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Análisis de Max Payne 3

Action man.

Engalanado en un ligero traje de franela gris que poco a poco se ha ido tiñendo de rojo, Max Payne recarga sus dos semi-automáticas apoyado junto a la puerta de contrachapado que da a la habitación contigua de las oficinas Branco, en São Paulo.

Mientras tanto, en cualquier otro lugar - pero siempre al otro lado de la pantalla - el jugador medio hace rato que ha abandonado cualquier idea de jugar recostado cómodamente en el sofá, porque la tensión de la acción hace que haya tenido que incorporarse para no perder detalle de lo que está a punto de ocurrir.

Como si de música celestial se tratara, una base de percusión que retruena desde quien sabe dónde se ha ido adueñando cada vez más y más de la escena. Max y el jugador llevan media hora de intenso tiroteo, sobreviviendo a lo imposible en esa búsqueda constante de lo que vendría a ser "la intensidad", y el vínculo entre ellos es - si me permitís - máximo. Pero ambos saben que siempre habrá un pasillo más que recorrer, una habitación más que vaciar. Ambos saben de antemano la amenaza que les espera más allá de la puerta, pero lo único que les preocupa es cuán grande será. ¿Serán dos simples guardias de seguridad que discuten de espaldas a la puerta ajenos a lo que se les viene encima? ¿Será un comité de bienvenida en forma de escuadrón de elite que espera con sus mirillas laser apuntándolos? Solo hay una forma de saberlo.

Tras unos segundos de necesaria pausa, Max y el jugador entran en la habitación y, sorprendentemente, no hay nadie. Sin embargo, la tensión que se respira en ese silencio es más incómoda que el más escandaloso de los contingentes. La acertadísima base musical de Health puntúa el momento con unos toques ahogados de batería. El jugador decide avanzar con cautela: sabe que a Max no le queda más que un analgésico que le haga más leve el dolor, y éste no es precisamente uno de esos juegos en los que la salud se recupera por arte de magia. Sabe que cualquier momento de relajación puede ser fatal si quiere cumplir con su objetivo: acabar la misión a tiempo para salir puntual de casa y llegar a tiempo a esa cita a la que sería extremadamente descortés llegar tarde.

"La animación del personaje es totalmente superior, me atrevería a decir que es la mejor que se ha visto jamás en un juego"

Lo que ambos no esperaban - o quizás sí - es la entrada triunfal de un tercer actor en este gran drama de acción desenfrenada que es Max Payne 3. Se trata de Rockstar Games, quien acaba de personarse en la escena entrando a través del techo acristalado, adoptando la apariencia de un salvaje escuadrón paramilitar de esos que bajan con cuerdas mientras dispara como si no hubiera un mañana.

'¿Sientes esa punzada, mamón? Es mi orgullo, que intenta joderte', parecen haber pensado los desarrolladores del juego cada vez que plantan delante de las narices del pobre protagonista y del jugador estas escenas puramente Max Payne, momentazos - como me gusta llamarlos - cuya espectacularidad es capaz de dejar en evidencia a cualquier otro juego de acción de hoy en día.

El silencio se ve interrumpido por el estruendo de los cristales rotos y todo se llena del silbido de esas balas modeladas una a una de forma independiente. Un numeroso equipo de fuerzas especiales empieza a rodearlos y Max apenas ha tenido tiempo de ponerse a cobijo de una mesa de escritorio que no parece que vaya a resistir demasiado - algo que deberíamos culpar a la realista destructibilidad de los escenarios.

Pero Max es un héroe de los de la vieja escuela. Sabe que asomarse por encima de la mesa será acabar con una repetición a cámara lenta de su cabeza dando doloroso cobijo a una bala. Ha llegado el momento, pues, de hacer lo que mejor sabe hacer y, como si estuviéramos en 2001, es el momento de saltar.

"La jugabilidad es fluida, pero también es repetitiva, simple y, sin embargo, sincera, cuando todo, absolutamente todo, se reduce a disparar, disparar, disparar. Y disparar."

Activando el tiempo bala Max se muestra como es de verdad, como esa bestia desbocada, trágica y profundamente triste que anhela ser buena persona a pesar que lo único que se le da bien es matar. Es entonces, en el aire, cuando se despliega ante el jugador un control absolutamente depurado y preciso. El apuntado manual, el enfoque del diseño de juego hacia la acción directa, junto con la posibilidad de ajustar la mirilla dan al jugador un control total y preciso sobre Max, como nunca antes se había visto en un juego de acción en tercera persona. Quizás por eso sea tan acertada la decisión de incluir un modo multijugador, por primera vez en la saga, que alarga la vida del juego y aprovecha un gameplay que sabría mal relegar únicamente para el propio disfrute personal y no en compañía.

Max vuela por los aires encadenando disparos a la cabeza, rotando su cuerpo sudado y lleno de heridas mientras ejecuta una coreografía que podría ser digna de ser exhibida en público como algo bello - y un poco gay. La animación del personaje es totalmente superior - me atrevería a decir que es la mejor que se ha visto jamás en un juego - y es quizás el gran techo técnico de un juego donde el nivel está siempre en todo lo alto que la tecnología actual y el buen gusto por el diseño estético permiten.

El tiempo y la suavidad de Max al levantarse después de golpearse contra todo el mobiliario que encuentra a su paso, junto con el feed-back que el jugador recibe a los mandos es todo un hito en cuanto a conexión personaje-jugador. La jugabilidad es fluida, pero también es repetitiva, simple y, sin embargo, sincera, cuando todo, absolutamente todo, se reduce a disparar, disparar, disparar. Y disparar.

'You enjoy all the killing' le dijeron una vez a otro gran héroe de los videojuegos de acción. Quizás es lo que sienta el jugador mientras sus manos se fusionan literalmente con el mando. Es entonces cuando, finalmente, solamente te queda un enemigo a batir: ese momento en el que el juego despliega otro de sus artefactos estrella, la auto-edición de escenas al vuelo - como Max - dando como resultado un montaje visual no scriptado que muestra con una cámara lenta que se regocija con la última muerte - mientras el medidor de testosterona revienta. La escena abruma al jugador, permite que Max descanse por un instante, y hace que en Rockstar puedan seguir marcando paquete.

El ritmo frenético no deja que nos despistemos. Max, con su ligero traje de franela gris un poco más manchado de sangre, se levanta del suelo tras eliminar al último de sus enemigos, y rápidamente, sin tiempos de carga (de hecho el juego se puede pasar del tirón sin ser asaltado por ninguno de ellos, palabra), todo fluye a lo largo de las 10-12 titánicas horas del modo historia, como si fuera esa película de acción interactiva a la que siempre han aspirado tantos y tantos, y que hasta Max Payne 3 nunca se había conseguido a este nivel.

Pero la cosa no acaba aquí. Entre tiroteo y tiroteo queda el tan importante retrato del personaje con el que siempre nos deleita Rockstar. "Es un estudio de personaje" ha dicho Jeronimo Barrera, el vice-presidente de la compañía, en una entrevista reciente con Polygon. Y el propio Dan Houser, guionista del juego y presidente de Rockstar, lo ha definido como "un viaje emocional a lo más bajo". Pues es todo esto y más, y lo es gracias a su humor negro, a sus bromas de meta-juego (el chiste del piano), a sus secundarios absurdos (el expolicía), al comentario cínico cada vez que Max recoge un analgésico. Y en menor medida también lo es gracias a su exagerada carga de pesadumbre y a que alguna sub-trama, como los flash-backs que aquí sustituyen a las originales pesadillas de los dos primeros juegos, no estén igual de elaboradas que la trama principal.

Los cuatro años de desarrollo que ha costado Max Payne 3 son la depuración absoluta de un estilo de juego que hoy sigue vigente, pero que parece de otra época, como el propio héroe de acción que lo protagoniza. Tras una década de espera la aventura de Max sigue siendo lineal y repetitiva, pero ¿acaso es eso un problema cuando el envoltorio es tan rematadamente majestuoso? Eso ya depende de cada uno. De hecho es un caso parecido a L.A. Noire y la impresión que nos produjo hace un año su tremenda tecnología. Max Payne 3 ha logrado un puesto de honor entre los juegos de acción de esta generación, pero todavía no está claro si podrá ganarle la partida al paso del tiempo o si envejecerá mal. En cualquier caso, siempre nos queda el carpe diem… y si esa es nuestra filosofía de vida, entonces Max Payne 3 es lo puto mejor que tienes ahora mismo si lo que buscas es acción.

9 / 10

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Max Payne 3

PS3, Xbox 360, PC

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Albert García

Contributor

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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