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Digital Foundry vs. Modern Warfare 3

Comparamos las tres versiones.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 7.6GB 8.24GB
Instalación 7.6GB (opcional) -
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

El juego más importante del año ya está entre nosotros. El último capítulo de la saga Modern Warfare puede andar corto de conceptos revolucionarios y tecnología inédita, pero lo que Infinity Ward ha logrado con la colaboración de Sledgehammer y Raven es un juego pulido y muy entretenido que ofrece gran valor a través de su campaña, el modo Spec Ops y los componentes multijugador.

Aunque Call of Duty ha tenido un enorme éxito en ambas consolas, el juego ha encontrado su hogar en Xbox 360. Con exclusivas temporales en el DLC y un mejor rendimiento multijugador, el núcleo de la tecnología parece funcionar mejor en la arquitectura de Microsoft: en cada comparativa que hemos hecho de un CoD desde Modern Warfare ha habido una clara ventaja de rendimiento en Xbox 360.

En un año en el que la diferencia entre ambas consolas se ha reducido muchísimo, ¿ha conseguido Infinity Ward actualizar su tecnología para producir una experiencia idéntica en ambas plataformas? Empecemos mirando la habitual comparativa, que incluye las versiones para consola y la de PC a 720p con el máximo detalle.

Modern Warfare 3: Xbox 360 vs. PlayStation 3.

Curiosamente, el problema de balance de color que vimos en Modern Warfare 2 no se ha corregido del todo en esta secuela (en el Black Ops de Treyarch, en cambio, había desaparecido), así que aunque la versión para 360 no es tan oscura y opresiva como en MW2 (lo mismo para PC), la de PS3 es bastante más brillante. Esta vez, sea cual sea la razón, asumiremos que es una cuestión de diseño, así que hemos dejado las opciones estándar para nuestro material comparativo, y hemos comprobado que ambas consolas tuvieran la activada la salida RGB de rango completo.

El juego de las resoluciones

Primero, la buena noticia es que la disparidad entre Xbox 360 y PlayStation 3 que se introdujo con Black Ops no se extiende a la última iteración del motor de Infinity Ward: se acabó la decepcionante resolución de 960x540 en PlayStation 3. Ahora ambas versiones funcionan con la resolución estándar de los CoD, 1024x600 con 2x multisampling anti-aliasing (MSAA). Esta resolución sub-HD ha sido la habitual desde el primer Modern Warfare, y permite a los desarrolladores optimizar las 10MB de eDRAM de la GPU de Xbox 360, mientras que la reducción de fill-rate libera recursos en el RSX de PlayStation 3.

La naturaleza sub-HD de las versiones de consola se mitiga por el alto frame-rate, pero la versión para PC permite comparar el framebuffer a 1024x600 con 2x MSAA frente a una resolución 720p nativa con 4x MSAA.

Basándonos en lo visto en anteriores Call of Duty, parece que Treyarch hizo sus propios cambios al núcleo del motor, y no hay ninguna garantía de que el equipo técnico de Infinity Ward haya mantenido esas alteraciones en sus juegos. El ejemplo más claro es que la tecnología de 3D estereoscópico introducida en Black Ops desaparece en Modern Warfare 3. Aunque no nos gusta ver como características anteriores se eliminan de las secuelas, en esta ocasión quizás sea una buena idea: el soporte 3D de Black Ops tenía un impacto en el frame-rate, un componente esencial de la experiencia Call of Duty.

Sin embargo, vemos algunas ideas implementadas por primera vez por Treyarch que se recuperan en los Modern Warfare. En World at War los desarrolladores experimentaron con buffers alpha de baja resolución (usados para transparencias y partículas) en PlayStation 3 para maximizar el rendimiento. Modern Warfare 2 no siguió esa estrategia y fue un factor vital para causar el notablemente inferior frame-rate de la versión PS3. En la secuela eso ha cambiado.

Impacto explosivo

Como podréis apreciar en las capturas que hay un poco más abajo, los buffers alpha se han reducido en PS3 por debajo del 50% de la resolución 720p, lo cual significa que los efectos como el renderizado atmosférico, las partículas y las explosiones están mucho más pixelizadas que en Xbox 360, donde el efecto se renderiza a resolución completa.

La implementación de efectos de transparencia en PS3 funciona a la mitad de resolución que en Xbox 360, lo cual provoca jaggies bastante evidentes.

Una reducción alpha es un truco que usan muchos desarrolladores de PS3, incluso first-parties como Guerrilla Games o Evolution Studios lo han hecho en sus mejores juegos. En el mejor de los casos casi no se nota. Pero en Modern Warfare 3 se usa tanto que a veces contribuye a dar la imagen de que la versión PS3 funciona a menos resolución que la de 360, cuando en realidad ambas tienen la misma resolución nativa.

El problema viene causado por dos factores. Primero, porque Modern Warfare 3 usa un montón de alpha - el juego está plagado de acción, lo cual implica muchísimos efectos explosivos y de partículas. En segundo lugar, sospechamos que el buffer no implementa anti-aliasing, así que cuando las transparencias de superponen con la geometría aparecen unos bordes de muy baja resolución.

El streaming de texturas es un factor diferencial entre ambas consolas - Xbox 360 funciona mejor, mientras que en PS3 puede tardar 1 o 2 segundos más.

La otra gran diferencia que apreciamos al jugar es el streaming de texturas. Modenr Warfare 3, al igual que sus predecesores, no requiere una instalación obligatoria en PS3, pero hay momentos en los que desearíamos que hubiese esa opción para volcar las texturas al disco duro y tener un acceso más rápido a ellas. A menudo se ven texturas de baja resolución en PS3 - sobretodo durante las cinemáticas - que tardan en pasar a alta resolución uno o dos segundos más que en Xbox 360.

Por lo demás, las diferencias entre ambas versiones son menores. Al igual que en los anteriores juegos la implementación de las sombras es diferente en las dos consolas: bordes duros en PS3, probablemente por el uso del PCF (percentage closer filtering) por hardware del RSX, y dither de baja calidad en Xbox 360.

Dada la naturaleza a 60FPS del juego no hay mucho tiempo de proceso libre para renderizar las sombras, así que son de baja resolución. La efectividad de ambas implementaciones depende de lo lejor que estés de ellas, pero en líneas generales PS3 se desenvuelve mejor con el efecto.

Como en Modern Warfare 2, la implementación de las sombras es diferente en ambas consolas. Aunque ambas son de baja resolución, a menos distancia se ven mejor en PS3.

Análisis de rendimiento

Con estos cambios en el código de PlayStation 3, la pregunta es ver si se han solucionado los problemas de rendimiento. Call of Duty es una saga que se define a si misma por la relación entre el jugador y el mando: los sesenta frames por segundo permiten que el control responda a la perfección. Tanto Modern Warfare 2 como Black Ops eran peores en este aspecto si se comparaban con Xbox 360, así que veamos qué ocurre con la nueva entrega.

Para conseguir la mejor conclusión sobre el rendimiento, hemos preparado dos pruebas que resultarán familiares a los lectores habituales. En el primer experimento usamos las cinemáticas generadas por el motor del juego para juzgar el rendimiento en situaciones idénticas. Esto nos permite ver cómo reacciona cada versión del juego con lo que esencialmente es el mismo contenido.

Aunque la versión para Xbox 360 rinde mejor, es innegable que la diferencia respecto a PS3 se ha reducido.

Vemos que el nivel de rendimiento es muy similar a la demo que se mostró durante el E3. Entonces nos prometieron mejoras en el frame-rate de la versión para PlayStation 3, y aunque está claro que la de 360 tiene una clara ventaja, la diferencia parece haberse reducido. En el peor de los casos vemos la diferencia de 10-15FPS de Modern Warfare 2, pero en general el frame-rate de PlayStation 3 ha mejorado bastante.

Veamos cómo se traduce eso al apartado jugable en una serie de clips extraidos de la campaña.

Aunque el rendimiento varía en ambas plataformas, parece que PlayStation 3 tiene más problemas cuando entran en juego los efectos.

Primero, disculpas por incluir sólo el audio de Xbox 360. La mayoría de juegos nos permiten separar música y diálogo, así que normalmente tomamos el audio de una versión y bajamos al música y diálogos de la otra para evitar que se superpongan. Modern Warfare 3 sólo tiene un volumen maestro, así que tuvimos que descartar por completo una pista de audio. De todas formas lo que importa es el análisis, y éste es bastante intrigante.

Como ya saben los lectores de Digital Foundry, las versiones para consola de Call of Duty rara vez funcionan a los "60FPS estables" que nos intentan vender. Las caídas de rendimiento son previsibles teniendo en cuenta que sólo hay 16,66ms para renderizar cada frame y que hay montones de efectos y acción en pantalla que pueden aparecer en cualquier momento. El truco es asegurarse de que el frame-rate es lo suficientemente alto como para garantizar lo que llamamos "60FPS perceptibles".

La pregunta es ¿cuánta gente puede diferenciar 60FPS de 50FPS en un juego tan rápido e intenso como Call of Duty? Como se ve en el análisis, la versión para PlayStation 3 de Modern Warfare 3 tiene una clara desventaja de rendimiento respecto el código de 360, pero la diferencia no es tan grande como en Modern Warfare 2 o en Black Ops.

En nuestras pruebas la versión para PS3 parecía responder peor cuando el motor estaba bajo mucha carga, pero las caídas de frame-rate se manifestaban de forma visual en vez de afectar al control como ocurre en los juegos de consola a 30FPS que bajan por debajo de 20FPS. No es un problema grave durante la campaña, pero sí podría serlo en el multijugador... así que el siguiente paso fue probar el online en ambas consolas para ver qué pasaba.

Rendimiento multijugador

Como la versión es la que tiene más a demostrar, aquí tenéis el análisis de varias secuencias en la PSN. Hemos escogido tres niveles: Sandtown (un mapa pequeño con pasillos estrechos), Underground (un mapa de tamaño medio) y Downturn (un mapa de gran tamaño). Hemos escogido el modo Groundwar para tener acción con el número máximo (dieciocho) de jugadores.

Análisis del rendimiento multijugador de PS3, con mapas de diversos tamaños. El rendimiento general es muy consistente.

Repetimos la prueba con Xbox Live, pero como podéis ver el rendimiento en el multijugador es muchísimo más consistente que en la campaña. Usar las granadas de humo es algo que normalmente tiene impacto en el frame-rate, y como veréis ambas versiones caen hasta los 50FPS.

La otra diferencia notable es al principio del mapa Downturn en PlayStation 3, donde al aparecer casi todos los personajes juntos hay una caída de rendimiento, y al final del vídeo muchos efectos y personajes vuelven a tener un impacto. Aunque ambas versiones de Modern Warfare 3 funcionan realmente bien en el multijugador, la de Xbox 360 parece mantenerse en los 60FPS con mayor frecuencia.

La versión para PC

¿Y qué pasa con la tercera versión en discordia? Para ser una saga que nació en PC, es curioso como Call of Duty se ha convertido en un juego esencialmente de consolas. Es justo decir que la versión para PC de Modern Warfare 3 no atraerá demasiado a los entusiastas deslumbrados por la majestuosidad de Battlefield 3 con DirectX 11.

El juego parece ser DX9 excepto por unos pocos efectos, e incluso con la configuración al máximo a 720p no tiene demasiadas ventajas respecto a la versión de consola. La experiencia no es sub-HD y la precisión de los efectos es mayor, pero si buscas una reveladora mejora en la calidad de las texturas prepárate para una decepción.

A continuación tenéis la versión Xbox 360 de Modern Warfare 3 frente al equivalente de PC, y también hemos preparado otro vídeo que compara PlayStation 3 con PC

Modern Warfare 3 en Xbox 360 y en PC a 720p con todo el detalle al máximo.

Más allá de poder escoger una resolución mayor y evitar las caídas en el frame-rate que sufren las versiones para consola de Modern Warfare 3, aquí las cosas son muy diferentes a Battlefield 3. En el juego de DICE la calidad en consolas era equivalente con el mínimo nivel de detalle. Con Modern Warfare 3 parece que ocurre todo lo contrario.

Curiosamente puedes ajustar los niveles de las texturas, junto con la calidad de los mapas normales y especulares (si quieres ver algo raro, desactiva ambos). También puedes aumentar el anti-aliasing, aunque sólo a un máximo de 4x MSAA, cuando en Black Ops se soportaba 16x MSAA a 1080p con 3D estereoscópico. La mayoría de opciones son simples "on" y "off": sombras, profundidad de campo y agujeros de bala se pueden desactivar si lo consideras necesario, y también hay una opción para suavizar los bordes del humo.

Escalar Modern Warfare 3 a 1080p produce una imagen más nítida en mucho casos, y el efecto puede ser notable. Sin embargo, las texturas de consola y la baja carga poligonal pueden parecer decepcionantes cuando se renderizan en altas resoluciones.

En general vemos que la versión para PC es un poco más refinada que la de consolas, pero es difícil evitar la sensación de que el proyecto y la tecnología se centró en ellas. Al jugar en PC - incluso a 720p - se nota que la nitidez adicional saca a relucir los puntos fuertes y débiles de un aspecto visual diseñado para consolas.

Hay momentos, sobretodo en escenas exteriores, donde el arte se escala muy bien y el efecto es notable. Sin embargo, hay otras zonas donde el motor empieza a mostrar su edad: las cinemáticas pueden demostrar lo plano y bajo que es el detalle de la geometría y las texturas, y comparada con la de Battlefield 3 la iluminación sólo puede calificarse como rudimentaria.

Al aumentar la resolución queda claro que el arte de Modern Warfare 3 no se escala con él. La resolución de las texturas es especialmente baja, y aunque se ve alguna pequeña mejora el juego parece un poco desfasado. Aunque Battlefield 3 no ganará la guerra de ventas, es difícil pensar que algún jugador de BF3 volverá a Modern Warfare tras probar la experiencia de DICE.

Los añadidos exclusivos de PC son escasos. Lo que vemos es una implementación muy superior de las sombras, pero como se aprecia en las capturas a continuación su resolución real sigue siendo muy baja. La inclusión de screen-space ambient occlusion (SSAO) ayuda a aportar riqueza a la profundidad de la escena.

Las sombras siguen siendo de baja resolución en PC, aunque su filtrado es de mucha más calidad (arriba). La inclusión de SSAO (abajo) es una de las pocas ventajas visuales que aporta esta versión.

Infinity Ward alienó a los usuarios de PC al eliminar los servidores dedicados en Modern Warfare 2, y aunque los recuperen en el nuevo juego su implementación puede resultar un poco controvertida.

La cantidad de opciones que ofrece parece bastante robusta, pero en un intento de atajar a los tramposos no se puede subir niveles en los servidores dedicados, y los jugadores tienen que ajustarse a los bloqueos que active o desactive el administrador del servidor. Es una pena que uno de los aspectos clave del juego sólo esté disponible en un entorno P2P, donde la cantidad de variables que entra en acción puede dictar la calidad de la jugabilidad - y lo justa que ésta sea.

Modern Warfare 3: El veredicto de Digital Foundry

Resumiendo, hemos disfrutado mucho jugando a Modern Warfare 3. En consolas, la propuesta del paquete completo, en términos de campaña, Spec Ops y multijugador, es fenomenal y complicado no admirar el nivel de consistencia de todo el producto. Infinity Ward, Sledgehammer y Raven han conseguido un resultado seguro en ambas consolas. Y eso teniendo en cuenta todo el tumulto que rodeó a Infinity Ward durante la producción de Modern Warfare 3.

Sin embargo, comparando las dos consolas, es evidente que la tecnología de Infinity Ward favorece a Xbox 360, tanto en términos de calidad de imagen como de rendimiento, y es la versión para la consola de Microsoft la que recomendamos, a no ser que prefieras jugar en la PSN. El atractivo a largo plazo de Modern Warfare está en el multijugador, así que dónde juegan tus amigos es más importante que unos gráficos más nítidos o un mejor frame-rate. Además, la diferencia entre ambas plataformas es menor que en anteriores entregas.

Normalmente la habilidad innata del hardware de PC para superar las limitaciones de las consolas aseguraría la primera posición en la comparativa entre los tres formatos. La versión para PC sin duda pule los problemas visuales de las versiones para consola, pero en el proceso también demuestra que la tecnología y los materiales están íntimamente ligados a un hardware con seis años de antigüedad que no cumple las expectativas en plena era DirectX 11. Cuando se ve bien se ve muy buen, pero en muchos aspectos el juego se ve desfasado. En pleno reinado de Battlefield 3 la experiencia típica para consolas de Modern Warfare 3 no parece muy competitiva para el jugador entusiasta de PC.

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