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¿Qué puede aportar Ryzen a la próxima generación de consolas?

Habrá mejores gráficos, pero... ¿qué pasa con la jugabilidad?

Con PlayStation 4 Pro en el mercado y con Xbox One X a la vuelta de la esquina, los departamentos de i+d de Microsoft y Sony ya están trabajando en la siguiente generación de consolas. Las dudas más frecuentes giran alrededor del tipo de salto generacional que puede producirse en un par de años, y también del precio que tendrían estas nuevas máquinas. Lo que sí podemos dar casi por seguro acerca de su configuración es que la tecnología Ryzen de CPUs tendrá un papel destacado, y que el paso a una arquitectura de procesadores radicalmente más avanzada que la actual puede tener una profunda implicación en los títulos que podremos jugar en ellas.

Todo esto nos lleva a la idea del equilibrio en el hardware de la que hemos hablado en otras ocasiones, o, en otras palabras, de la combinación específica de CPU, GPU y RAM en el diseño de consolas. La actual generación supuso un auténtico salto en términos gráficos y de memoria (en el segundo caso, con dieciséis veces más velocidad que en la anterior generación), pero hay más de una señal que indica que el salto no fue equitativo en términos de potencia de la CPU. Los núcleos x86 Jaguar de AMD, diseñados originalmente con las aplicaciones para móviles en mente, eran la única opción efectiva para la integración en los SoCs de consola, y dos clusters Jaguar se combinaron con gráficas de escritorio, lo cual ha influenciado mucho a los actuales juegos. AMD sigue siendo el mejor socio tecnológico posible para las nuevas consolas que deberían llegar en 2019 o 2020, y con esto en mente Ryzen supone una revolución. De hecho, su integración podría afectar más al diseño de los juegos que la cantidad de teraflops que tengan estas nuevas máquinas.

Si hablamos de evolución en los juegos y no solo de los gráficos, es necesario un cambio en diferentes áreas del diseño de las nuevas consolas, una mejora en el hardware que beneficie a lo que denominaremos simulación. Piensa en el Grand Theft Auto IV de Xbox 360 y PlayStation 3 y compáralo con el mundo ingame de predecesores como Grand Theft Auto III, Vice City o San Andreas. Los gráficos están a otro nivel, sin duda, pero esto va unido a un auténtico salto generacional en términos de simulación. Liberty City era una metropolis viva y activa, repleta de diferentes tipos de NPCs. Pero lo importante no es solo el volumen. Esos NPCs tenían una impresionante cantidad de comportamientos sensibles al contexto: iban a trabajar por la mañana, bebían café, salían a correr, desplegaban sus paraguas para protegerse de las inclemencias del tiempo y, sí, interactuaban en un grado limitado con el jugador. La calidad de la simulación, en otras palabras, alcanzaba otro nivel si se comparaba con sus antecesores.

En la anterior generación también nacieron otras franquicias construidas alrededor de la posibilidad de crear una simulación con un nivel nunca visto hasta entonces; el mundo ingame de Assassin's Creed, por ejemplo, era muchísimo más rico y complejo. La pregunta es si podemos ver realmente un salto similar en la actual generación. La memoria y la capacidad de almacenamiento ha aumentado, lo cual obviamente tiene un impacto en el tamaño y la forma de los mundos ingame, pero... ¿hasta qué punto ha avanzado su simulación? La saga Assassin's Creed es un interesante caso de estudio, porque el Assassin's Creed Unity de 2014 parece un juego diseñado para un tipo de consola muy distinto a las que al final movieron el juego que salió a la venta.

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Ubisoft reforzó notablemente la construcción del mundo, con una Francia revolucionaria llena de NPCs y un dramático incremento en el detalle de la ciudad. Pero pronto descubrimos que las consolas no eran capaces de aguantar el tipo; incluso tras varios parches solo el modo boost de PlayStation 4 Pro pudo lograr a base de fuerza bruta acercarse al objetivo de 30FPS. Tras ello no resultó sorprendente ver que Ubisoft rebajó la simulación del mundo en Assassin's Creed Syndicate, y aunque no hemos visto todo de Origins tenemos la sensación de que es un juego que prioriza los gráficos por encima de la complejidad de su mundo, algo que se adapta mucho mejor a las máquinas de actual generación.

Es un secreto a voces que la arquitectura Ryzen de AMD es el futuro, y la apuesta más segura a día de hoy es un módulo CCX Zen con cuatro núcleos y ocho hilos como CPU para las APUs de la próxima generación de consolas.

Otros intentos de incrementar los conceptos jugables actuales han apuntado alto pero no han estado a la altura. Probablemente el ejemplo más evidente es el Just Cause 3 de Avalanche, un juego que ni siquiera el modo boost de PlayStation 4 Pro puede poner en solfa. Aumentar las físicas y la destrucción eran una decisión adecuada a nivel conceptual, pero quizás una errónea teniendo en cuenta las limitaciones de las consolas de actual generación.

En ese juego hemos medido frame-rates de 18FPS en la PlayStation 4 estándar, los cuales aumentaban solo hasta 24FPS con el modo boost activado. Mientras, DICE ha tratado llevar los épicos combates con hasta 64 jugadores a consolas, y una vez más los límites de la CPU han evitado que se alcanzase el rendimiento óptimo que sí se obtiene en PC. Es también la misma explicación que ha dado Bungie al hecho de que Destiny 2 esté bloqueado a 30FPS en consolas.

¿Y ahora qué? Microsoft usará núcleos Jaguar personalizados en Xbox One X, lo cual permite ofrecer una frecuencia un 31% superior con sus beneficios asociados, así como algunos ajustes en la cache L2 para maximizar el rendimiento, pero sigue siendo una CPU de la misma generación con los mismos límites fundamentales. Es un secreto a voces que la arquitectura Ryzen de AMD es el futuro, y la apuesta más segura a día de hoy es un módulo CCX Zen con cuatro núcleos y ocho hilos como CPU para las APUs de la próxima generación. La implementación variará, seguramente de forma considerable, pero los actuales procesadores Ryzen incluyen dos módulos CCX abriendo las puertas a procesadores de cuatro, seis y ocho núcleos, dependiendo de las partes que AMD decida desactivar. Todas las placas AM4 decentes permiten al usuario desactivar los CCXs, así que hemos usado un Ryzen 7 1700 para hacer pruebas con él como si fuese un procesador de cuatro núcleos con un CCX.

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¿A qué velocidad debería funcionar? Estas pruebas se han realizado a 3.0GHz basándonos en una corazonada. Microsoft y Sony aumentaron la velocidad de la CPU en un 31% con el paso de 28nm a 16nm, así que, asumiendo que ocurra lo mismo con el siguiente paso de proceso, la CPU a 2.3GHz de Xbox One X aumentaría a 3.0GHz. Esto, insistimos, es una mera predicción, confiando en que las frecuencias deben ser razonables después de que Microsoft las aumentase en un formato de pequeño tamaño con su último diseño. Y puede que estemos subestimando no solo la frecuencia, sino también el IPC (las instrucciones por ciclo de reloj); estas pruebas se han hecho con un Ryzen de primera generación, y AMD tiene previstas dos iteraciones antes de 2020, variaciones que muy probablemente sean la base de la tecnología para la CPU de las consolas de próxima generación.

AMD tiene previstas dos iteraciones de Ryzen antes de 2020, variaciones que muy probablemente sean la base de la tecnología para la CPU de las consolas de próxima generación.

No queríamos hacer benchmarks firmes, sino ver de qué es capaz Ryzen con juegos y situaciones que se han visto lastrados en las actuales consolas. De hecho, hay muchas razones por las cuales los resultados con nuestro candidato Ryzen pueden ser más bajos de lo esperado; para empezar no hay la optimización que uno espera de los desarrolladores cuando trabajan en consola, y AMD ha explicado que los títulos de PC requieren actualizaciones para aprovechar al máximo la nueva arquitectura. Además, las versiones de PC no tienen acceso a las APIs de consola, las cuales permiten acceder a recursos extra. Pero aún así los resultados impresionan en sus propios términos.

Toma The Witcher 3: Wild Hunt como ejemplo. Es un título basado en los límites de la actual generación, con un objetivo de 30FPS que se logró alcanzar tras varios parches. En una partida genérica en su mundo abierto nuestro candidato Ryzen alcanza entre 100FPS y 120FPS cuando sacas de la ecuación las limitaciones de la GPU. En el exigente benchmark en la Ciudad de Novigrado, seguimos logrando cifras entre 80FPS y 90FPS.

¿Just Cause 3? Las mismas físicas que ponen de rodillas a los núcleos Jaguar de las consolas ahora se mueven entre 55FPS y 80FPS. Es una experiencia radicalmente distinta, con idénticos frame-rates a los que obtienes en las escenas con más NPCs de Assassin's Creed Unity. Este juego, desde nuestro punto de vista, es importante, porque fue el primer intento de lograr un nuevo nivel de simulación. Fallido y limitado, quizás, pero un intento genuino por lograr un salto generacional en la fidelidad del mundo. Es una pena que, por culpa de los actuales límites de las consolas, seguramente no veamos nunca nuevas iteraciones de esa tecnología y hasta dónde nos podría haber llevado.

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El paso a Ryzen en las próximas consolas podría liberar a los creadores de juegos para ampliar su ambición en términos de simulación. Sin embargo, eso no quiere decir que no hayamos visto algunos títulos avanzados en la actual generación, porque los desarrolladores se han adaptado para sacar el máximo partido de la tecnología disponible. Horizon: Zero Dawn es una demostración técnica con mundo abierto y una simulación fenomenal, con algunos apartados clave procedurales que se descargan en la GPU. Para que os hagáis una idea de la escala del trabajo de Guerrilla en este aspecto, las colinas y montañas poseen una variable de erosión que genera rocas pulidas por millones de años de exposición a los elementos, con un resultado fenomenal. Incluso la simulación de las nubes se mapea con precisión, y eso solo es la punta del iceberg. De forma simular, también nos falta por ver la demostración técnica por parte de los maestros de la simulación de mundos, Rockstar. Red Dead Redemption 2 tiene pinta de ser increíble y estamos ansiosos por ver de qué son capaces con este juego.

El lanzamiento a finales de año de Xbox One X supondrá el canto del cisne de la tecnología Jaguar de AMD, y su sustituta es algo que Sony y Microsoft no pueden tomarse a la ligera porque el resultado final tendrá profundas implicaciones en la sofisticación de los juegos que jugaremos a lo largo de la próxima década.

Pero volviendo a Grand Theft Auto IV y a su gran salto generacional respecto a anteriores entregas de la saga, ¿qué más podría hacer Rockstar con Ryzen, dados los buenos resultados obtenidos incluso con las limitaciones de la CPU de los diseño de anterior generación? Con la posibilidad de aumentar la simulación, quizás los mundos abiertos sean significativamente mejores, y no solo más grandes y bonitos, que los del pasado. Creemos que aunque la carrera por los teraflops será probablemente lo que defina el nivel de potencia de la próxima generación de consolas, la CPU será realmente el componente que tendrá un mayor impacto en el alcance jugable de las experiencias del futuro.

Las pruebas con un Ryzen de cuatro núcleos y ocho hilos son prometedoras, pero la triste realidad es que con un benchmark de PC los resultados se acercan más a un Core i5 mainstream, con un rendimiento que oscila entre los de un i3 y un i5 en determinados momentos, dependiendo del contenido. Incluso el viejo Pentium G4560 le planta cara, algo que no esperábamos con algo que debería ser más parecido a un mini i7. A nivel superficial esto ilustra la diferencia entre la potencia de las CPUs de PC y de consola, pero por otro lado, considerando el bajo rendimiento de Jaguar, los desarrolladores han extraído mucho más de él de lo que hubiesen hecho con un PC, y esperamos que lo mismo ocurra con Ryzen. Y no se puede descartar que los fabricantes de consola diseñen su propia variante personalizada, por supuesto.

El lanzamiento a finales de año de Xbox One X supondrá, con casi total seguridad, el canto del cisne de la tecnología Jaguar de AMD, y su sustituta es algo que Sony y Microsoft no pueden tomarse a la ligera. El resultado final tendrá profundas implicaciones en la sofisticación de los juegos que jugaremos a lo largo de la próxima década. La buena noticia es que ahora mismo existe tecnología que permite un incremento dramático en la calidad de la simulación de los juegos equiparable al de la fidelidad en los gráficos. Además, también será interesante ver la potencia que tendrán las APUs Ryzen para escritorio de AMD, las cuales estarán disponibles a finales de este mismo año.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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