Análisis de Kingdoms of Amalur: Reckoning

El principio del camino.

Acabamos de presenciar el lanzamiento de Final Fantasy XIII-2, un juego que de una manera u otra genera muchísima controversia entre la crítica. Es interesante ver como un mismo juego puede formar opiniones tan distintas entre aquellos que los juegan; a unos les podrá gustar el aún con sus caminos prefijados, sus personajes con peinados de Marco Aldani y sus combates casi automáticos; a otros, como a mí, no, pero el hecho es que el término RPG cada vez es más ambiguo. Bajo esta etiqueta podemos encontrar juegos tan dispares como el anteriormente citado o Skyrim, títulos que tanto son capaces de empujarte a patadas por un camino previamente establecido en beneficio de la espectacularidad, como de simplemente abrirte las puertas de un gran mundo, para que lo explores con libertad y forjes tu propia leyenda.

Actualmente las barreras que separan los géneros cada vez son más difusas y Kingdoms of Amalur: Reckoning es un clarísimo ejemplo. 38 Studios y Big Huge Games nos proponen una combinación entre dos géneros que se llamaban a gritos: el rol entendido como un camino a escribir y la acción en tiempo real tal como la entendió Darksiders. Personalmente estoy muy a favor de ver juegos con estas intenciones, es importante que los estudios de desarrollo creen nuevos planteamientos, como Ferran Adrià mezclando nitrógeno y fruta, pero si juegas con ciertas cosas tienes que saber que corres algunos riesgos, como hacer que el combate se convierta en algo repetitivo o descuidar la trama y la narrativa.

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Comenzamos el juego cuando resucitamos tras caer en combate: somos una persona nueva, no recordamos nada de nuestra vida anterior. Es aquí donde entra en juego el editor de personajes que nos permite elegir entre varias razas con distintos atributos. No está mal pero tampoco es nada sorprendente. En el universo de Amalur el destino es algo totalmente inflexible, todos y cada uno de sus habitantes ya tienen una historia escrita que de una manera u otra les llevará a un mismo final. Sin embargo, nosotros no. Al haber resucitado careceremos de este destino, lo que nos hace ser los únicos capaces de alterar el resultado de la guerra que viven los habitantes de este nuevo mundo.

Tras unas primeras horas de juego, mientras nos familiarizamos con todo el sistema de combate y demás, apreciamos la mano de Ken Rolston en todo el diseño general. Él fue el diseñador de juegos como Morrowind o Oblivion, y prueba de ello es que encontramos prácticamente todas las mecánicas básicas de estos juegos, desde forzar cerrojos con ganzúas, robar y ser perseguidos por la ley, atacar en silencio por la retaguardia (hasta el icono es casi idéntico), forjar armas, crear nuevas pociones con elementos que recogemos por el camino… En resumidas cuentas, es una versión "light" de Skyrim que a pesar de tener la visión general del título de Bethesda no llega a mostrar la profundidad y la libertad de sus juegos. Éste es uno de los errores Reckoning, que pese a comenzar con la premisa del personaje sin destino ni memoria, el juego no parece dejar que escribamos nuestra propia historia. Tenemos la posibilidad de elegir entre varias respuestas en cada dialogo, con el mismo sistema que Mass Effect, pero nuestras decisiones no parecen tener ninguna trascendencia en la historia salvo en contadas ocasiones, o sólo para aceptar y rechazar las misiones secundarias.

Kingdoms of Amalur es una combinación entre dos géneros que se llamaban a gritos: el rol entendido como un camino a escribir y la acción en tiempo real tal como la entendió Darksiders

La forma en que las misiones se suceden entre ellas también coincide de pleno con Skyrim, lo que se traduce en ir acumulando sidequests que maquillan -en esta ocasión de manera ineficaz- la sensación de seguir un camino derecho a un destino concreto.

La historia principal del juego, que ronda las 25 horas, no es capaz de ocultar sus intenciones casi en ningún momento. Las misiones secundarias y sus protagonistas son simplemente la repetición del estereotipo clásico de sidequest, lo que no logra incentivarnos demasiado a realizarlas ni a sentir el más mínimo sentimiento (de ningún tipo) por sus personajes con historias facilonas y rostros sin personalidad.

El aspecto técnico del juego tampoco es su punto más fuerte. Es innegable el gran parecido que tiene con World of Warcraft, con sus coloridos personajes y ambientes. Visualmente es sólido, dulce y consigue llamar nuestra atención con postales coloristas de todo tipo, pero acarrea algunas carencias importantes. Por un lado está el diseño, que más que parecer un mundo abierto para explorar a nuestro antojo presenta a Amalur como un laberinto de caminos que conectan unas zonas con otras, incluso con tiempos de carga entre algunas. La sensación de mundo a explorar se transforma en la sensación de zonas a explorar, y ese pequeño matiz es muy importante.

Otro aspecto negativo son los bugs. En más de una ocasión hemos visto como los monstruos salían del suelo delante mío y una vez estaban fuera se oía la tierra levantarse totalmente desincronizada. También he experimentado alguna que otra bajada de frames. Realmente no suponen un problema demasiado grande, pero viendo la calidad técnica del juego en general (no es precisamente el techo gráfico de la generación) cuesta encontrarle justificación a estos errores.

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Aunque no todo es negativo, la banda sonora compuesta por Grant Kirkhope nos acompaña de manera magistral en cada momento, sabiendo qué sentimiento o estado debe transmitir al jugador en el momento adecuado. Encontraremos distintas localizaciones como bosques sombríos, praderas hiper-coloridas o desiertos rocosos mostrados de la manera más cálida y acogedora posible. El aspecto general es cartoon pero con algunos toques gores o sangrientos. Por ejemplo podremos apreciar la sangre brotando sin control desde el cuello de nuestros enemigos al ser decapitados o acuchillados, lo que nos conecta con el aspecto que de verdad nos incita a explorar los caminos de Amalur: sus combates.

Hablábamos anteriormente de la mezcla entre géneros y aquí reside el punto fuerte del título. El juego sufre una metamorfosis cuando salimos a buscar pelea y se transforma en un hack and slash en toda regla. Podemos elegir entre bastantes tipos de arma, desde martillos gigantes, a dagas al estilo del famoso Dios de la Guerra, pasando por bastones mágicos o espadas dobles. El arsenal es completo, variado y complementario. Con pocos botones tendremos la capacidad de hacer sencillos combos, que irán ampliándose a medida que subamos de nivel distintas destrezas. Incluso tenemos una barra de "Reckoning" que se llena a medida que derrotamos enemigos, y que nos convierte en una verdadera máquina de matar cuando está al máximo.

Es en todo lo referente al desarrollo de personajes donde Kingdoms of Amalur nos da total libertad. Podemos evolucionar a nuestro héroe como queramos y tal es la libertad que tenemos que, con cada nivel adquirido, podemos volver a reconfigurar todos los puntos de experiencia, cambiando por completo nuestro estilo de lucha, entre otras cosas.

Nos ha encantado la música compuesta por Grant Kirkhope.

Una vez estamos frente a nuestro oponente el juego nos da bastante opciones de cara al combate. Nos recompensa por esquivar, podemos rodar en cualquier dirección, bloquear los ataques enemigos en el momento adecuado para contraatacar... Todas estas acciones añaden algo de ritmo y variedad al desarrollo de los combates. Además, contamos con distintas habilidades o magias que también podemos ir desbloqueando.

La base para el combate es correcta, divertida y está bien aplicada, pero se queda corta para un juego de tan larga duración. Pese a tener cierta profundidad, el sistema de combos no llega a ponernos suficientes cartas sobre la mesa como para tenernos enganchados más de quince horas. Con una lista de combos más larga y una curva de aprendizaje mejor llevada podría haber conseguido su objetivo, pero desgraciadamente se queda un poco corta, y acaba convirtiéndose en un "machacabotones"; aunque eso sí, bastante divertido.

Kingdoms of Amalur: Reckoning nos deja un sabor de boca agridulce. En su capa más superficial todo parece estar perfectamente medido y ajustado, pero a medida que profundizamos en todos sus aspectos aparece la sensación de estar formado por un popurrí de ideas ya muy trilladas. Se echa de menos un toque propio que nos haga recordarlo por su nombre y no por parecerse a otros. Tenemos aquí gran parte de las mecánicas que han hecho grande a Skyrim, un mundo a explorar, un destino que escribir y un sistema de combates interesante. Pero todo se queda a medias, cada uno de los aspectos del juego es correcto pero no llega a entusiasmar o enganchar al jugador de la manera que sí consiguen títulos como The Witcher 2. El diseñador principal de Reckoning, Joe Quadara, ha declarado recientemente que su intención con este título era crear un nuevo género que mezclase juegos como Bayonetta, God of War o Diablo. El resultado final no ha sido tan satisfactorio como cabría esperar de esta curiosa suma, pero en cualquier caso, si te apasionan los RPG, disfrutarás durante bastantes horas con la aventura y pasarás por alto algunas de sus debilidades. Las intenciones de Reckoning son buenas, esperamos que no abandonen este camino.

7 / 10

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