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Digital Foundry vs. los remasters HD

Una segunda juventud.

Publicado en marzo de 2005, Splinter Cell: Chaos Theory era casi una carta de amor a las capacidades gráficas de la Xbox original, y Ubisoft consiguió sacar el máximo posible de la consola. La versión PC también se benefició de este cuidado y atención, y el resultado para los poseedores de PS3 es un juego que se conserva muy bien seis años después de su lanzamiento. No iguala a la versión original de PC - no hay anti-aliasing y parece que la iluminación HDR ha desaparecido o se ha reducido significativamente, aparte que la resolución sea "solo" 720p - pero al menos el artwork básico se ve bien en HD, y la cantidad de polígonos de los modelos es muy superior a la de los juegos anteriores.

Basándonos en la experiencia con Splinter Cell está claro que quizás algunos juegos deban dejarse en el pasado, pero Chaos Theory es una versión mucho mejor: tiene más en común con God of War Collection, en el sentido de que la jugabilidad y la calidad del arte parecen funcionar al dar el paso a PlayStation 3, necesitando más bien poco trabajo de "remasterización".

Un vistazo rápido al primer nivel de Splinter Cell: Chaos Theory HD en PlayStation 3. El rendimiento es mucho más consistente que el de sus precuelas, pero las 3D tienen un gran impacto en el frame-rate.

Chaos Theory definitivamente está varios escalones por encima de los otros juegos de la trilogía remasterizada. Para empezar parece tener un rendimiento mucho mejor y más consistente que el de sus predecesores - algo sorprendente, teniendo en cuenta que el motor es más complejo. O se han esmerado mucho más con el juego o quizás los elementos de las versión para PS3 de Double Agent han resultado útiles. Por otro lado, quizás sea que era más fácil trabajar con el código fuente original. El único punto oscuro es el modo 3D, con problemas de rendimiento y respuesta del mando (podéis ver una captura estereoscópica en YouTube 3D - recordad activar la opción HD -).

Sea como fuere, aunque Chaos Theory es de lejos el mejor juego de la trilogía, sigue habiendo la sensación de que podría haber sido mejor. Aunque el artwork generalmente está bien hay muchos elementos de baja carga poligonal y texturas más bien decepcionantes.

A no ser que tengas los recursos y el presupuesto de Microsoft y 343 Industries y una franquicia como Halo que te devuelva una gran inversión, lo más normal es que la posibilidad de crear artwork remasterizado en HD equiparable al actual sea más bien limitada. Todo dependerá de lo logrado que esté el artwork original, y el legado que el equipo de desarrollo original deje para los equipos encargados de la remasterización. En este sentido, Just Add Water cuenta con ventajas muy poco frecuentes al trabajar en Oddworld Trilogy, cuyo primer capítulo llegará en el último cuarto de 2011 con la versión remasterizada de Stranger's Wrath.

"Tenemos todo y una copia del Perforce que utilizaron para crear el código original. Así que todo, hasta la última línea de código o cualquier textura, lo que quieras, está ahí", revela Stewart Gilray.

Los materiales incluyen los modelos basados en curvas NURB que Oddworld Inhabitants creó originalmente para los modelos de las cinemáticas, junto con todos los concept arts creados para los tres juegos. Es una ingente cantidad de material que permite a Just Add Water hacer un logrado trabajo de remasterización.

Los materiales originales de Xbox a la izquierda. A la derecha está la versión remasterizada y más detallada de Stranger's Wrath en PlayStation 3. Se siguen haciendo mejoras, así que quizás el juego final se vea aún mejor.

"Lo primero que decidimos fue actualizar todos los modelados de los personajes del juego. En el cincuenta por ciento de los casos teníamos versiones NURB de los modelos que se usaron para las cinemáticas, así que modificamos estos a un nivel que pudiese usarse en el juego", añade Gilray.

"Los que no teníamos modelos NURB se recrearon usando los modelos originales de Xbox y el concept art original como referencia. Oh, sí... teníamos todo el concept art. Una vez terminamos eso decidimos rehacer la GUI usando los bocetos originales que encontramos en Perforce. Y luego fuimos a por los escenarios. Muchas de las texturas variaban entre 64x64 y 1024x1024, pero cosas como los mapas de detalle eran a 128x128, así que añadimos nuevos a 512x512, al tiempo que sustituimos todas las texturas de follaje por otras con al menos el doble de resolución".

"Una vez hecho eso decidimos ir al juego y actualizar las mallas del escenario. Por ejemplo, las tuberías eran hexagonales, y ahora son casi redondas. Algunos dirán que hemos hecho mucho más que hacerlo en HD, en el sentido habitual de la frase".