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Indiana Jones y el Cetro de los Reyes

Látigo, sombrero y tropiezos.

Esto, que no podría sonar más divertido, resulta sin embargo inesperadamente doloroso y extenuantemente frustrante por culpa de los controles del juego que, lejos de responder intuitiva y coherentemente, parecen diseñados para entorpecer cualquier posible resto de entretenimiento que el título pudiese ofrecer. La resultante de la interacción entre unos controles poco precisos y una muy muy desafortunada cámara termina por convertir las peleas en un ejercicio de meneo aleatorio y desesperado del Wiimote que podría ser malinterpretado por un espectador ajeno como un combinado inmisericorde de síndrome de tourette y de las convulsiones propias de una electrocución. Es como si se nos permitiese echar un vistazo a un juego con unas capacidades muy interesantes y con buenos planteamientos, pero luego nos diésemos de bruces con una gruesa mampara de cristal ahumado que nos impidiese cualquier contacto real con lo adivinado en la distancia.

Claro que no sólo de peleas a puño descubierto vive el hombre: también hay hueco en Indiana Jones y el Cetro de los Reyes para los tiroteos. Se utiliza el Wiimote como puntero y se dispara eligiendo el momento adecuado para salir al descubierto. De nuevo, el planteamiento parece correcto: estamos ante un minijuego de cobertura y disparos que requiere recargar, elegir el blanco, apuntar con precisión… Todo buenas ideas sobre el papel que, sin embargo, se ven empañadas por dos decisiones un tanto cuestionables.

En primer lugar, son eventos completamente escriptados que no dejan libertad alguna al jugador: se trata de disparar cuando el juego quiere a los objetivos que el juego nos indica y rara vez a los enemigos, puesto que habitualmente dispararemos sólo a elementos del escenario -lo cual es una manera bastante burda de permitir que Indy no aparezca como un tirador sanguinario, por cierto-. Así, el puntero será gris cuando no podamos disparar, rojo cuando podamos disparar pero no merezca la pena y, finalmente, verde cuando hallemos el objeto o el enemigo contra el que debemos dirigir nuestros disparos. Es decir, hay que ir buscando por la pantalla cuándo el puntero se vuelve verde y disparar. Ya está, eso es todo.

Los templos en la selva, ese gran recurso para los arqueólogos.

En segundo lugar, nuestra movilidad es casi completamente nula y nunca estará en nuestra mano en qué combates hacer uso de nuestras armas de fuego y cuáles afrontar “a mano”; dependemos total y completamente del enemigo: si va armado con pistolas, será a tiros como debamos acabar con él, y a golpes si no tiene la fortuna de contar con un arma de fuego. Grado de libertad y de estrategia cero en un título que se precia de ofrecer una gran libertad de interacción con el entorno.

Siendo justos habrá que decir que este grado de libertad de interacción es relativamente alto, pero también sobre el papel: esa sensación de libertad se ve inmensamente mitigada cuando se filtra todo posible uso del entorno mediante su señalización icónica. Sabremos qué cosas podemos usar y cuáles no por el simple y mero hecho de que unas tendrán un icono que nos lo haga saber y otras no, de manera que la sensación de encorsetamiento será constante.