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Super Mario Odyssey: ¿la próxima demostración técnica de Switch?

Digital Foundry vs. la demo del E3.

Pese a las dudas antes del lanzamiento, la Switch de Nintendo ha gozado de un gran debut y su catálogo de software ha conseguido impresionar desde el día uno. En ella hemos disfrutado de uno de los mejores Zelda de toda la historia, de un excelente port de Mario Kart 8 y del entretenido Arms, y eso hablando únicamente de títulos first party. Se publicarán unos cuantos más antes de que termine el año, pero parece que la gran atracción de 2017 será, sin duda, Super Mario Odyssey.

En Digital Foundry tuvimos la oportunidad de jugar durante veinte minutos en el E3, capturando dos niveles muy diferentes que nos dan una idea aproximada de la configuración técnica del juego. Es fascinante ver como el equipo de desarrollo ya está aprovechando el hardware de Switch, y aunque hay ciertos compromisos y limitaciones, debemos tener en cuenta que el juego todavía no está terminado, con lo cual esperamos que algunos de estos pequeños defectos que hemos visto en la demo se solucionen en la versión final.

El primer nivel que jugamos era el de New Donk City, una sección de ciudad que flota en el cielo. Las plataformas te llevan fuera del bloque principal de la ciudad, y las puertas te teletransportan a otras áreas. En esta sección empezamos a cogerle el tranquillo al curioso sistema de control; usando los controles de movimiento, haces un rápido giro de muñeca con los Joy-cons para lanzar el gorro, o para hacer un ataque circular con las manos. Otros gestos modifican la forma en que se lanza el gorro. Al principio es un poco complejo, pero también puedes usar los controles estándar con botones, donde adquiere importancia cómo mueves el stick o los mantienes pulsados - al girar rápido el stick y pulsar el botón, por ejemplo, haces ese mismo ataque circular.

Desde un punto de vista técnico, lo interesante de este primer entorno es que por fin vemos a Nintendo probar suerte con una ciudad, y además con esos 60FPS que son tradición en los juegos de la compañía japonesa. Conseguir este nivel de rendimiento no es baladí, así que se aplican ciertos compromisos. Para empezar, dibujar tantos modelados 3D supondría un gran consumo de recursos, así que para solucionar esto en un escenario tan concurrido los NPCs más distantes se renderizan como objetos 2D. A medida que te acercas a ellos se difuminan y son reemplazados por modelados 3D. Esto puede parecer un poco extraño a veces, porque los sustitutos 3D no siempre están bien alineados con los sprites 2D que desaparecen.

Cover image for YouTube videoSuper Mario Odyssey Hands-On! E3 2017 Demo Tech Analysis

Aparte, los modelos 3D en la escena a menudo se anima a la mitad de la velocidad de refresco, con lo cual aunque el resto del juego funcione a 60FPS algunos de estos personajes se muestran a 30FPS. Es un viejo truco que han usado muchos otros juegos -recientemente Halo 5, por ejemplo- pero aquí distrae poco, puesto que no estás interactuando con ellos. Todo esto, además, son más observaciones por parte nuestra que no quejas, las cuales ofrecen un poco más de información sobre lo que necesitan hacer los desarrolladores para poder alcanzar esos importantes 60FPS en el hardware de Switch.

La demo del E3 de Super Mario Odyssey funcionaba a 720p en el modo dock, y este es sin duda el mayor problema que tiene ahora mismo la presentación del juego.

Los edificios tienen bastante detalle, y lo mismo puede decirse del trabajo con las texturas. Es muy distinto a los anteriores Mario, pero se ajusta perfectamente a la estética de la saga. El nivel luce bien en general, pero tiene algunos aspectos por pulir, por ejemplo en el rendimiento, puesto que hay alguna caída aislada en lo que, por lo demás, es un suave refresco a 60FPS. La mayoría de estas pequeñas caídas se produce en transversal, no por un obvio incremento en la carga en la GPU sino, seguramente, debido a cuellos de botella en la CPU al realizar el streaming de los datos.

New Donk City es una forma genial de empezar a probar el juego, pero es el segundo nivel -un desierto helado- donde realmente se aprecia lo bello que es el trabajo artístico y lo buenos que son el diseño de los niveles y la dirección técnica. Hay cierta sensación de que buena parte de la filosofía en la tecnología del juego se toma del Super Mario 3D World de Wii U, porque definitivamente hay ciertas similitudes, pero la escala del escenario es muchísimo mayor, abarcando el horizonte. También vemos ideas gloriosas, como secciones 2D que se desarrollan en torres 3D, por ejemplo.

Lo más impresionante aquí es el cuidado por los detalles en la iluminación. Evidentemente no es iluminación global en tiempo real, pero Nintendo importa la idea fundamental y la replica con su propia tecnología, de forma que, por ejemplo, las paredes tomar un pequeño tono rojizo basado en la luz que rebota en la arena. El trabajo con las texturas es detallado, y la geometría del mundo generosa. Estamos, sin duda, ante un claro paso adelante respecto a las anteriores aventuras de Mario en términos de escala, y es genial ver que el rendimiento es prácticamente estable como una roca, un logro considerable si tenemos en cuenta que este es el primer Mario no lineal que se marca los 60FPS como objetivo (predecesores como Super Mario 64 o Super Mario Sunshine optaron, en su momento, por los 30FPS).

Apostar por los 60FPS en un título como Super Mario Odyssey es un objetivo ambicioso, pero el resultado parece que valdrá la pena y será algo muy especial.

Ahora mismo, el elefante en la habitación es la resolución; actualmente Super Mario Odyssey funciona a 720p, y este es sin duda el mayor problema que tiene la presentación del juego. No solo eso, sino que la demo del E3 funcionaba con la consola en el dock, lo cual hace que nos preguntemos si esto es un código no definitivo construido alrededor del modo móvil, con mejoras para el modo dock (preferiblemente un salto en la resolución de 720p a 1080p) que se añadirán más adelante. O quizás esto que tenemos ahora es la experiencia final completa, y Nintendo solo planea realizar pequeños ajustes en el juego para el modo móvil. El tiempo dirá.

En cualquier caso, el juego va cogiendo muy buena forma. Apostar por los 60FPS en un título como este es un objetivo ambicioso y, como videojuego, Odyssey parece que será algo muy especial. Las primeras impresiones son un poco raras, pero poco a poco le vas pillando el punto y realmente da la sensación de que Nintendo está buscando formas de renovar la franquicia rompiendo con las tradiciones. Sí, tiene mucho elementos en común con los anteriores Mario, pero notas que es algo único. En este sentido, tiene mucho en común con la filosofía detrás de The Legend of Zelda: Breath of the Wild... y aquello salió francamente bien.

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

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