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Arena of Valor: Tencent se acerca a Europa

Los retos a los que se enfrenta el MOBA para móviles y Switch.

En el pasado Nintendo Direct del 13 de septiembre pudimos ver multitud de anuncios, entre los cuales quizá el más sonado fue la llegada de Doom y Wolfenstein a Switch. Un par de minutos antes (23:49) se producía un movimiento que pasó más desapercibido: el MOBA Arena of Valor debutará en consolas con una versión para la consola híbrida de Nintendo, lo cual ha disparado las acciones de Nintendo en un 7% hasta su punto más alto en los últimos 9 años. Con este movimiento, Tencent Games se establece de manera aún más clara en Occidente.

Si pensamos en grandes compañías de videojuegos a nivel económico nos vendrán algunos nombres a la cabeza: Activision Blizzard, Valve, Ubisoft... Todas ellas son empresas occidentales, pero la que más dinero está ganando hoy en día está situada en China. Ninguna de las compañías antes mencionadas se acerca a los ingresos que genera Tencent. Quizá el problema es que no la asociamos a muchos estudios actuales que sí tenemos en mente, aparte de que en Occidente tendemos a pensar que somos el centro del mundo.

Tencent es un holding, es decir, una sociedad que se dedica a gestionar varias empresas, absorbiendo y vendiendo conforme le va interesando a sus inversores. Entre las empresas subsidiarias de Tencent hay servicios de mensajería (WeChat, una de las apps más populares de China), productoras de cine (en películas como Warcraft, Kong: Skull Island o Wonder Woman), pago online (TenPay, versión china de Paypal integrada en WeChat) y mucho más. Entre ello, por supuesto, juegos.

Es propietaria de Supercell (Clash of Clans, Clash Royale) y Riot Games (League of Legends). Posee acciones en Activision Blizzard, Epic Games, Paradox y Frontier Developments, entre muchas otras. Distribuye juegos occidentales en China, como el último Assassin's Creed para móviles con Ubisoft, Los Sims Social con Electronic Arts, Rocket League o el mismísimo Candy Crush. Tiene su propio cliente al estilo Steam (WeGame), que en el futuro llegará a Occidente. Está planeando lanzar su propio canal de eSports en China.

Además de todo esto tiene sus juegos propios entre los cuales destaca Honour of Kings, su principal fuente de ingresos junto a League of Legends. En la actualidad es el juego para móviles que más dinero genera en ingresos del mundo, a pesar de que hasta hace unas semanas no había salido de Asia. Cuenta con 55 millones de usuarios activos diarios (el pico máximo de Pokémon GO fueron 45 en verano de 2016) e ingresa unos 800 millones de dólares anuales; en su último reporte financiero Tencent anunció que por primera vez los ingresos por móviles habían superado a los de PC.

Es un juego que mueve tanto dinero, que el anuncio de una serie de medidas para restringir las horas de juego de los menores de edad causó una bajadas en sus acciones equivalentes a 15.100 millones de dólares. Este anuncio vino tras una campaña de desprestigio del juego desde un periodico oficial chino, que lo consideraba 'adictivo' y 'un veneno para los niños'. Sin embargo, sus analistas indicaron que este movimiento no afectaría en gran medida al volumen de ingresos del juego y a juzgar por los resultados del Q2, tenían razón.

Si pensamos en grandes compañías de videojuegos a nivel económico nos vendrán algunos nombres a la cabeza: Activision Blizzard, Valve, Ubisoft... pero ninguna de las empresas antes mencionadas se acerca a los ingresos que genera Tencent.

Hace unas semanas Honour of Kings llegó a Europa bajo otro nombre: Arena of Valor. El título es en esencia el mismo: un MOBA que simplifica la fórmula establecida para adaptarla a controles móviles. En su versión original tenía héroes de la mitología China, algunos de los cuales se han trasladado tal cual mientras que la mayoría se han adaptado: aquí tenemos a Arturo e incluso a Batman (como personaje de pago). Como era de esperar de la empresa dueña de Riot Games, el juego bebe principalmente de League of Legends.

En España no parece que esté pegando tan fuerte como en China, al menos de salida. En el momento de escribir este párrafo (29 de agosto de 2017), el juego aparece en los rankings de iOS en el puesto 74 por ingresos pero fuera del top 200 de descargas gratuitas, cifras que suben a 46 en ingresos y 42 en descargas gratuitas si filtramos por juegos. En Android es el 60 en ingresos y el 69 de descargas gratuitas; en la categoría de juegos es el 54 en ingresos y el 28 en descargas.

No soy especialmente aficionado a los MOBA ni, en general, a los juegos multijugador, así que mi interés por el juego era más "periodístico" (lo entrecomillo porque no soy periodista) que otra cosa. Quería conocer de primera mano el juego que manejaba esas cifras astronómicas y de paso hablar un poco de asuntos que tratamos poco en las noticias diarias pero que están presentes en casi todos los juegos que cubrimos, como es la monetización.

Arena of Valor sigue el esquema básico de los MOBA clásicos 5v5, que definiremos de forma simple para quien no se haya acercado nunca a uno. El objetivo es defender la base del ataque del enemigo manejando a un "héroe", un luchador con habilidades y roles muy diferenciados. El escenario se divide en tres "calles", cada una de ellas protegida por dos torretas de cada equipo más una tercera que ya está dentro de la base. Cada equipo genera Esbirros manejados por la IA con poca capacidad de ataque (pero que centran la atención de las torres) cada 30 segundos. Entre las calles está lo que se conoce como "jungla", donde hay enemigos que proporcionan mejoras de estadísticas al eliminarlos.

Arena of Valor sigue el esquema básico de los MOBA clásicos 5v5, pero las partidas bajan de unos 50 minutos a unos 20. Es mucho más arcade y directo, más similar a un juego de acción en tercera persona que a uno de estrategia

En el caso de AoV, muchas de las opciones clásicas del juego se han simplificado, sobre todo de cara a funcionar en la interfaz de un móvil. Por ejemplo, se puede comprar y equipar objetos de la tienda desde cualquier lugar, no solo la base, y además las recomendaciones nos saltan de manera automática para que podamos comprar incluso en mitad de un combate. Los inhibidores, que al ser destruidos permiten la aparición de Super Esbirros, desaparecen y su función la ejerce la última torreta. La jungla es menos densa en caminos donde esconderse, pero está hasta arriba de enemigos que abatir.

Todo esto tiene un efecto claro: las partidas bajan de unos 50 minutos a unos 20. Es mucho más arcade y directo, más similar a un juego de acción en tercera persona que a uno de estrategia; manejamos al personaje con un joystick virtual en vez de hacer clic para dirigirle. Favorece el enfrentamiento constante, pero penaliza las imprudencias. Incluso los tiempos de enfriamiento de las habilidades parecen considerablemente menores, así que los enfrentamientos son más caóticos.

La contrapartida, como era de esperar, es que es un juego mucho menos estratégico. El clásico all-mid (todo el mundo se desplaza al carril de en medio para una batalla de equipos) sucede con una facilidad pasmosa y los roles y posiciones tienden a perderse tras un par de muertes. A veces la victoria depende de que haya alguien con cabeza para ir dirigiendo la atención del resto de jugadores a ciertos puntos del mapa o pidiendo que se junten para el all-mid.

Tras unas semanas jugando entre 3 y 6 partidas diarias (con esas cifras se pueden desbloquear a algunos héroes de forma gratuita y después obtener recompensas), decidí darle una segunda oportunidad a los MOBA, así que me bajé tres: los dos clásicos (LoL y DOTA2), el de Blizzard (Heroes of the Storm) y uno experimental (Breakaway, un cruce entre MOBA y juego deportivo de Amazon), pero pasé pronto de Breakaway porque es un título demasiado rápido y no se parecía en nada a los otros dos de cara a las comparaciones.

En Arena of Valor casi nadie usa el chat y cuando se usa es para alguna obviedad. El resultado es que el juego de Tencent no tiene una comunidad y una comunicación tan tóxica como la de otros MOBAs.

Me encontré con los mismos problemas que la primera vez que intenté entrar en ellos: son juegos poco intuitivos, que hacen poco por explicar la coreografía que debemos desplegar ante el jugador. Una vez conocemos los controles, casi todo lo demás se deja a búsquedas externas, ayuda de conocidos y a los insultos de los compañeros de equipo diciendo que coloquemos un ward, a pesar de que ningún tutorial nos ha advertido de lo esencial que es colocar un ward para evitar ataques sorpresa. En este sentido vi mucho más legible Arena of Valor, que te da recomendaciones sobre tu equipo antes de empezar el combate ("faltan tiradores", "faltan guerreros"...) y si ve que cometes grandes errores te lo indica claramente al final de la partida junto con una recomendación de lo que deberías hacer. Aunque, de nuevo, no es capaz de explicar toda la complejidad del juego sin acudir a fuentes externas.

Pero sobre todo, si no tengo ganas de continuar en el resto de MOBAs es por la comunidad. Soy incapaz de terminar una partida sin tener al menos uno o dos objetivos de reporte en mi propio equipo. No he comprobado de primera mano si esto mejora cuando alcanzas un cierto nivel competitivo, pero al preguntar a gente con buen nivel en ambos juegos la respuesta fue que seguía lleno de gente tóxica.

Quizá por eso duré tanto en Arena of Valor. Casi nadie usa el chat, y cuando se usa es para alguna obviedad (reportar a alguien por ausencias). Los mensajes son pocos y cuando llegan, breves y concisos; el ritmo del juego no te da mucho tiempo para escribir y encima tienes que desplegar un teclado táctil en el móvil, que no es lo ideal para insultar mientras juegas.

Digo "duré" porque, tras algo más de un mes jugando casi a diario, la semana pasada abandoné el juego. Aunque el formato de partidas cortas se acercaba más a lo que me interesaba, la falta de coordinación dificulta conseguir partidas con un poco de estrategia a menos que se formen equipos de antemano con una manera de comunicarse externa al juego. Al principio es divertido; cuando empiezas a depender de otros para no quedarte estancado en Clasificatorio, no lo es tanto.

El modelo de monetización es similar al de League of Legends: se pueden jugar a algunos héroes de forma gratuita mediante rotación, otros se pueden comprar mediante moneda obtenible ingame (oro) y otros solo mediante moneda real (vouchers).

Sobre la monetización, el modelo es similar al de League of Legends: se pueden jugar a algunos héroes de forma gratuita mediante rotación, otros se pueden comprar mediante moneda obtenible ingame (oro) y otros solo mediante moneda real (vouchers). Todas las skins son de pago y no cambian la jugabilidad, a excepción de una muy experimental. Hay una tercera moneda (gemas) que se obtiene mediante retos diarios y semanales que nos permite comprar cartas que duplican el oro y la experiencia durante unas horas, además de permitirnos participar en una ruleta en la que te pueden tocar skins, personajes o una cantidad ridícula de oro y gemas. También se pueden comprar participaciones con dinero real.

Es un modelo que funcionó en su momento y que sigue generando dinero, pero pensando en mi experiencia de usuario, sigo viendo infinitamente más satisfactorio el sistema de cajas de botín que están empleando con éxito los juegos de Blizzard como el propio Heroes of the Storm (algo que le llevó un trabajo serio de reconversión, pero no parece terminar de dar gruto). Recompensa horas de juego con objetos que son atractivos por sí mismos y además incentivan a usar diversos héroes aparte del que estás acostumbrado.

Para que las cajas de botín funcionen necesitas tener suficiente variedad de recompensas como para que puedas meter al jugador en un ciclo que mantenga su interés por obtenerlas, abrirlas debe ser muy satisfactorio. Uno de los títulos que mejor ha sabido enfocar este sistema es Overwatch porque ha sabido dotar a todos y cada uno de sus personajes con un carisma desbordante desde la primera fase de diseño, permitiendo construir en torno a su personalidad. No veo a ningún personaje de AoV con una skin como la de Soldado: 76 en la barbacoa, al menos no quedando tan bien.

AoV no tiene voces, ni sprays, ni nada que se le parezca. Sus cofres regalan experiencia, oro y gemas. Sus personajes son bastante genéricos. Quitando alguna excepción, las skins de personajes masculinos son disfraces básicos y las de personajes femeninos igual pero enseñando más carne que en su versión original (el grado 0 del diseño de personajes). El modelo de Honour of Kings no ha funcionado mal en China, pero la reacción del público occidental no tiene por qué ser la misma.

Parece claro que una de las opciones que Tencent maneja sobre la mesa para mantener un interés continuado en Arena of Valor es convertirlo en un eSport. Durante la Gamescom pudimos ver un torneo oficial, aunque no fue especialmente remarcable.

Parece claro que una de las opciones que Tencent maneja sobre la mesa para mantener un interés continuado en Arena of Valor es convertirlo en un eSport. Durante la Gamescom pudimos ver un torneo oficial, aunque no fue especialmente remarcable. Se pasearon algunos profesionales de los MOBA como xPeke o Cyanide, además del equipo Spandauer Inferno al completo, sacando a gente del público a competir en pantalla durante gran parte del streaming. Los organizadores regalaron un montón de móviles y los profesionales mantuvieron más o menos la sonrisa a pesar de que se notaba que si estaban ahí era para publicitar el juego. Más allá de este espectáculo, lo cierto es que Arena of Valor ya ha montado un torneo asociado a la ESL. Es un torneo modesto (5.000 dólares de bolsa de premios), pero que servirá para ir marcando el camino.

El mercado de los eSports en móvil es complicado: tan solo Clash Royale parece haber alcanzado cierto éxito (si descartamos Hearthstone, que está disponible en otras plataformas). Convertir Arena of Valor en un eSport con cierta audiencia podría ser un trampolín para que gane seguidores fieles en Occidente, pero su propia plataforma parece ser un handicap de salida.

Arena of Valor tiene ante sí varios retos, como conseguir una audiencia fiel, convertirse en la referencia de MOBA para móviles, realizar el lanzamiento en Norteamérica, conseguir un crecimiento sostenido en el tiempo y convertirse en un eSport. Replicar el éxito masivo que tiene en China parece complicado, pero habrá que seguir su desarrollo de cerca; esto es una maratón, no un sprint. El paso de trasladar el juego a Switch es una muestra más de que la expansión de Tencent por Europa es algo serio.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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