Lo mismo entre Arúspices y Aldor... dos bandos que luchan por lo mismo, que tienen un enemigo de verdad y con rostros que han visto acechando a sus puertas, y por una estúpida rencilla que ni siquiera llega a calificarse como tal, sólo es incomodidad... "no hombre, tienes que apuntarte con uno y odiar a los otros, porque somos así de chulos y no nos hace falta aliarnos con los otros... Bueno excepto a las puertas del Templo Oscuro, es que Illidan los tiene muy bien puestos (los guardias)".

    No digo que no esté bien a nivel de jugabilidad, pero a nivel de historia no tiene sentido.

    Y para terminar mi parrafada, me quedo con: “Es como cambiar a Darth Vader de un gran y oscuro caballero a un chiquillo. Oh, perdón, ya hicieron esto”. ^_^
  • DrMGinius #6 Hace 3 años

    Tienes razón, Valgard, la Horda y la Alianza son... "enemialiadios"... en Northrend están juntos matando zombis, y al mismo tiempo, matandose en las bgs.
  • Franky_Durango #7 Hace 3 años

    En mi cerebro resuena la señal de peligro... Después de leer el artículo me han venido ganas de volver a Azeroth con mi mítico personaje Monforte.

    Valgard, estupenda reflexión sobre el argumento sinsentido! xD
  • Ahís #8 Hace 3 años

    Ya espero ansiosamente la segunda parte, ésta me ha gustado mucho.

    La verdad, que cada título tiene tantas anécdotas, trabajo duro por detrás y tantas ideas no implementadas o a medio hacer... cada uno tiene su cosilla, pero uno como WoW, como he podido leer, tiene bastante más. Los inicios son muy duros, y más en un MMORPG, que si no tienes una sólida base poco puedes hacer (ahora necesitas más que eso, y sobre todo, mucha promoción y suerte). Los chicos de Blizzard es que lo clavaron.