Análisis de Kingdoms of Amalur: Reckoning

El principio del camino.

Versión probada: PlayStation 3

Acabamos de presenciar el lanzamiento de Final Fantasy XIII-2, un juego que de una manera u otra genera muchísima controversia entre la crítica. Es interesante ver como un mismo juego puede formar opiniones tan distintas entre aquellos que los juegan; a unos les podrá gustar el aún con sus caminos prefijados, sus personajes con peinados de Marco Aldani y sus combates casi automáticos; a otros, como a mí, no, pero el hecho es que el término RPG cada vez es más ambiguo. Bajo esta etiqueta podemos encontrar juegos tan dispares como el anteriormente citado o Skyrim, títulos que tanto son capaces de empujarte a patadas por un camino previamente establecido en beneficio de la espectacularidad, como de simplemente abrirte las puertas de un gran mundo, para que lo explores con libertad y forjes tu propia leyenda.

Actualmente las barreras que separan los géneros cada vez son más difusas y Kingdoms of Amalur: Reckoning es un clarísimo ejemplo. 38 Studios y Big Huge Games nos proponen una combinación entre dos géneros que se llamaban a gritos: el rol entendido como un camino a escribir y la acción en tiempo real tal como la entendió Darksiders. Personalmente estoy muy a favor de ver juegos con estas intenciones, es importante que los estudios de desarrollo creen nuevos planteamientos, como Ferran Adrià mezclando nitrógeno y fruta, pero si juegas con ciertas cosas tienes que saber que corres algunos riesgos, como hacer que el combate se convierta en algo repetitivo o descuidar la trama y la narrativa.

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Comenzamos el juego cuando resucitamos tras caer en combate: somos una persona nueva, no recordamos nada de nuestra vida anterior. Es aquí donde entra en juego el editor de personajes que nos permite elegir entre varias razas con distintos atributos. No está mal pero tampoco es nada sorprendente. En el universo de Amalur el destino es algo totalmente inflexible, todos y cada uno de sus habitantes ya tienen una historia escrita que de una manera u otra les llevará a un mismo final. Sin embargo, nosotros no. Al haber resucitado careceremos de este destino, lo que nos hace ser los únicos capaces de alterar el resultado de la guerra que viven los habitantes de este nuevo mundo.

Tras unas primeras horas de juego, mientras nos familiarizamos con todo el sistema de combate y demás, apreciamos la mano de Ken Rolston en todo el diseño general. Él fue el diseñador de juegos como Morrowind o Oblivion, y prueba de ello es que encontramos prácticamente todas las mecánicas básicas de estos juegos, desde forzar cerrojos con ganzúas, robar y ser perseguidos por la ley, atacar en silencio por la retaguardia (hasta el icono es casi idéntico), forjar armas, crear nuevas pociones con elementos que recogemos por el camino… En resumidas cuentas, es una versión "light" de Skyrim que a pesar de tener la visión general del título de Bethesda no llega a mostrar la profundidad y la libertad de sus juegos. Éste es uno de los errores Reckoning, que pese a comenzar con la premisa del personaje sin destino ni memoria, el juego no parece dejar que escribamos nuestra propia historia. Tenemos la posibilidad de elegir entre varias respuestas en cada dialogo, con el mismo sistema que Mass Effect, pero nuestras decisiones no parecen tener ninguna trascendencia en la historia salvo en contadas ocasiones, o sólo para aceptar y rechazar las misiones secundarias.

Kingdoms of Amalur es una combinación entre dos géneros que se llamaban a gritos: el rol entendido como un camino a escribir y la acción en tiempo real tal como la entendió Darksiders

La forma en que las misiones se suceden entre ellas también coincide de pleno con Skyrim, lo que se traduce en ir acumulando sidequests que maquillan -en esta ocasión de manera ineficaz- la sensación de seguir un camino derecho a un destino concreto.

La historia principal del juego, que ronda las 25 horas, no es capaz de ocultar sus intenciones casi en ningún momento. Las misiones secundarias y sus protagonistas son simplemente la repetición del estereotipo clásico de sidequest, lo que no logra incentivarnos demasiado a realizarlas ni a sentir el más mínimo sentimiento (de ningún tipo) por sus personajes con historias facilonas y rostros sin personalidad.

El aspecto técnico del juego tampoco es su punto más fuerte. Es innegable el gran parecido que tiene con World of Warcraft, con sus coloridos personajes y ambientes. Visualmente es sólido, dulce y consigue llamar nuestra atención con postales coloristas de todo tipo, pero acarrea algunas carencias importantes. Por un lado está el diseño, que más que parecer un mundo abierto para explorar a nuestro antojo presenta a Amalur como un laberinto de caminos que conectan unas zonas con otras, incluso con tiempos de carga entre algunas. La sensación de mundo a explorar se transforma en la sensación de zonas a explorar, y ese pequeño matiz es muy importante.

Otro aspecto negativo son los bugs. En más de una ocasión hemos visto como los monstruos salían del suelo delante mío y una vez estaban fuera se oía la tierra levantarse totalmente desincronizada. También he experimentado alguna que otra bajada de frames. Realmente no suponen un problema demasiado grande, pero viendo la calidad técnica del juego en general (no es precisamente el techo gráfico de la generación) cuesta encontrarle justificación a estos errores.

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Aunque no todo es negativo, la banda sonora compuesta por Grant Kirkhope nos acompaña de manera magistral en cada momento, sabiendo qué sentimiento o estado debe transmitir al jugador en el momento adecuado. Encontraremos distintas localizaciones como bosques sombríos, praderas hiper-coloridas o desiertos rocosos mostrados de la manera más cálida y acogedora posible. El aspecto general es cartoon pero con algunos toques gores o sangrientos. Por ejemplo podremos apreciar la sangre brotando sin control desde el cuello de nuestros enemigos al ser decapitados o acuchillados, lo que nos conecta con el aspecto que de verdad nos incita a explorar los caminos de Amalur: sus combates.

Hablábamos anteriormente de la mezcla entre géneros y aquí reside el punto fuerte del título. El juego sufre una metamorfosis cuando salimos a buscar pelea y se transforma en un hack and slash en toda regla. Podemos elegir entre bastantes tipos de arma, desde martillos gigantes, a dagas al estilo del famoso Dios de la Guerra, pasando por bastones mágicos o espadas dobles. El arsenal es completo, variado y complementario. Con pocos botones tendremos la capacidad de hacer sencillos combos, que irán ampliándose a medida que subamos de nivel distintas destrezas. Incluso tenemos una barra de "Reckoning" que se llena a medida que derrotamos enemigos, y que nos convierte en una verdadera máquina de matar cuando está al máximo.

Es en todo lo referente al desarrollo de personajes donde Kingdoms of Amalur nos da total libertad. Podemos evolucionar a nuestro héroe como queramos y tal es la libertad que tenemos que, con cada nivel adquirido, podemos volver a reconfigurar todos los puntos de experiencia, cambiando por completo nuestro estilo de lucha, entre otras cosas.

Nos ha encantado la música compuesta por Grant Kirkhope.

Una vez estamos frente a nuestro oponente el juego nos da bastante opciones de cara al combate. Nos recompensa por esquivar, podemos rodar en cualquier dirección, bloquear los ataques enemigos en el momento adecuado para contraatacar... Todas estas acciones añaden algo de ritmo y variedad al desarrollo de los combates. Además, contamos con distintas habilidades o magias que también podemos ir desbloqueando.

La base para el combate es correcta, divertida y está bien aplicada, pero se queda corta para un juego de tan larga duración. Pese a tener cierta profundidad, el sistema de combos no llega a ponernos suficientes cartas sobre la mesa como para tenernos enganchados más de quince horas. Con una lista de combos más larga y una curva de aprendizaje mejor llevada podría haber conseguido su objetivo, pero desgraciadamente se queda un poco corta, y acaba convirtiéndose en un "machacabotones"; aunque eso sí, bastante divertido.

Kingdoms of Amalur: Reckoning nos deja un sabor de boca agridulce. En su capa más superficial todo parece estar perfectamente medido y ajustado, pero a medida que profundizamos en todos sus aspectos aparece la sensación de estar formado por un popurrí de ideas ya muy trilladas. Se echa de menos un toque propio que nos haga recordarlo por su nombre y no por parecerse a otros. Tenemos aquí gran parte de las mecánicas que han hecho grande a Skyrim, un mundo a explorar, un destino que escribir y un sistema de combates interesante. Pero todo se queda a medias, cada uno de los aspectos del juego es correcto pero no llega a entusiasmar o enganchar al jugador de la manera que sí consiguen títulos como The Witcher 2. El diseñador principal de Reckoning, Joe Quadara, ha declarado recientemente que su intención con este título era crear un nuevo género que mezclase juegos como Bayonetta, God of War o Diablo. El resultado final no ha sido tan satisfactorio como cabría esperar de esta curiosa suma, pero en cualquier caso, si te apasionan los RPG, disfrutarás durante bastantes horas con la aventura y pasarás por alto algunas de sus debilidades. Las intenciones de Reckoning son buenas, esperamos que no abandonen este camino.

7 / 10

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Comentarios (13) Latest comment Hace 3 meses

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  • xXtiburon #1 Hace 3 meses

    Salvo los fallos y la falta de originalidad parece que merece la pena al menos alquilarlo, lo que más me llamo la atención de la demo es que el control es sumamente fluido, los combates son grandiosos.
  • franjocm #2 Hace 3 meses

    A mi me está gustando bastante, un juego muy completo y un sistema de combate divertidísimo, para mi lo malo es el sistema de inventario que es un engorro. Solo por no estar bugeado como otras "obras maestras" ya le daba al menos un 8. XD.
  • AlhraelSvnna #3 Hace 3 meses

    Estoy de acuerdo con el análisis. Tiene sus puntos fuertes, no lo niego, pero le falta algo. Quizá cuando baje de precio le dé una oportunidad.
  • Don_Kik0n #4 Hace 3 meses

    Curioso efecto acordeón que ha hecho el hype de este juego: nadie lo tenía en cuenta, de golpe y porrazo todos empiezan a hablar de él y a decir que va a ser el primer "sleeper" del año, y luego vuelve a convertirse en un juego del montón.
    Editado por Don_Kik0n a las 10/02/12 @ 11:17
  • chiconuclear #5 Hace 3 meses

    Mensaje borrado a las 12:11:50 10-02-2012
  • juanpui #6 Hace 3 meses

    @Don_Kik0n el juego se desinfla a medida que vas acumulando horas de juego.
  • khoury #7 Hace 3 meses

    Don_kikon tiene razón yo he expirementado precisamente ese proceso. Cuando lo vi por primera vez dije "uno más...", leyendo los primeros avances empezó a llamarme más la atención y pensé "lo mismo tengo que darle una oportunidad", sin embargo, tras probar el juego he llegado a la conclusión de que "efectivamente es uno más... pero de los chungos".
  • alexxxx #8 Hace 3 meses

    25 horas en un juego de rol es como 4 en un juego de acción.
  • franjocm #9 Hace 3 meses

    @alexxxx 25 horas la trama principal. Hay muchas misiones secundarias. La de Skyrim si no recuerdo mal duraba más o menos lo mismo
  • Kirth_Gersen #10 Hace 3 meses

    Nuse, en IGN le ponen un 9 y en otros portales un 8, vale que no es un Skyrim pero con todas las opciones que plantea,el buen acabado gráfico, la mecánica de combates...un 7 parece decir que es bueno pero no te ha gustado...por mi parte le daré una oportunidad porque parece que es el tipo de juego que me puedo gozosamente llevar las horas y horas muertas.
  • juanpui #11 Hace 3 meses

  • chaosting #12 Hace 3 meses

    Lo gracioso es que precisamente los fallos que le atribuye el analista al juego son exactamente los mismos que padece el otro juego con el que se deshace en halagos.
  • EspacioTecnícola #13 Hace 3 meses

    Habiendo exprimido ya el juego, me parece que este análisis da en el clavo. Cuando comienzas y ves tantos movimientos y talentos por desbloquear,el gigantesco mapa, las diferentes categorías de misiones, los destinos y demás zarandajas, te invita a pensar que tienes mucha diversión por delante. Pero lo cierto es que el juego estira su vida a golpe de vacuas sidequest hasta el punto de quemar la experiencia y volverla aburrida. Al final,te basta y sobra con un solo movimiento de combate y algún que otro hechizo para volatilizarlo todo, las mejoras del personaje se vuelven anecdóticas,ya que vas sobrado desde muy temprano; las rutas se te hacen pesadas; la IA de los mobs brilla por su ausencia, y -para colmo- la narrativa de R. A. Salvatore no cumple las expectativas del todo. No es un mal juego, pero parece que la creatividad de los desarrolladores ha intentado abarcar más contenido del que podía sustentar y el producto final descarrila. Con todo, el eclecticismo del que hace gala está bien ejecutado y es un punto de partida prometedor con vistas a una secuela más redonda.
    Editado por EspacioTecnícola a las 03/03/12 @ 01:40