Análisis de Full Mojo Rampage

Vive y deja morir.

¿Recordáis esa época -en mi caso la de los 16 bits- en que las partidas siempre empezaban desde el principio? Encendías la consola y te enfrentabas a ese reto que se te resistía. Empezabas por la primera fase que en general acababas sabiéndote de memoria, pero que se iba complicando a medida que avanzabas y que tenías que ir aprendiendo a superarlo. Cada partida era una nueva realidad en la que el protagonista de turno no recordaba lo que había hecho en sus anteriores encarnaciones en la pantalla de tu casa, pero eras tú el que sí lo hacía, y así ibas consiguiendo experiencia y llegando más lejos cada vez hasta que superabas el reto.

Unos años después de sorprendernos con Nyxquest, el estudio madrileño Over the Top Games juega con esta idea con su último trabajo Full Mojo Rampage (FMR). Aquí, como en esos juegos de antaño, las partidas siempre se empiezan desde el principio, pero no sólo eres tú el que va mejorando en el juego, sino que también tu personaje va aprendiendo. Las pequeñas almas practicantes de vudú trascienden sus cuerpos mortales, y cada nueva muerte es una nueva oportunidad para intentar superar de nuevo el reto que se resiste, aprender de los errores del pasado, y de paso ganar algunos niveles. En este aspecto, FMR se apunta a la moda de los juegos actuales de añadir elementos de RPG, como los niveles con los que mejoran los puntos de vida, se desbloquean opciones, y demás.

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FMR es un título simple, pero en absoluto sencillo. La base del juego es esencialmente un arcade con gráficos tridimensionales pero limitando el juego en el plano y con una cámara aérea que no siempre está muy acertada -especialmente cuando aparecen enemigos por la parte inferior, que son ocultados por la barra de acción. En cada escenario hay que resolver un pequeño conflicto, normalmente basado en encontrar algo, por ejemplo, hallar y destruir los portales que el Barón Samedi se ha dejado abiertos en la primera campaña.

Pero más allá de eso, todo es muy elaborado. El juego es difícil -especialmente durante los primeros niveles- pero no hay que tener miedo a morir. Como roguelike que es, y para evitar la monotonía de ir repitiendo siempre lo mismo, los niveles se generan de forma aleatoria, y lo único que mantienen siempre son la naturaleza del objetivo y los tipos de enemigos. Eso si desde el mapa de campaña -parecido a los mapas del mundo en un juego de Super Mario- no nos ha tocado una mazmorra en vez de un mapa normal, en la que, en vez de un mapa más bien abierto, nos encontramos con una serie de pasillos que nos llevan por salas con enemigos y trampas.

Todo lo que nos encontramos también se genera aleatoriamente. Primero, los objetos, que proporcionan beneficios variados; desde los clásicos bonificadores hasta efectos más rocambolescos, como revelar el mapa o convertir en ghouls a los enemigos que eliminamos para que nos ayuden brevemente. Los objetos se pueden encontrar tras derrotar enemigos, en tiendas, o como regalos en altares -donde los loas (ver cuadro anexo) que allí se nos manifiestan pueden también ofrecernos elaborados pactos que pongan a prueba nuestra capacidad de estrategia. Estos lugares son algo que también aparecen al azar tras algunas puertas en los escenarios, así como en los mapas de campaña, donde también se nos pueden plantear algunos acertijos o pequeñas misiones secundarias cronometradas con trasfondos completamente inverosímiles, como que eliminar un virus dentro de un PC o tener que purgar de pollos un almacén.

Pero lo más interesante es, sin ningún tipo de duda, toda la temática vudú con toque humorístico, que más allá de la estética y los huevos de Pascua a otros juegos, se transmite también en la personalización del personaje, que se redefine al inicio de cada nueva partida. De todas las opciones, al principio, tan solo hay disponible un loa, que es el Barón Samedi. Elegir un loa en FMR es afín a elegir clase en un RPG, y cada uno ofrece al jugador dos hechizos secundarios y una habilidad pasiva que tiene relación con el rampage, un recurso que se recarga dependiendo del loa al que estemos sirviendo. A las pocas partidas ya es posible comprar la capacidad de elegir algún otro loa, cambiando radicalmente la forma de jugar, pues en Over the Top Games se han exprimido los sesos para ofrecer variantes muy diferentes.

Por ejemplo, en el caso de Samedi, la jugabilidad es simple y fácil de aprender. Los hechizos que ofrece son un ataque alternativo y un movimiento de esquiva, mientras que el rampage, que incrementa lentamente al eliminar enemigos, permite invocar al propio loa para que nos ayude durante pocos segundos. Pero, por el contrario, Agaou es uno de los más difíciles de dominar, ya que el rampage influye directamente en los puntos de vida actuales, empezando cada pantalla con un valor mínimo pero que se incrementa únicamente a base de asestar golpes críticos, además de que permite sacrificarlo para aumentar considerablemente este crítico, añadiendo mucho riesgo a la partida.

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Otro aspecto importante con el que personalizar nuestro modo de juego son los alfileres. Aunque descubrirlos todos lleva mucho tiempo, a las pocas partidas ya encontramos un buen catálogo de ellos, lo que ofrece un buen abanico de diversos beneficios. A pesar de que inicialmente tan sólo se puede llevar uno puesto, con el nivel también se va incrementando el número de alfileres que se pueden equipar a la vez. Pero para incrementar sustancialmente el poder de nuestro pequeño protagonista hay que invertir oro -que es lo único, junto a la experiencia y las medallas, que se conserva entre partida y partida- en mejorar muchos de esos alfileres.

Además de las cuatro campañas que conforman la historia, FMR incluye un mapa aleatorio diario con el que se determinan clasificaciones mundiales y un modo supervivencia. Para más variedad aún, también hay disponible multijugador local y online, tanto en partidas cooperativas con los que jugar los modos de un jugador, como en partidas enfrentadas, tales como capturar la bandera o deathmatch. A todo esto, sus creadores prometen actualizaciones de contenido gratuitas y ya están trabajando en las versiones de consola, Linux y Mac.

Cualquier jugador que quiera revivir -nunca mejor dicho- cómo eran esos juegos en los que morir era un mal trago, y así sobrevivir servía para evitar volver a empezar, se llevará una buena sorpresa. Tenemos entre manos un más que entretenido juego, con un sistema muy sólido y con una buena cantidad de horas para dedicarle y aprender a satisfacer a los loas. Tenemos Full Mojo Rampage para rato.

8 / 10

Leer nuestra política sobre puntuaciones Análisis de Full Mojo Rampage Albert Ambròs Vive y deja morir. 2014-05-24T11:00:00+02:00 8 10

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