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La retrocompatibilidad de Project Scorpio: cómo mejorarán los juegos de Xbox en la nueva consola

Mejor frame-rate, ausencia de tearing, cargas más rápidas... y más.

Todo lo que debes saber sobre cómo mejorarán los juegos actuales en la nueva Xbox de Microsoft.

La nueva Xbox, con el nombre en clave Project Scorpio, es cien por cien compatible con cualquier software que funcione en una Xbox One, ya sea el último blockbuster triple-A o cualquiera de los cientos de títulos de Xbox 360 que se han adaptado con éxito al programa de retrocompatibilidad.

Todo debería funcionar más que bien, pero además de eso, la potencia del Scorpio Engine se usará para mejorar los juegos que ya tienes. Según el equipo de hardware de Xbox, tu librería de juegos actual debería funcionar de forma más suave, verse mejor y cargar más rápido.

Es un logro remarcable porque aunque la nueva consola se ha construido desde cero para hacer funcionar todo ese contenido, durante el periodo de gestación de la máquina se tomaron ciertas decisiones de diseño que han hecho de esta una tarea mucho más complicada. Dicho de otra forma: hay una manera más fácil de hacerlo, ejemplificada por PS4 Pro, y luego está el acercamiento más desafiante, que es el camino que ha tomado Scorpio.

"A la hora de diseñar la retrocompatibilidad podemos tomar dos opciones desde la perspectiva del rendimiento," nos cuenta Andrew Goossen, miembro técnico de Microsoft. "Una de ellas es diseñar el hardware para emular las capacidades de rendimiento de la consola original todo lo posible, y la otra es decir, simplemente vamos a usar todo el rendimiento y luego lidiaremos con todos los problemas."

En este vídeo Rich describe todas las formas en que los juegos de Xbox 360 y Xbox One mejoran en Project Scorpio.

PS4 Pro emplea un diseño 'mariposa' para la GPU, imitando la GPU de la unidad básica con un rango extra de 18 unidades de computación, doblando la potencia (más aún cuando se añade frecuencia extra). Con este acercamiento, Sony puede asegurarse compatibilidad completa simplemente apagando la nueva 'mitad' adicional del núcleo gráfico. Es una solución elegante, pero está claro que el reciente modo boost no utiliza toda la potencia de Pro en los juegos de la PS4 básica.

Microsoft ha tomado una ruta más complicada, y lo ha hecho por necesidad. No tiene la opción de doblar su diseño existente, ya que Scorpio supone un cambio total en la arquitectura. Por tanto, corre a cuenta de la compañía encargarse de los problemas de compatibilidad, pero tiene una ventaja: a diferencia del modo boost de PS4, Scorpio permite utilizar toda su potencia en los juegos antiguos. De hecho, Scorpio busca mejorar la experiencia con los juegos actuales de Xbox One y los de Xbox 360 que son retrocompatibles de cinco formas distintas.

1. Un mejor rendimiento y ausencia de screeen-tearing

"Queremos que la mayor cantidad de juegos posible se aprovechen de las 40 unidades de computación y la velocidad de reloj completa de 1172MHz," asegura Andrew Goossen. "Tengo una advertencia de la que hablaré más adelante sobre todas las pruebas de compatibilidad que hemos hecho y algunas de las implicaciones, pero podemos usar las 40UC y los 1172MHz, y por supuesto los 2,3GHz de la CPU."

Eso significa que los juegos que no pueden mantener su frame-rate en Xbox One tienen muchísimas posibilidades de hacerlo en Scorpio. Pero para dejarlo claro: lo que no vamos a ver son juegos de 30fps corriendo de repente a 60fps. El propio juego establece el objetivo de frame-rate, y no hay funciones para eliminar los límites de rendimiento."

La realidad con Scorpio es que la potencia de seis teraflops se usará en nuestra librería actual de contenido para Xbox. De hecho, hay tanta potencia bruta que Microsoft puede ir un paso más allá. Según Goossen: "Hemos tomado el camino que tomamos con los juegos de 360 en Xbox One, en los que nunca verás un frame fuera de lugar porque tenemos el suficiente rendimiento como para asegurarlo."

2. Resolución máxima en juegos dinámicos

Una técnica popular en el desarrollo de videojuegos es adaptar el escalado de resolución dinámico. La idea es bastante sencilla: cuando un juego corre el peligro de perder el bloqueo de su objetivo de rendimiento, ya sean 30fps o 60fps, el título escala la imagen a la baja, corriendo a una resolución menor para mantener un frame-rate más estable. Hay muchos juegos que utilizan el escalado de resolución dinámico (Doom 2016, Halo 5, Gears of War 4, Battlefield 1, COD Infinite Warfare y The Division, por ejemplo).

"Con el rendimiento adicional del Scorpio Engine, esperamos que más de esos títulos alcancen el máximo renderizado de resolución que puedan soportar," asegura Goossen. "Como sabes no podemos llevarlos hasta el 4K, pero sin duda deberíamos poder hacerlos funcionar a la resolución máxima a la que puedan correr."

Y tenemos muchas ganas de probar un título en concreto: The Witcher 3, de CD Projekt RED. La desarrolladora asegura que es compatible con el escalado de resolución dinámico, pero todavía tenemos que verlo superando la barrera de los 900p. Teniendo en cuenta que Scorpio supone un 4,6x de mejora en rendimiento, si la tecnología está ahí sin duda deberíamos verlo alcanzar los 1080p nativos - y al mismo tiempo pulir sus problemas de rendimiento.

3. Filtrado de texturas mejorado

La resolución es un aspecto importante y definitorio en la calidad de una imagen, pero no es el único. El filtrado de texturas también lo es mucho, y de hecho es un elemento en el que tanto PS4 como Xbox One se quedan un poco cortas si comparamos los mismos juegos corriendo en un PC, donde la fuerza bruta de un filtro anisotrópico 16x puede marcar una gran diferencia.

"Hemos incluido en el hardware la capacidad de sobreescribir todos los bilineales y trilineales para que sean anisotrópicos," revela Andrew Goossen. "Y luego hemos aumentado el anisotrópico hasta el máximo. Todos nuestros títulos funcionarán en Scorpio con un anisotrópico completo por defecto."

Un filtrado de texturas de buena calidad marcará la diferencia en un gran número de juegos de Xbox One, en los que normalmente los desarrolladores eligen el anisotrópico 4x como punto de equilibrio. Dar el salto a los 16x es un paso enorme, especialmente si a eso se une la ausencia total de screen tearing y un rendimiento general mucho más suave. Más buenas noticias: todo esto también se extiende a los juegos de Xbox 360.

4. Compatibilidad con GameDVR

Los planes de Microsoft para el GameDVR en Scorpio son impresionantes - el equipo de hardware quiere aprovechar el contenido multimedia next-gen para ofrecer captura de vídeo a 4k60 sin ningún impacto en el rendimiento, usando el códec HEVC, que es muy eficiente, para una calidad visual prístina. El mismo GameDVR se usa en los títulos retrocompatibles, también, y cuenta con algunos beneficios clave.

"Aunque mucho de este contenido estará a 1080p, tenemos los beneficios del HEVC, como un bitrate altísimo, por lo que podremos ofrecer esas capturas de pantalla de forma retroactiva a una calidad realmente alta."

Las capturas de vídeo retroactivas son una nueva característica del GameDVR de Scorpio; los usuarios tendrán la posibilidad de buscar en sus capturas con precisión milimétrica, frame a frame, lo que permitirá extraer la captura de pantalla exacta que buscan. No podremos capturar a 4K (no tiene sentido) pero creemos que Microsoft podrá usar el mismo nivel de banda ancha en el vídeo a 1080p, lo que se traduce en una mayor calidad.

5. Tiempos de carga más rápidos

En un mundo en el que un nivel de la campaña de Battlefield 1 puede tardar hasta dos minutos en cargar, esto es especialmente bienvenido. "Podemos decir que los tiempos de carga de los juegos serán fundamentalmente más rápidos," anuncia Goossen. "Y es principalmente por tres cosas, una de las cuales es el aumento de CPU. El aumento en un 31 por ciento de la CPU en términos de reloj ayudará a los juegos que están ligados a la CPU en términos de su IO."

Los assets streameados desde un disco duro normalmente llegan en un estado comprimido, y es necesario que la CPU los descomprima. La frecuencia extra de los núcleos de la CPU puede marcar la diferencia - y a veces de forma dramática. Por ejemplo: The Division en PC puede usar el total de los seis núcleos y los 12 hilos de un Intel Core i7 3930K únicamente mediante la carga de contenido.

"La segunda es que hemos mejorado la velocidad del disco duro," añade Goossen. "De hecho hemos prometido a los desarrolladores una mejora del 50 por ciento en el ancho de banda general con las texturas 4K en mente, pero también nos ayuda en esta situación en la que se utilizan juegos existentes de Xbox One y Xbox 360. También se beneficiarán de un disco duro más rápido."

Este es un ejemplo más de cómo otro aumento en las especificaciones de Scorpio conlleva ventajas para otras partes del sistema, un factor que también tendrá su papel en la tercera y última forma en la que Scorpio mejorará los tiempos de carga de los juegos retrocompatibles. La nueva consola ofrece a los desarrolladores ocho gigas de RAM, pero los juegos existentes de Xbox One solo usarán una parte, algo que el equipo de hardware usa a su favor.

"Si los juegos de Xbox One usan cinco gigas, nos quedan tres. Hacemos una caché de archivos de sistema. Cualquier IOs repetido... Si estás en una carrera y pierdes o si estás en una lucha y pierdes, también tenemos un bonito margen justo ahí para los tiempos de carga."

¿Hay algún punto negativo?

Si todo esto suena demasiado bien para ser verdad, hay un pequeño inconveniente. Algunas de la mejoras pueden causar problemas de compatibilidad en un porcentaje muy pequeño de juegos, lo que significa que varias de las que hablamos arriba no se aplicarán a todos los juegos. Es algo parecido a la forma en la que funciona el modo boost de PS4 Pro, que es compatible con la mayoría de juegos pero tiene problemas con unos pocos. La diferencia es que en este caso Microsoft se está asegurando de que todos los juegos funcionan y que se aprovechan de todos los beneficios posibles.

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“Vamos a asegurarnos de que tus juegos funcionan lo más rápido posible dentro de estas cinco características, lo mejor que puedan,” explica Andrew Goossen. “Habrá algunos casos en los que deberemos reducir alguno de esos atributos… en algunos juegos seguramente tendremos que reducir el número de UC, por ejemplo, para mantener la compatibilidad. Pero de nuevo, todo esto son cosas que hará Microsoft, que siempre hemos hecho, como con los juegos de 360 en One. Simplemente nos aseguramos de que funcionan de la mejor forma posible en Scorpio, y estamos muy emocionados de que realmente vaya a ser el mejor lugar para jugar a todo tu contenido de Xbox.”

Lo que está claro tras nuestra charla sobre la retrocompatibilidad de Scorpio es que Microsoft se está tomando ese aspecto de su sistema muy seriamente, y con razón. La idea de poder trasladar tu librería de juegos como si de un PC se tratara es un prospecto atractivo, algo que esperamos que Sony también haga a medida que avanza hacia el inevitable desarrollo de PS5. Es, quizá, otra señal de la mayor convergencia entre consolas y PC, ya que recibes una mejora lista para usar de forma inmediata cuando actualizas a un nuevo hardware.

Durante nuestro día en el campus de Microsoft, el mismo tema surgió varias veces. El equipo busca ofrecer, como Mike Ybarra dijo, 'la consola más potente del mundo, que ofrezca las mejores versiones de los juegos'. Es una declaración que presumiblemente pretende cubrir los últimos y mejores títulos multiplataforma, pero si también se aplica a la librería de Xbox que ya existe, no tenemos absolutamente nada que objetar.

Conocimos los detalles de la retrocompatibilidad de Project Scorpio en una reunión exclusiva en el cuartel general de Xbox. Microsoft pagó el viaje y la estancia.

Traducción por Borja Pavón.

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