Análisis de Castlevania: Lords of Shadow 2

Mercury Steam pone fin a su trilogía de Drácula.

Castlevania: Lords of Shadow 2 es una secuela poco convencional. Para empezar porque a pesar de su título no es realmente una segunda parte, sino la tercera pieza dentro de una trilogía; pero también porque a pesar de llevar un "2" en el título quiere ir más allá de donde habitualmente van este tipo de continuaciones. Para cerrar su particular visión del universo Castlevania, en Mercury Steam no han querido repetir la fórmula ni hacer "una secuela directa y previsible". Siguen ahí las bases de la franquicia, esto es combate y exploración, pero se han añadido cambios y variables que diferencian este último capítulo de los dos anteriores.

Con los tres juegos sobre la mesa, al fin podemos ver claramente el gran mural que el estudio de San Sebastián de los Reyes ha dibujado entorno al personaje de Drácula. El primer juego sorprendía al jugador con una retorno a los orígenes de la saga, tanto desde el punto de vista del argumento, como desde la misma estructura de juego, una aventura puramente lineal que bebía de las primeras entregas de la franquicia. Seguidamente, Mirror of Fate, la segunda parte para 3DS, amoldó la fórmula de su predecesor al soporte de consola portátil, y al mismo al tiempo se adaptaba a la propia evolución de los Castlevania surgidos bajo la firma de Koji Igarashi, donde se daba más importancia a la exploración del castillo. Hasta aquí se puede apreciar una evolución lógica donde la propia tradición de la saga y la visión particular de Mercury Steam habían ido de la mano hasta llegar al último capítulo que hoy nos ocupa. Para la ocasión, Enric Álvarez y su equipo han tenido que enfrentarse al abismo de no tener pautas ni referencias, pero también al desafío de seguir escribiendo la historia de Castlevania.

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Lords of Shadow 2 es la entrega con más carácter de la trilogía, la más arriesgado sin duda, pero también la más irregular. Tanto el escenario en el que se enmarca su historia, a medio camino del pasado y la época contemporánea, como el hecho de que el juego esté protagonizado por su tradicional antagonista, Drácula, son elementos interesantes pero que, como veremos en este análisis, pecan a menudo de caer en el tópico y lo grandilocuente. Asimismo, si bien su sistema de combates se mantiene en muy buena forma, las novedades en forma de misiones de sigilo empañan el conjunto de las mecánicas de juego y, a pesar de la buena voluntad de crear un mundo algo más conectado, la estructura y el ritmo con el que se desarrollan la historia y la exploración son cuestiones que podrían haberse resuelto mejor. No faltan, eso sí, el trabajo intensivo a nivel artístico que caracteriza las producciones de este estudio, ni tampoco esa voluntad de ofrecer una gran cantidad de contenido, y es que como en la primera entrega, terminar el juego puede llevar al jugador alrededor de 20 horas.

Después de un prólogo que funciona como tutorial, y que obedece a esa máxima del mundo de los videojuegos de darlo todo en la primera pantalla/misión, la historia empieza allí donde lo dejó el sorprendente final del primer Lords of Shadow, es decir, en la época actual y con un Gabriel Belmont que ha acabado convertido en el mismísimo príncipe de las tinieblas. Débil y amargado, el protagonista arrastra su maldición como un castigo, y solamente la promesa de un viejo conocido de acabar con este suplicio de la inmortalidad, a cambio de acabar con Satanás y sus acólitos, harán que el vampiro salga de la catedral que lo mantiene recluido. Después de un arranque que busca impresionar, enlazar con la primera entrega y que pone el acento en las principales virtudes del juego, que son unos combates espectaculares, llega el momento en que pasamos a tomar el control de un debilitado Drácula hambriento de sangre.

La premisa de controlar al malo de la función resulta interesante durante los primeros compases del juego, y esto es algo que se aprecia muy claramente en la aterradora escena que viene después del prólogo, pero rápidamente se deshincha. Al cabo de un rato en la piel de Drácula uno acaba advirtiendo que no es tan distinto de controlar al Belmont santurrón de turno, y a pesar de que el juego no deje de esforzarse en subrayar el conflicto interior de su protagonista, la mayoría de veces éste queda eclipsado por una historia desmesurada y efectista que aleja el foco de atención de esta lucha interna para centrarse en servir como presentación a los sucesivos final boss del juego. Si este planteamiento quedaba justificado en el primer juego -de hecho el propio título Lords of Shadow lo resumía- esta vez se esperaba algo más respecto a la trama, pues ni la historia ni las propias mecánicas de juego consiguen que el jugador sienta que esta vez controla a un personaje completamente opuesto a la pureza del clásico héroe de Castlevania.

"La cámara libre es una gran adición: encaja con el pequeño componente de exploración, ayuda en los combates y permite que el juego saque pecho del sensacional trabajo que hay detrás de todos sus barrocos escenarios."

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Partiendo del hecho de que controlar al villano no ha cambiado demasiado las cosas, es después de un arranque algo lento -de esos que se toman su propia historia más en serio de lo que deberían- que se empiezan a vislumbrar la auténticas novedades de esta entrega, de entre las que destaca un escenario de juego más abierto que en la primera aventura de Gabriel Belmont. Desde luego, no estamos ni mucho menos ante un sandbox, los escenarios son algo más pasilleros de lo que nos hubiéramos imaginado y, para colmo, la propia historia no ayuda a que el jugador tenga muchos motivos para explorar los escenarios, pero sí que es cierto que se consigue la sensación de estar en un mundo más conectado y que crece a medida que se avanza en la historia. En este sentido la cámara libre es una gran adición, no tan solo encaja con el pequeño componente de exploración, sino que ayuda también en los combates y, por si fuera poco, permite que el juego saque pecho del sensacional trabajo que hay detrás de todos sus barrocos escenarios.

Sin embargo, que el escenario sea algo más complejo no evita que la estructura de juego siga siendo algo más lineal que lo que parecía que íbamos a encontrarnos cuando se hablaba de que el castillo de Drácula actuaría como un centro neurálgico desde el que ir de un lugar a otro. La dinámica de avanzar de sala en sala acabando con todos los enemigos y solucionando un puzzle de tanto en cuanto no puede ser alterada por el jugador: para llegar al final solo hay un camino y ese camino es el marcado por la historia del juego. A partir de aquí, la llamada exploración sirve únicamente a dos motivos, por un lado buscar pelea y mejorar los ataques de nuestro personaje, y por el otro escudriñar los escenarios para encontrar los cristales escondidos que nos permiten ampliar nuestras barras de salud y de magia. No hay otros personajes esperándonos más allá de los que marca el argumento, ni objetos especiales, armas o secretos que merezcan realmente la pena.

La estructura de mundo conectado de Lords of Shadow 2 enlaza las diferentes zonas mediante disimulados tiempos de carga que logran que no se corte la continuidad de la experiencia, y eso está bien, pero cuando aparecen los momentos de sigilo, sin duda la novedad más polémica del juego, la cosa se desmorona radicalmente. Estas escenas se presentan como una variación de los rompecabezas que habíamos visto en la primera entrega, un elemento cuyo objetivo es dar variedad al juego, pero que no ha sido del todo bien resuelto. Representa que Drácula ha de pasar desapercibido y no ser visto por unos guardias demenciales contra los que es imposible enfrentarse. Es en estos momentos que entran en juego algunos de los poderes secundarios del protagonista, como poder lanzar murciélagos contra el enemigo, convertirse en rata para pasar por lugares estrechos o atravesar vallas. Al final, solo hay una forma de superar estas áreas, y a pesar de que aparentemente parecen fáciles, la ausencia de unas buenas indicaciones y un control mal ajustado hacen que sean momentos realmente frustrantes. Habrá quien en su defensa diga que los juegos de antaño siempre han sido así de duros, pero creo que no deberían confundirse dificultad con diseño, y el problema en estos casos tiene que ver más con lo segundo. Todo ello sin olvidar lo incongruente que puede llegar a ser que un tipo que se enfrenta a dioses legendarios y enemigos del tamaño de rascacielos, luego no pueda atravesar una habitación con guardias de seguridad.

"Cuando Lords of Shadow 2 sale de su terreno natural, el del hack and slash, el juego entero se resiente, pero por suerte los combates siguen funcionando realmente bien."

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Todo esto me hace pensar que cuando Lords of Shadow 2 sale de su terreno natural, el del hack and slash, el juego entero se resiente, pero por suerte los combates siguen funcionando realmente bien. Y es que a pesar de la eternidad que Drácula lleva en su ataúd, la base del sistema de combate es la misma del primer capítulo: luchar sin recibir golpes para recibir orbes mágicos que podemos invertir para recuperar salud con cada golpe certero o para hacer más daño. Este sistema de magia dual define la aproximación a los combates y les aporta un toque estratégico, pero igual de importante es el sistema de bloqueos. De nuevo, el juego presta especial atención a los contraataques, los movimientos de evasión y a que estudiemos las dinámicas de ataque de cada enemigo, todo ello para que el jugador identifique qué tipo de ataques son más apropiados para cada enemigo, y para que, en definitiva, se vea obligado a revisar todos los ataques disponibles y los vaya mejorando a partir de una cartilla de técnicas de combate que vendría a sustituir el hecho de que el personaje no tiene niveles de experiencia ni estadísticas. En este sentido es interesante activar la visualización del daño de cada ataque en el menú de opciones, pues ayuda a comprobar la efectividad de cada golpe.

Sin dejar de lado este aspecto, quizás hubiera estado bien la incorporación de un sistema de puntuaciones a la Platinum Games, algo que seguro hubiera justificado que el jugador volviese a pasar por zonas ya superadas más allá de la activación de la clásica "Nueva Partida +" que se desbloquea al finalizar la historia por primera vez. Asimismo, quizá por estar acostumbrado a los Castlevania más clásicos, me da la sensación de que muchas veces los escenarios están algo vacíos de enemigos, algo que se nota especialmente durante el último tercio de la aventura, cuando la mayoría de enfrentamientos son contra enemigos bastante duros que muchas veces nos ponen las cosas más difíciles de lo esperado cuando en realidad solo queremos subir de nivel una determinada técnica, enemigos que realizan contra los que es más difícil que practiquemos nuevas combinaciones. Para acabar con este apartado un servidor también ver bastante mejorable el hecho que solo haya un tipo de finishing para acabar con los enemigos, uno que además interrumpe un poco la acción.

Como he comentado anteriormente, el momento en el que el sistema de combate alcanza su máxima expresión es durante los enfrentamientos contra los enemigos finales, otro clásico de Castlevania y que vuelve a estar muy presente en esta ocasión. Si bien es cierto que quizá no tengan el mismo carisma que en el primer Lords of Shadow -y esto es algo que afecta especialmente a un villano final sin ningún tipo de carisma- estos momentos siguen estando rodeados de la misma épica que vimos en aquel juego. No faltan algunos enfrentamientos contra viejos conocidos como la medusa, la mismísima muerte con su guadaña, o el que quizá sea el mejor combate del juego contra un personaje misterioso que no voy a desvelar, todo ello sin olvidar el que quizá sea el más especial de todos, el encuentro contra el juguetero. Para este combate, Mercury Steam no tan solo saca partido de las típicas secuencias QTE (las cuales se pueden desactivar) sino que crean un minijuego específico para la ocasión que ejemplifica mejor que ninguno el exhaustivo trabajo del estudio a la hora de recrear los ambientes correspondientes a cada uno de estos enemigos y, por consecuente el gran trabajo artístico que hay detrás del juego.

"A nivel artístico, sorprende especialmente el nivel de detalle puesto en los escenarios, con unas texturas y unos assets que desprenden mimo y oficio por parte de los artistas del estudio madrileño."

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Por su ambientación e imaginario, una saga como Castlevania requiere un gran trabajo artístico detrás de cada uno de sus juegos, y esta es la otra asignatura que la trilogía creada por Mercury Steam aprueba con nota. El propio estudio es consciente de ello y es por eso que la galería de artworks es uno de los mejores alicientes para ganar puntos de experiencia y comprar láminas en la tienda que hay dentro del castillo de Drácula. De nuevo, sorprende especialmente el nivel de detalle puesto en los escenarios, con unas texturas y unos assets que desprenden mimo y oficio por parte de los artistas del estudio madrileño. En lo que se refiere al diseño de personajes, destacan sobre todo las monstruosas criaturas que pueblan la ciudad gótica en la que se ambienta el juego, ya que el aspecto hipermusculoso y recauchutado de los personajes "humanos" -tanto de ellos como de ellas- parece que siga evocando esa época, afortunadamente ya superada, en la que los juegos se pensaban para adolescentes con las hormonas revolucionadas. Olvidaros de esa imagen del príncipe de las tinieblas inmortalizada en el cine por Bela Lugosi, Christopher Lee o Gary Oldman, pues la visión de Drácula de Mercury Steam parece más bien surgida de un cóctel entre Conan, los luchadores de Pressing Catch y Florentino Fernandez en ISI/DISI: Amor a lo Bestia.

Sin dejar el apartado visual, en lo referente a la parte técnica el juego se mueve fluido en todo momento y apenas se perciben ralentizaciones, sin embargo, hay que lamentar un molesto efecto pixelado que se forma tanto en las cinemáticas como durante los combates cuando hay niebla o demás efectos de partículas. En lo demás el juego ofrece un acabado a la altura de lo que se está viendo en los títulos multiplataforma de finales de la ya anterior generación, pero lejos de las virguerías técnicas de mastodontes también multiplataforma como GTA V o juegos exclusivos como The Last of Us, títulos donde la expresividad de los personajes no se puede comparar con la poca credibilidad que transmiten no tan solo las expresiones faciales de los personajes de este Lords of Shadow 2, sino también las poco inspiradas actuaciones de un reparto de actores de doblaje con nombres importantes pero poca chispa.

Por su parte, el compositor Òscar Araujo se encarga de cerrar el apartado artístico con una banda sonora que pone fin a la trilogía y se amolda al carácter más apesadumbrado de este capítulo final. Destacan los intensos temas que suenan durante los combates, como también los largos crescendos de unas composiciones que ganan amplitud, puntúan algunos de los momentos más trascendentales y saben acentuar el carácter épico que se le ha querido dar al juego. Lejos de las japonesas y melódicas piezas que siempre han caracterizado a Castlevania, el compositor cierra aquí su trabajo apostando de nuevo por las grandes orquestaciones. El único punto negativo en este aspecto no afecta tanto a la banda sonora como al diseño de sonido del juego, pues se echa de menos un sistema de música más dinámico capaz de adaptar la banda sonora a cada situación añadiendo y quitando instrumentos y cambiando de ritmo según la escena, pues es habitual que la música no acaba de encajar del todo bien con el tono de algunas situaciones.

"Aunque Lords of Shadow 2 se sustente sobre unas bases que cada día más parecen más anticuadas, no deja de ser un juego que ofrece una gran cantidad de contenido, un sistema de combates sólido y unos muy notables valores de producción."

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Como decía al comienzo de este análisis, Castlevania: Lords of Shadow 2 no es tan solo la más arriesgada de las tres entregas sino también la más irregular. Parece como si indirectamente la trilogía creada por Mercury Steam haya seguido la misma trayectoria de su aciago protagonista, y es que muchas de las novedades que se han añadido en esta tercera parte le han acabado haciendo más daño que otra cosa. Así, como previsiblemente le ocurre a este príncipe de las tinieblas, es en la redención de lo que fue aquella primera gran aventura protagonizada por Gabriel Belmont donde este capítulo final acaba encontrando esa luz que aún hoy sigue brillando en los mejores momentos del juego.

El conjunto de la trilogía Lords of Shadow tiene mucho que ver con la visión que el equipo dirigido por Enric Álvarez tiene de la propia saga Castlevania, de la propia leyenda creada a partir de la novela de Bram Stoker y, más importante todavía, de su propia concepción de lo que debe ser y ofrecer una producción triple-A. Aunque Lords of Shadow 2 se sustente sobre unas bases que cada día parecen más anticuadas, no deja de ser un juego que ofrece una gran cantidad de contenido, un sistema de combates sólido y unos muy notables valores de producción, y aún hoy, a pesar de que el mundo del videojuego no deje de evolucionar hacia lugares nuevos, estos valores más tradicionales siguen siendo importantes.

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