El renacer de los juegos de lucha

Presente y futuro del género más hardcore.

Se nos acabó el año amigos, y toca hacer balance de lo que ha dado de sí esta temporada, de ver lo que verdaderamente hemos disfrutado y analizar qué géneros han calado más hondo en vuestras saturadas mentes. El asunto por lo que a mí respecta está claro: los juegos de lucha mandan. Y es que 2009 representa el renacer del género en las consolas de los millones de polígonos, la oclusión de luz y los tonos grises. Hasta el momento ninguna propuesta había conseguido extender el puente que permitiese abandonar la tremenda PS2 inundada de Guiltys, Hokutos, Meltys, Tekkens y Third Strikes a unos aficionados un tanto aburridos de arrastrar tecnología obsoleta. Pero de la mano de Capcom, una vez más, el género de las tortas irrumpe en la "Next-Gen" con Street Fighter IV como descomunal ariete, la genial revisión del icono de la cultura pop desarrollado hace más de quince años por un tipo llamado Yoshiki Okamoto. Sabréis sin duda de lo que hablo.

La cuestión es que aquí estamos, saboreando la resaca que nos dejan estudios tan ilustres como Namco, Arc System Works o la citada compañía de la cápsula, y ni siquiera nos hemos dado cuenta de la repercusión que han tenido sus títulos durante toda la campaña. Para empezar, Street Fighter IV abrió la Caja de Pandora vendiendo dos millones de copias en tan sólo unos días y termina el año con unos resultados que no se los cree ni el propio productor, Yoshinori Ono, y coronándose como uno de los juegos más descargados de Internet (ilegalidad al margen las descargas no dejan de ser un claro indicativo del interés que despiertan según que títulos) tanto en consolas como en PC. Tampoco hay que olvidar el remake en alta definición del mítico Super Street Fighter II: Turbo en el que colaboraron los artistas de UDON y compositores de música aficionados de todo el mundo, que si bien no caló demasiado hondo sí que sirvió como aperitivo para la cuarta parte de la serie y lo que estaba por venir.

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BlazBlue Calamity Trigger.

Tras la vorágine de ventas y el "Sold-Out" de todas las remesas de sticks arcade oficiales a nivel mundial, el panorama no tardó mucho en volver sacudirse por otro bombazo: Daisuke Ishiwatari daba a luz una nueva franquicia. El juego destinado a recoger el testigo de las peleas a ritmo de metal entre Sol Badguy y Ky-Kiske se veía como un Guilty Gear, se jugaba como un Guilty Gear, sonaba similar a un Guilty Gear pero... ¡demonios! No era Guilty Gear, era BlazBlue. Gráficos en 2D panorámicos con una resolución de 720p daban el salto de las Taito-X2 a la plataforma doméstica de Sony en Japón y EEUU, y los fieles de Arksys importando como locos un título que a día de hoy todavía no ha fondeado en Europa y que ya cuenta con una revisión oficial corriendo en los arcades nipones, con nuevos personajes y escenarios.

Pero la historia no termina aquí ya que SNK-P llevaba unos meses avisando sobre las bondades de su nuevo King of Fighters XII con sprites en alta definición dibujados a mano y lo que iba a suponer una vuelta a los orígenes de toda una institución en el género. La realidad al final fue bien distinta por motivos que todavía no han quedado muy claros aunque se intuye que el tiempo se les echó encima, pero a pesar del vacío tan brutal que le está haciendo la escena, está claro que KOF XII ha servido para demostrar que todavía se puede trabajar con técnicas "artesanales" a este nivel gráfico, y eso es algo que el público en general, y los aficionados a los juegos de lucha clásicos en particular agradecemos.

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King of Fighters XII.

En palabras de Masaaki Kukino, productor del título, eligieron el camino difícil (es decir, trabajar con sprites en alta definición) "para tratar al píxel como un arte e intentar demostrar que las 2D están lejos de haber dicho su última palabra". Si realmente ha valido la pena esta decisión es algo que sólo ellos pueden valorar, pero lo que sí es cierto es que el trabajo realizado (sirva de ejemplo el hecho de que dar vida a cada personaje les llevaba 16 meses de trabajo y alrededor de 450 frames distintos) no se ha visto recompensado. En cualquier caso la puerta a una revisión está parcialmente abierta, y los fans atentos a un supuesto upgrade que le confiera al título la consistencia esperada.

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