Análisis de Flower
Experiencia emocional.
Versión probada: PlayStation 3
A primera vista Flower podría parecer una demo técnica preciosa, uno de esos no-juegos que enseñan hasta dónde llega la capacidad técnica de una consola. ¿Estamos ante algo así?
Por descontado que no. La trayectoria de los desarrolladores, thatgamecompany, ya nos da alguna pista. En su web explican qué pretenden con sus juegos: “nuestro objetivo es hacer videojuegos comerciales que comuniquen experiencias emocionales distintas a las de los otros videojuegos del mercado. Apostamos por la innovación y la experimentación y creemos que nuestros juegos pueden llegar a nuevas audiencias”. Ya lo demostraron con uno de sus primeros juegos, “Cloud”, y luego vimos algo más en flOw. Ellos han destapado un mercado al que algunos ya han puesto nombre, el de los “videojuegos zen”.
Flower sigue la estela de sus anteriores títulos, aunque la fórmula ha evolucionado considerablemente. El planteamiento básico lo podríamos explicar de forma fácil. Hay seis niveles, y en cada uno controlas un pétalo de flor. Estos niveles tienen ciertas partes yermas, sin vida. Tienes que ir pasando tu pétalo por encima de varias flores marcadas con una aureola. Al hacerlo florecerán, y cuando hayas tocado un determinado número flores darás vida a una zona del escenario. Cuando hayas dado vida a todas las zonas de la pantalla te la habrás pasado.
La forma de controlar el pétalo es bastante original e intuitiva. Todos los botones del mando hacen lo mismo: aceleran el pétalo, como si una ráfaga de viento lo arrastrase suavemente. El sensor de movimiento del mando es lo que te permite virar y marcar la dirección. El control es suave, preciso, y en todo momento tienes una sensación de suavidad y ligereza extraordinario.

La animación de la hierba y la iluminación del Sol están muy conseguidas.
Sientes que vuelas, que la brisa te arrastra de un lado para otro. Si eres capaz de ir enlazando flores, de ir de una a otra como una mariposa, sentirás una tranquilidad pura, relajante. Esa sensación se ve ampliada por la sublime música –compuesta por Vincent Diamante-, que se genera con cada acción que ejecutas. Y, por supuesto, también ayuda el abanico de colores que se va uniendo a tu pétalo inicial; a medida que tocas flores se te van uniendo pétalos que acabarán por formar un precioso torbellino de colores.
Con todo, sentimos que nos quedamos cortos con esta explicación. No sabemos exactamente por qué, pero Flower tiene un alma que es extremadamente difícil de describir. Quizás sea porque utiliza un lenguaje absolutamente unido a los videojuegos, quizás porque, como pretenden los desarrolladores, están haciéndonos vivir una experiencia emocional. Una experiencia sinestésica, única y genuina, que es capaz de apretarte el corazón. Pero hay más.
Mientras estás disfrutando del juego, cuando ya te has dejado llevar completamente, sucede algo. Sería muy feo por nuestra parte desvelaros qué pasa, así que no diremos ni un detalle. En todo caso Flower va más alla de flOw y nos presenta cierto argumento. Un argumento emocional, podríamos decir, casi una vivencia. Cada uno lo pasará de una forma distinta y cada uno sacará sus propias conclusiones. Yo me he emocionado profundamente, y hacía muchos años que un juego no me tocaba tan adentro.

Ya estamos viendo a jugadores exhaustos de Killzone 2 jugando a Flower antes de irse a la cama.
Todo esto no sería posible si los desarrolladores no hubiesen tomado la decisión de no marcarte objetivos ni retos. El juego te propone que vayas de flor en flor, sí, y si lo haces rápido la sensación quizás sea más gratificante. También hay unos cuantos trofeos muy originales que le dan una vuelta de tuerca más. Pero no tienes tiempo, no te dan puntos y no hay ningún tipo de ranking. Te proponen un paseo por los seis niveles, no una carrera. Para jugar a Flower tienes que olvidarte de tus pasadas experiencias como jugador. No esperes más de lo que ves. Suéltate y disfrútalo, déjate llevar. Y volverás a él.
A nivel artístico y gráfico es excelente, y la experiencia que propone es absolutamente novedosa. Flower abre nuevos caminos para el videojuego y lo acerca de forma directa, honesta y evidente al arte. Quizás para algunos sea demasiado corto –dura dos o tres horas- y a otros no les llegará de la forma tan intensa como lo ha hecho conmigo. Pero aquellos que queráis tener una parte pura y fresca en vuestro disco duro a la que volver cada vez que estéis preocupados os animamos decididamente a que gastéis esos 7,99 euros y disfrutéis de este poema hecho juego.
9 / 10
Flower es exclusivo para PlayStation 3, se distribuye a través de PSN y saldrá a la venta el 12 de febrero.
Quizás también te interese...
-
Análisis de Final Fantasy XIII-2
-
Volition: "Sería fantástico que Xbox 720 detectara los juegos usados"
-
Avance de Spec Ops: The Line
-
Avance de Mass Effect 3: ¿Shepard el Bueno?
-
App del día: Apalabrados
-
Hironobu Sakaguchi: "Los gráficos en alta definición no son necesarios"
-
David Perry: "La próxima generación será tu televisión"
-
Hawken saldrá en diciembre como juego F2P
-
Reflections trabaja en un juego para Kinect
-
Kojima muestra Metal Gear Solid HD Collection en Vita
-
Toriyama explica el final de Final Fantasy XIII-2
-
The Witcher 2: Nuevo tráiler de la versión Xbox 360
-
Tim Schafer: "A las editoras les asustan las nuevas propiedades intelectuales"
-
Final Fantasy X HD no es un remake
-
Opinión: La industria pide una nueva generación a gritos.
-
Hirai: Sony podría estar frente a "serios problemas"
-
Nuevas imágenes de Ayumi en Blades of Time
-
Nuevo vídeo de Alan Wake's American Nightmare
-
Retrasado el lanzamiento de Arma 3
-
Sony patentó un controlador parecido al de Wii U
-
Análisis de Metal Gear Solid HD Collection
-
Más gameplay de Dragon's Dogma
-
PlayStation Network pasa a llamarse Sony Entertainment Network
-
Nuevo tráiler de PlayStation Vita
-
¿Qué fallos arregla el parche 1.4 de Skyrim?









Comentarios (19) Hace 3 años
Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Debe ser como vivir dentro de un anuncio de compresas.
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
En serio, el juego es absoluto. Y hay que pasárselo entero.
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
A años luz de fl0w y de Cloud, aunque los anteriores títulos de thatgamecompany están de algún modo presentes en Flower.
Salvando las distancias (son muy diferentes e incomparables), es el Braid de PS3.
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Este juego es un poco como ir enmedio de un maldito bosque , hacer un agujero en el suelo, y follarselo a la manera que este fuese la Madre Naturaleza.
Un videojuego en el que no hay que mutilar, hostiar, disparar, atropellar o empalar a alguien o algo no puede ser considerarse como tal .
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
No me esperaba menos de thatgamecompany después de flOw.
Otra vez dan en el clavo con una experiencia sin explicaciones, sin manuales, sin letras, sin menús.
Aprendes y entras en el juego de forma gradual.
Estudio pequeño haciendo un gran producto que tiene sentido en esta generación de consolas.
Ya lo creía en los tiempos de flOw y ahora corroboro: En esta desarrolladora manda una mujer y esto se nota.
Para los amantes de la física del viento o de la luz, este juego es referencia.
Ya me imaginaba que hacer el viento deberia ser divertido.
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar
Comentarios por debajo del umbral de visión Mostrar