Análisis de Proteus

Ambient 4: On Land.

Este juego de exploración de Ed Key y David Kanaga es el equivalente a introducirse en un disco de Brian Eno.

La libertad que nos dejan en un videojuego suele emplearse para lo más ruin. Decía cierto conocido que si se nos permite dibujar en una superficie ésta se llenará de genitales masculinos y que si un NPC es invencible le dispararemos en la cara mientras habla. Con estos antecedentes, ¿puede ser un juego interactivo y contemplativo a la vez? Si se nos da la ocasión de realizar acciones para alterar el mundo, ¿qué puede motivarnos a no hacerlo?

Proteus se inicia siempre de la misma manera: abrimos los ojos en medio del océano y frente a nosotros se sitúa una isla de aspecto pixelado cuya superficie está colmatada de árboles en flor. Recorriendo su geografía, que se genera de forma aleatoria cada vez que empezamos una partida, podemos encontrar animales huidizos y una especie de piedras; ambos generan sonidos con los que acompañar la banda sonora. Cuando parece que únicamente podemos dar vueltas alrededor de la isla, cae la noche.

En ese momento comienzan a aparecer más animales ocultos, el cielo parece estallar al cubrirse de estrellas y, más importante, algunos de los elementos que aparecen inocuos de día resultan ser un medio para alterar la realidad. Incluso aparece una manera de movernos de estación y comprobar cómo rebosa de vida la isla en verano, cómo se cubre de nieve en invierno y cómo algunos pequeños detalles casi imposibles de percibir nos dan una idea de lo que ha sucedido en los lapsos de tiempo que hemos saltado.

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"Es raro que un videojuego nos pida que nos paremos y simplemente disfrutemos del entorno, que soltemos el ratón y veamos cómo caen las hojas de los árboles, pero aquí parece algo tan natural como respirar."

El viaje de Proteus emplea el paso de las estaciones como metáfora del paso del tiempo y la mortalidad, un recurso muy empleado a lo largo de la historia, con mejor o peor resultado. Su componente aleatorio podría haberle dado una característica singular: cada isla es ligeramente distinta a la que ve el resto del mundo, y si tras la partida se hubiera borrado todo rastro de su existencia, la experiencia habría durado lo que el jugador fuese capaz de retenerla en su memoria. Se intuye que más o menos éste era el propósito, pero la ejecución le resta fuerza: existe una opción para volver a los mundos, aunque esté camuflada.

Como es probable que no se descubra hasta haber terminado la primera partida, ésta resulta ser la más emocionante. Mientras la isla desaparece lentamente al terminar el invierno, comenzamos a recorrer mentalmente cada rincón, tratando de recuperar todas las sensaciones que nos asaltaron. En cuanto se pierde definitivamente de nuestra vista, es inevitable sentir añoranza por ese lugar único en el que apenas estuvimos una hora.

A partir de ahí, las partidas cobran otro carácter. Teniendo en cuenta que casi todas sus posibilidades se ven en apenas un ciclo completo, habrá gente que ni considerará la opción de volver a probarlo. En mi caso, estoy seguro de que seguiré volviendo. La isla es un lugar ideal para evadirse. Cuando uno se adentra en este mundo con los cascos puestos y el móvil apagado, es fácil olvidarse de que hay algo más allá de las melodías apacibles y las frondosas copas de los árboles que cubren las colinas. Rejugarlo es también es una manera de apreciar el enorme trabajo de la banda sonora, de sus variaciones según nos desplazamos en el espacio y en el tiempo, de los silencios y del ruido.

Eliminada la posibilidad de descubrir opciones nuevas, aparece una renacida curiosidad por cada entorno, por tratar de memorizar cada curva del paisaje. En la segunda partida es donde empieza a cobrar importancia un botón tan singular como es el de sentarse. Es raro que un videojuego nos pida que nos paremos y simplemente disfrutemos del entorno, que soltemos el ratón y veamos cómo caen las hojas de los árboles, pero aquí parece algo tan natural como respirar.

Proteus es el equivalente a introducirse en un disco de Brian Eno. No se me ocurre manera mejor de describirlo que comparándolo con el músico y su forma de sugerir espacios a través de la música, de narrar historias desde el minimalismo más puro y de la necesidad de acercarnos a su obra sin reservas y plenamente implicados.

8 / 10

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