Guía The Elder Scrolls V: Skyrim - El Nido del Devorador del Mundo, Odahviing, Sovngarde

Di adiós a la Vida Real.

16. Guía The Elder Scrolls V: Skyrim - El Nido del Devorador del Mundo

Objetivos:

  • Libera a Odahviing
  • Habla con Odahviing
  • Llega al portal de Alduin hasta Sovngarde
  • Entra en Sovngarde

Ahora que has aprendido el grito Invocar dragón ve hasta Cuenca del Dragón para decirle al Jarl que ya estás listo para preparar la trampa.

Dirígete hacia fuera y usa el grito con todas tus fuerzas (manteniendo presionado más tiempo el botón de grito) para invocar a Odahviing. Tendrás el apoyo de los guardias de Carrera Blanca y el Jarl y sus secuaces.

NOTA: Si has llegado a Carrera Blanca y llamas al dragón pero no aparece se debe a que el Jarl Balgruuf todavía no ha llegado al castillo. Espera unas cuantas horas o ve a hacer alguna misión, cuando vuelvas debería estar ahí.

Cuando el dragón vaya a morir su vida se rellenará de nuevo y ese será el momento de atraparlo. Dirígete hacia la puerta por la que entraste y los guardias de Carrera Blanca atraparán a Odahviing.

Habla con el solemne y de alguna manera adorable dragón y accede a liberarle. Te dirá dónde se esconde Alduin y te llevará volando hasta allí.

ATENCIÓN, porque el viaje sólo es de ida y no podrás llevar a un compañante contigo, así que asegúrate de tener todas las pociones, armas, hechizos y demás que puedas considerar necesarios para superar la lucha tú solo contra el dragón.

Si quieres puedes ir a cazar unos cuantos por ahí para probar tu habilidad, pero si ves que te matan en seguida mejor que continúes subiendo de nivel o mejorando tus habilidades. Cuando creas que estás listo ve a Sovngarde, donde podrás llegar a través de Skuldafn, en las montañas del este.

En cuanto llegues te atacará un draugr y un dragón de fuego. Mata primero a los arqueros antes de meterte de lleno en la lucha cuerpo a cuerpo, aunque todo depende de qué estrategia quieras adoptar. Si tienes resistencia al fuego, unido al grito Desgarro de dragones será la combinación perfecta para eliminar al primer dragón. Recuerda alejarte y curarte cuando tengas la posibilidad antes de volver a atacar.

Sube a la torre y abre el cofre para conseguir el martillo Dwarven y algunas flechas de orcos. Sal y sigue matando a más indeseables, pero ten cuidado porque llevan unos mandobles potentes. Usa tu escudo y realiza contraataques (atacar mientras te cubres) para terminar rápidamente con ellos, no te relajes porque después habrá más.

Una vez termines con los enemigos adéntrate en el templo, teniendo en cuenta las trampas que te encontrarás por el camino. Avanza rápidamente por el pasillo corriendo todo lo que puedas para que no te atrapen las flechas. También puedes atraer a los enemigos hasta allí para que encuentren su muerte ellos solitos.

Ahora toca otro puzle en el que aparecen aquellos símbolos que ya hemos visto en anteriores ocasiones, la serpiente, el delfín y el águila. Ve hacia la esquina norte y ponte detrás del puzle. Según el orden en que sitúes los símbolos sucederá una cosa u otra. Para abrir el pasadizo y poder adentrarte todavía más en el templo usa el siguiente orden: águila, serpiente, águila.

Más muertos vivientes te esperan, así que ya sabes. Quizá te irá bien usar alguno de los pergaminos que tengas todavía en la recámara, si no con un poco de magia y unas estocadas debería ser suficiente. En el siguiente camino hay algunas arañas congeladoras que te pueden envenenar, pero que por suerte se envían rápido al otro barrio.

Llegarás hasta una habitación en la que hay dos enemigos más y otro puzle. La respuesta, de izquierda a derecha, es delfín, serpiente, águila. Antes de continuar, recuerda registrar todo cuanto puedas para contar con suministros.

Ahora ve por el puente del segundo piso hasta que llegues a una escalera de espiral. El suelo está lleno de aceite, si no eres rápido el enemigo lanzará las lámparas de fuego (cosa que tú también puedes hacer) y la cosa se caldeará que dará gusto. Cuando se disipe sigue adelante y mata a dos muertos vivientes más. Ahora puedes desbloquear la puerta tranquilamante.

Otro muerto viviente, con más vida que los otros, te espera junto con un mandoble nórdico para ponerte las cosas difíciles. Recuerda usar el escudo y los hechizos de restauración para acabar con él. Lo mejor es que, si tienes espacio suficiente, te quedes con su arma. Regístralo. Ahora tienes el código: lobo, mariposa, dragón. Es hora de desbloquear la puerta de la siguiente zona.

En la pared aprenderás otro grito, Llamada a la Tormenta, y también podrás encontrar varias pociones repartidas por el lugar. Sal por la puerta de la izquierda y te encontrarás con tres enemigos más, uno de ellos usa magia y armas cuerpo a cuerpo. Puedes liarte a espadazos, conjuros y demás o puedes probar el nuevo y reluciente grito que acabas de aprender. Tú eliges.

Más adelante te flanquearán dos dragones situados en lo alto de las columnas a tu izquierda y derecha. En el centro del patio encontrarás a Nahkriin, que intenta cerrar el portal usando encantamientos en la lengua de los dragones.

Lucha contra él pero ten cuidado con sus ataques eléctricos. De manera similar a como has hecho en anteriores enfrentamientos, usa tu arco y algún elemento de los escenarios para cubrirte sin dejar de moverte.

Usa el grito Desgarro de dragones y acaba con cada uno de los dragones antes de eliminar por completo a Nahkriin, llevarte su máscara y poder reabrir el portal. Es hora de entrar a Sovngarde.

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