La evolución gráfica de LittleBigPlanet 2

Los niveles de LBP1 vistos con el motor de LBP2.

El grado de compromiso de Media Molecule con su comunidad de diseñadores de niveles es impresionante. Con LittleBigPlanet 2 no sólo prometen compatibilidad con todo el contenido que ya está disponible, sino que los propios niveles obtienen de forma automática una mejora visual gracias a los cambios radicales que se han hecho en el motor de rendering.

En este artículo, que actúa como aperitivo para un análisis técnico más completo que publicaremos más adelante, el diseñador de niveles de LittleBigPlanet David Coombes ha reunido una serie de pequeños niveles diseñados específicamente para demostrar las mejoras del motor, y para probar algunos de los puntos sobre los que Alex Evan, de Media Molecule, ha hablado en los últimos meses.

Una de las pruebas clásicas para medir la precisión de la iluminación es la Caja de Cornell, la cual se puede recrear de forma fiel mediante las herramientas de creación de LittleBigPlanet, para luego importarla fácilmente en el código beta de la secuela.

Con un escenario totalmente a oscuras y sólo la luz en el techo puedes ver como la iluminación se basa en volume sampling, ya que no hay iluminación directa en el suelo, el cual está bastante oscuro donde antes estaba la superficie más brillante. También se aprecia un pequeño bleeding de luz en las esquinas traseras que producen una pequeña sombra - un efecto que ni de lejos es tan realista en el LBP original.

Cambiando los ángulos de cámara se aprecian algunos artefactos que confirman que Media Molecule está usando iluminación volumétrica en vez de iluminación global completa en tiempo real. Sin embargo, pon luz natural de día y ajusta la iluminación y los resultados son los más cercanos que hemos visto hasta ahora - las mejoras en general hechas a la iluminación son fenomenales. Las sombras de contacto hacen aportan una gran credibilidad al juego, y también lo hace el ambient occlusion. El efecto general es un poco 'sucio' y con un contraste alto, pero definitivamente funciona a nivel estético.

Esta simple demo con la niebla también ilustra el modelo de iluminación volumétrica de LittleBigPlanet 2. LBP tenía una variable de "nubosidad" que podías asociar a la fuente de luz - un hack efectivo, pero cuyos resultados no son precisamente precisos. En la secuela esto cambia por completo. De pie frente la fuente de luz, Sackboy está iluminado de forma más realista, y también previene que la luz afecte a los objetos inmediatamente detrás de él. Las sombras se creaban en LBP1 cuando no había razón real para hacerlo, y esto también se soluciona correctamente en el nuevo juego.

Estas capturas también sirven para mostrar lo bien que funciona la implementación de Sony del MLAA (anti-aliasing morfológico) en LittleBigPlanet 2 - los jaggies se eliminan produciendo un aspecto mucho más suave y realista.

Ahora probemos nuestro tercer nivel hecho a medida. Sigue siendo bastante simple, pero enfatiza como los cambios en ciertos efectos pueden tener un resultado radicalmente diferente en el look global del nivel. En esta pantalla nos hemos centrado especialmente en la niebla, el fuego y las explosiones.

Los efectos de LBP1 y LBP2, frente a frente...

Los efectos en 2D de niebla y humo de LittleBigPlanet dejan paso a nubes hinchadas que realmente tienen una sensación real de volumen 3D. No sólo eso, sino que también notarás que las propias nubes producen sombras tanto en el Sackboy como en el escenario. No es tan bueno, sin embargo, el hecho de que la distancia de dibujado de las nubes se haya reducido con respecto a LittleBigPlanet, y ahí es donde aparece nuestra preocupación sobre el enfoque tomado para la compatibilidad. Los creadores de niveles sacaron el máximo partido a la tecnología adaptándose a los límites absolutos de cada efecto y componente. Cambiar eso puede acabar estropeando muchos de los niveles; eso es algo que estudiaremos con más detenimiento en el análisis completo de la tecnología de LBP2.

No se puede negar que muchos de los cambios realmente merecen la pena. El fuego se ha mejorado muchísimo, no sólo por las llamas en si mismas sino también las brasas o incluso la iluminación - podéis ver como el efecto del fuego se extiende hacia el fondo, mientras que el impacto es mucho más limitado en LBP1. Además, los cambios de iluminación que hemos mencionado antes tienen un efecto dramático en el look general del nivel.

El vídeo también muestra una de las muchas características nuevas introducidas en las herramientas de creación de contenido. Mientras que en LBP1 las criaturas sólo podían destruir con un efecto visual, en la secuela hay siete métodos diferentes de matar a una entidad - el de aplastar en particular luce especialmente bien.

Aunque la inmensa mayoría de cambios son beneficiosos, hemos notado que el soberbio motion blur basado en objetos del primero juego parece haberse recortado en favor de un modelo más simple. Podéis verlo en las capturas que hay justo encime en la rueda giratoria: en la captura de LBP1 hay un motion blur correcto, mientras que en la secuela parece que simplemente se aplica un efecto borroso en la textura únicamente en los confines del propio objeto.

La verdad es que hemos pasado mucho tiempo probando la beta de LBP2, y en general estamos impresionados tanto con las mejoras en el motor como en las nuevas opción disponibles para los creadores de niveles. En el próximo artículo analizaremos el código de la beta, discutiendo sus puntos fuertes y débiles, haciendo pruebas de rendimiento de la tecnología y hablando del potencial creativo del nuevo juego para la comunidad de LBP1.

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