Análisis de Crysis 3

¡Ponte traje!

Crytek cierra la trilogía de Prophet con un robusto juego que corrige gran parte de los defectos de Crysis 2, pero al que en ocasiones le pierde su excesivo conservadurismo.

Es irónico que Sony diese el teórico pistoletazo de salida de la nueva generación con la presentación de PlayStation 4 pocas horas antes de la llegada del último juego de Crytek a las tiendas, porque si en algo se empeña el estudio alemán es en demostrar una vez más que eso que conocemos como nextgen - por lo menos desde una perspectiva puramente visual - ya hace mucho tiempo que está al alcance de los jugadores de PC. Decía Cevat Yerli que las nuevas consolas no podrían alcanzar a los actuales ordenadores, y razón no le faltaba: si algo pone de manifiesto este portentoso mastodonte gráfico es que, efectivamente, la brecha sigue estando ahí.

Pero Crysis 3 es ante todo el relato de Prophet y el cierre de su arco argumental, y sorprendentemente también la historia de Psycho, el otro soldado delta superviviente de la misión en Lingshan con la que empezaba la invasión Ceph. La dicotomía entre ambos es particularmente interesante, de hecho: mientras uno lamenta los sacrificios y la pérdida de humanidad causada por la fusión con el nanotraje, el otro protesta continuamente con el recuerdo del momento en el que fue 'despellejado' y se le arrebataron sus poderes. Pese a que argumentalmente Crysis 3 no es ninguna maravilla (la historia, para qué engañarnos, es digna de una película de serie B), los guionistas pueden alardear de tener algún momento bastante inspirado y de construir una conclusión lógica y bastante apropiada a la trilogía.

La verdad es que según lo mires también hay un tercer protagonista: Nueva York. Consumida por una naturaleza fuera de control y convertida en una verdadera jungla de cristal y asfalto, la ciudad norteamericana es el escenario perfecto para elaborar set pieces dignas de una superproducción de Hollywood y espectaculares secuencias de acción en las que Crytek demuestra un inesperado dominio del lenguaje cinemático. Obviamente aquí todo se sustenta en el CryEngine: es difícil describir con palabras el tremendo y apabullante apartado gráfico que produce el motor, así que simplemente mirad unas cuantas capturas y vídeos promocionales y aceptad sin tapujos la inverosímil noción de que todo eso se mueve perfectamente en tiempo real acompañado por un sonido alucinante.

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El CryEngine marca paquete y demuestra sus bondades especialmente en grandes escenarios al aire libre, pero el detalle también impresiona muchísimo en las pocas secciones que se desarrollan en interiores.

Lo que decepciona es que, aún funcionando a su manera, toda esa decadente urbe plagada de posibilidades vuelve a verse limitada por un diseño mucho más lineal y conservador del que aparenta a simple vista. Es cierto que no se te impone un método concreto para cumplir las siete misiones - un claro plus en términos de rejugabilidad - y que el mapeado de los escenarios está muy bien pensado para ofrecer diferentes opciones tácticas, pero en el fondo no puedes quitarte de la cabeza la idea de que la estructura no deja de ser la habitual de un shooter lineal moderno y que los momentos en los que Crysis 3 parece tener un mundo abierto no son más que un mero espejismo. También choca lo desaprovechadas que están las anecdóticas secuencias en las que utilizas vehículos (un buggy y una nave de asalto VTOL) y que los desarrolladores se hayan quedado a medio camino mejorando la IA: los enemigos ya no hacen cosas locas como atascarse en el escenario o girar sobre si mismos como una peonza, pero siguen teniendo esa molesta visión sobrehumana que les permite detectarte a más de cien metros de distancia mientras estás agazapado en una frondosa superficie cubierta por hierba y matorrales.

Es curioso, sin embargo, como un cambio aparentemente pequeño puede cambiar tanto la mecánica subyacente en el juego de Crytek. Crysis siempre ha sido una mezcla de acción y sigilo bastante equilibrada, pero en esta nueva entrega el segundo componente adquiere un papel mucho más protagonista; hay otras novedades en el arsenal (la espectacular y rapidísima ametralladora Typhoon, por ejemplo), pero es la inclusión del a priori rudimentario arco lo que cambia todo el panorama y te incita de forma inconsciente a moverte por el mapeado sin llamar la atención. Llega incluso a sorprender lo bien que funciona dentro de este ecosistema: pese a que no hay catalizadores obvios que animen a usar el sigilo en detrimento del enfrentamiento directo, a menudo me he sorprendido a mi mismo reiniciando checkpoints para repetir una zona sin que los enemigos me detecten.

En ello, claro, juega un papel fundamental el nanotraje, el elemento más característico de la franquicia. No hay poderes nuevos (a no ser que consideres como tal la posibilidad que ofrece el arco de disparar sin que se desactive el camuflaje óptico), pero siguen adaptándose estupendamente bien a tu forma de jugar: el blindaje es fantástico si se combina con un ataque frontal, mientras que el manto de invisibilidad tipo Predator permite que te deslices entre las líneas enemigas sin levantar sospechas. Lo que no acaba de convencer es el sistema de mejoras, porque se empeña en hacerte trabajar demasiado para conseguir unas nimias recompensas que a menudo no justifican el esfuerzo destinado en su obtención.

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Lo de las siete maravillas es más anecdótico de lo que dejaba entrever la campaña promocional de EA, pero hay una belleza innegable en esa Nueva York reducida a escombros y consumida por la naturaleza salvaje en la cual se desarrolla el último acto del arco argumental de Prophet.

La campaña es objetivamente más corta que la de Crysis 2, pero también es cierto que su duración varía muchísimo en función de cómo la juegas: si decides ir a piñón fijo en plan Terminator invencible sí, puede durar unas seis horas, pero si optas por un estilo más sutil (que ojo, también resulta ser mucho más gratificante aún pudiendo emular a Rambo con las flechas explosivas) y cumples los objetivos secundarios entonces puede superar las diez horas tranquilamente. Al igual que las entregas anteriores, además, Crysis 3 es un juego que mejora sustancialmente en los niveles de dificultad más altos, pero también es uno muchísimo más consistente en algo tan fundamental como es mantenerse divertido en toda su extensión.

El multijugador, desarrollado por Crytek UK (anteriormente Free Radical, los creadores de TimeSplitters), mantiene también el tono conservador de la campaña individual. Se nota, de hecho, que detrás hay gente con mucha experiencia en estos menesteres: el diseño de los mapas es bastante bueno, las partidas suelen estar bien equilibradas aún con la inclusión de los poderes y se incluyen - como casi cualquier shooter moderno - loadouts y un sistema de niveles de experiencia. Probablemente no atraerá a la masas que juegan al último Call of Duty o a Battlefield, pero el plato fuerte de este apartado, el modo Cazador, aprovecha fantásticamente bien las posibilidades del nanotraje: dos jugadores enfundados en él cazan a tropas Cell en un sorprendentemente tenso juego del gato y el ratón.

En contra de Crysis 3 juega la promesa incumplida de sus creadores: no es un regreso a los orígenes de la franquicia, sino una muy solvente aventura lineal que maquilla su estructura con tímidas pincelazas de mundo abierto. Pero si lo entiendes como lo que realmente es, una versión vitaminada de Crysis 2 en la que se corrige con bastante acierto gran parte de sus errores, te encontrarás ante un sólido y entretenidísimo shooter cuyo principal pecado es la falta de ambición, ese inexplicable miedo a arriesgar en pos de sacar el máximo provecho a los elementos - el nanotraje, el sobrecogedor motor gráfico - que precisamente le dan una personalidad especial y muy diferente a lo habitual en un género que lo último que necesita son más propuestas clónicas.

8 / 10

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