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E-Sports y la separación por género

¿Segregación en el siglo XXI?

Cuando PC GAMER se hacía eco de los comentarios en Reddit sobre la organización de los torneos finlandeses de Hearthstone, se podía adivinar que la noticia iba a traer cola. Pero, ¿qué interés puede tener una competición de un juego de cartas en Finlandia? La verdad es que, así presentado, suena más a chiste de lo que acostumbramos a leer en los titulares amarillistas habituales en la industria del videojuego.

El torneo en cuestión, organizado por la Assembly Summer 2014 y clasificatorio para el campeonato mundial de la IeSF (Federación Internacional de e-Sports), limitaba la participación a jugadores masculinos finlandeses. Se evitarían así "problemas" como el que una mujer ganara el torneo. Como era de esperar, el tren de la polémica en Internet no tardó en avisar a los pasajeros de su pronta salida: el viaje sería breve como en otras ocasiones y el pasaje asequible para todos.

Algunas respuestas al comentario en Reddit fueron tirando del hilo mientras se repetía la vieja reacción en cadena de community managers lanzando balones fuera. La limitación del torneo no era decisión de la organizadora local del evento, sino que las órdenes venían de arriba. La IeSF había repartido los campeonatos mundiales según el género usando un criterio cuanto menos dudoso:

  • Competición masculina: Dota 2, Starcraft 2, Hearthstone, Ultra Street Fighter IV

  • Competición femenina: Starcraft 2, Tekken Tag Tournament 2

...la federación que pretende ser el referente internacional en cuanto a e-Sports no considera la participación de mujeres en Hearthstone.

Efectivamente, la federación que pretende ser el referente internacional en cuanto a e-Sports no considera la participación de mujeres en Hearthstone. Si una jugadora ganaba el torneo finlandés, no podría participar en el mundial. Por otra parte, parecería que la decisión trasciende del hipotético gesto machista si se observa que el torneo de Tekken Tag Tournament 2 no está disponible para hombres. El argumento más esgrimido a favor de la Federación es el de que tal vez no creen tener suficiente público objetivo femenino para el resto de competiciones como para plantear su organización. Utilizando un mínimo de sentido crítico, esta excusa pierde total credibilidad por el sinsentido que representa en una sociedad que se dice civilizada. Ni siquiera hace falta entrar en discusiones sobre identidad sexual. Aparentemente, cualquier debate debería terminar si nos preguntamos que, pues bueno, ¿cuál es la necesidad de separar los campeonatos por género?

La respuesta no se hizo esperar. El encargado de la página de Facebook de la IeSF respondió con un comentario tan conciso como desafortunado:

"La decisión de dividir las competiciones en masculinas y femeninas se hizo en concordancia con autoridades deportivas internacionales, como parte de nuestro esfuerzo por promover los e-Sports como deportes legítimos".

Explosión en la caldera. El maquinista pensó que había poco carbón y ha lanzado un par de cartuchos de dinamita. Los pasajeros se abrochan el cinturón y la megafonía avisa de que se servirán aperitivos.

Este tipo de afirmaciones son las que hacen que, desde fuera, mucho público vea a los e-Sports como una mala broma de patio de colegio. La IeSF acaba siendo el chico de primaria que, deseoso de que lo tomen en serio y ser popular, se compra su propio balón. En lugar de preocuparse por jugar, intenta imitar a los chicos mayores desesperadamente para conseguir su aprobación. Pero los chicos mayores van a lo suyo y les trae sin cuidado lo que haga o deje de hacer.

Algún proceso de pensamiento, alimentado por el dinero que genera este negocio en forma de torneos, concursos y retransmisiones a espectadores, ha tomado una decisión. Parece ser que jugar a las cartas por Internet es un asunto muy serio en el que la diversión es secundaria. Los videojuegos, que curiosamente se solían ver como la antítesis del propio deporte, pasan a ser un entorno competitivo más. Los artículos 10 y 21 de la Regulación de campeonatos de la Federación establecen la separación de premios por género. La identificación del jugador como "hombre" o "mujer" predomina sobre lo bien que quieras pasártelo o si habrá o no convocatoria. Al fin y al cabo, esto pretende ser un deporte legítimo. Eso es importante.

Ante la la reacción en la página de Facebook de la Federación, ésta volvió a responder añadiendo más contenido:

  • Esta decisión sirve para alcanzar dos metas principales de la IeSF:

  1. Promocionar a las jugadoras. Sabemos que en los e-Sports existe una predominancia masculina, y las jugadoras son una porción del total de la base de jugadores. Albergando una competición exclusiva para mujeres, nos esforzamos en promover el juego femenino a escala global.

  2. Estándares internacionales. La IeSF está muy cerca de conseguir que los e-Sports se reconozcan como auténticos deportes, como debería ser. Parte de ese esfuerzo requiere cumplir con las regulaciones internacionales deportivas. Por ejemplo, el ajedrez está también dividido en ligas masculinas y femeninas.

Lo que originalmente era un medio para conseguir un reconocimiento externo, se expone ahora como una idea favorable para el colectivo femenino. Una de cal y otra de arena. Pero, aún tomando este mensaje como el único ante el que opinar, y el anterior como un desliz de comunicación en las redes sociales... ¿es lo correcto?

La limitación según el género se justifica con la regulación de un medio mayoritariamente distinto: el de los deportes con componente atlético.

La limitación según el género se justifica con la regulación de un medio mayoritariamente distinto: el de los deportes con componente atlético. El hecho de que existan ligas separadas en ajedrez no hace sino demostrar un hecho evidentemente aberrante que puede interpretarse como una segregación sexista innecesaria.

Precisamente, en el artículo 5 de los estatutos de la IeSF se encuentra un texto destinado a proteger el derecho al e-Sport "para todos", a "la no discriminación" y a aumentar el número de jugadoras en el mundillo. Una actitud de tono tal vez paternalista en exceso con respecto a la mujer, pero con cierto sentido en un marco mayoritariamente masculino como es el de los videojuegos. Y que no se estaba cumpliendo en esta competición.

Tras la avalancha de críticas recibidas y el apropiado número de titulares que avivara el fuego, la Federación emitió un comunicado formal en su página web, más meditado y tomando una nueva decisión: las competiciones originalmente masculinas pasarán a ser abiertas también a mujeres. Aún así, se seguirán manteniendo las exclusivamente femeninas.

Si bien la apertura a ambos géneros se recibe como un paso adelante en lo social frente al resto de disciplinas deportivas similares, ¿qué hay de los campeonatos femeninos? Este gesto puede verse como otro de los lastres de la falsa normalización y la discriminación positiva camuflada de populismo. No sólo podrá crear resentimiento ante jugadores masculinos, con menos opciones (por tanto, menores posibilidades de ganar dinero, que es de lo que va el tema), sino que acaba mostrando, una vez más, la imagen rancia de las mujeres que necesitan al caballero. Al galán que les abra la puerta, les monte un torneo aparte para que no se quejen y, ya que estamos, le diseñe una consola que atienda a sus necesidades de moda. El marketing funciona así, y para promover algo, se pasa por el aro.

Por supuesto, este caso no deja de ser uno más en el volcán diario de discusiones acaloradas que es Internet. Se plantea un tema candente, la conversación dura unas pocas horas o días, y se pasa al siguiente. En algunos casos, los que escriben las reglas escuchan las críticas y actúan en consecuencia, aunque de forma gradual. Es posible que, en posteriores torneos, la IeSF no considere necesaria la competición femenina aislada.

Los videojuegos son igual de hábiles para fomentar el debate que cualquier otro medio cultural. Parece, también, que pueden ser un pequeño motor del cambio social. Paso a paso. Tal vez sea algo de lo que debamos estar orgullosos como jugadores.

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Francisco Liñán

Contributor

Equipo Game Over: Francisco es, entre otras muchas cosas, nuestro especialista en Star Citizen.

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