Un año del PSNgate

¿Cómo ha afectado a Sony y a la industria en general?

Hace doce meses, un nervioso portavoz de Sony escribía un comunicado de prensa en el que se informaba que los datos personales de los más de 70 millones de usuarios de la PlayStation Network - incluyendo las tarjetas de crédito - habían sido comprometidos, en lo que se podía calificar como uno de los mayores hacks jamás perpetrados en internet.

Tras eso llegaron las inevitables quejas de los usuarios, las amenazas legales de demandas colectivas y las acciones de relaciones públicas, en lo que sin duda ha sido una de las grandes noticias tecnológicas de la década.

Pero un año más tarde las aguas han vuelto a su cauce. La calidad y cantidad de los lanzamientos de la PSN mantiene un buen ritmo, PlayStation 3 fue la consola más vendida en Europa y Japón durante 2011, algunos de los responsables del hack han pasado por los juzgados y no hay informes fiables sobre robos reales de dinero o identidad. La negativa de Sony a hacer declaraciones para este artículo es una muestra más de que la compañía preferiría hacernos creer que nunca pasó nada.

¿Se hizo una montaña de un grano de arena? Hemos hablado con varios expertos del sector para valorar el coste real del hack, tanto para Sony como de la industria en general.

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En lo que respecta al impacto puramente monetario, Sony calcula los costes derivados del PSNgate en unos 105 millones de dólares. El analista de Wedbush Morgan, Michael Pachter, los reduce a "decenas de millones", mientras que el research manager de IDC, Lewis Ward, los eleva hasta 250 millones de dólares, una cifra que para él es lo suficientemente alta como para ser un factor que influyente en el abandono del antiguo CEO de Sony, Howard Stringer.

Considerando el alcance de la situación, su impacto financiero puede ser más bajo de lo previsto, pero sigue siendo un gasto enorme que afectó a la situación económica de Sony y que tuvo un papel fundamental en las gigantescas pérdidas obtenidas por la compañía japonesa durante el tercer cuarto del actual año financiero, un delicado momento en el que necesitaban desesperadamente mantener a su lado a los inversores.

Pero a nivel de reputación parece haber cierto consenso en considerar que Sony ha salido casi indemne de todo este desastre.

Pachter cree que realmente "manejaron bien la situación, y el daño a largo plazo fue mínimo".

"La PSN se recuperó y no ha tenido problemas serios desde entonces. Los usuarios parecen estar satisfechos con las medidas de seguridad que se tomaron".

El presidente de DFC Intelligente, David Cole, está de acuerdo con ese punto de vista e insiste en que la mayoría de jugadores no parece haber cogido manía a Sony tras el escándalo.

"En primer lugar la gente tiene poca memoria, y en segundo lugar la mayoría de usuarios piensa que Sony no fue la causante del problema. Hoy en día ya no hay rabia ni discusión al respecto" - David Cole, presidente de DFC Intelligence.

"Creo que el daño real a la reputación de Sony no ha sido tan malo".

"En primer lugar la gente tiene poca memoria, y en segundo lugar la mayoría de usuarios piensa que Sony no fue la causante del problema. Hoy en día ya no hay rabia ni discusión al respecto".

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El vicepresidente de EEDAR, Jesse Divnich, añade que la iniciativa Welcome Back de Sony, en la que se ofrecía una serie de descargas gratuitas y otros incentivos como compensación, fue un gran éxito y ayudó a que la imagen de Sony saliese casi intacta.

"Por desgracia las brechas de seguridad en tiendas online, compañías de tarjetas de crédito y bancos se han convertido en algo habitual, pero... ¿cuántas veces ha habido una disculpa pública y regalos para compensar las molestias?", se pregunta.

"No se me ocurre ningún ejemplo. La industria del videojuego está más enfocada al usuario que ninguna otra, y el programa Welcome Back de Sony es una muestra de la dedicación del sector en asegurarse de que los usuarios tienen una experiencia segura y divertida".

Pocos meses después de la recuperación del servicio Sony llegó a afirmar que tres millones de cuentas inactivas recuperaron su actividad y que se atrajo a nuevos usuarios a la plataforma. ¿Puede ser cierto algo tan sorprendente?

"Sin duda", insiste Divnich. "El programa Welcome Back despertó a muchos usuarios inactivos".

Pachter está de acuerdo, aunque minimiza su impacto. Según sus estimaciones cerca de un diez por ciento de los usuarios inactivos volvieron a la plataforma por las razones que argumentó Sony.

"Es posible que un mínimo de usuarios volviese a la PSN para ver la información de su cuenta. Estoy seguro de que, de hecho, un pequeño número volvió a usar el servicio, así que me creo las razones de Sony".

Pero, desde luego, un incidente como este no puede haber sido positivo para la imagen pública del juego online y el comercio digital. Cole cree que el hack ha hecho que los usuarios sean más reacios a dar sus datos bancarios en la red, ralentizando la revolución digital.

"Creo que el impacto general es que la gente es más consciente de los peligros de dar su información en la red", explica.

"Personalmente tuve problemas con Xbox Live hace unos años y nunca daré los datos de mi tarjeta de crédito en este tipo de servicios online. No creo que muchos usuarios culpen a Sony, pero sí son más conscientes de que esto también puede ocurrir con sus competidores y, por lo tanto, tienes una base de usuarios más cauta".

"Desde una perspectiva general de la industria creo que esto empuja a la gente a comprar las tarjetas prepago que se distribuyen offline".

"Enseñó a todo el mundo una lección sobre el mantenimiento de la seguridad y la privacidad de los jugadores online, y creo que todo el mundo ha revisado sus sistemas de seguridad para estar seguro de que esto no volverá a ocurrir" - Michael Pachter, analista de Wedbush Morgan.

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El argumento de Cole también tiene un punto de vista inverso: si los usuarios son más conscientes de la seguridad online hay un factor positivo para la industria, haciendo más fácil reaccionar ante este tipo de ataques en el futuro. Además, el hack a Sony también ha provocado que sus competidores mejoren sus propias medidas de seguridad. El resultado es que el juego online en 2012 es mucho más seguro para todos.

"Realmente creo que es bueno para la industria", dice Pachter.

"Enseñó a todo el mundo una lección sobre el mantenimiento de la seguridad y la privacidad de los jugadores online, y creo que todo el mundo ha revisado sus sistemas de seguridad para estar seguro de que esto no volverá a ocurrir".

Aunque seguro que Sony hubiese preferido evitar el ataque de Anonymous en abril, parece que el impacto del hack no ha sido tan apocalíptico como muchos pensaban en su momento. El departamento de relaciones públicas de Sony no lo olvidará fácilmente, pero en buena parte parece que la normalidad ha vuelto al servicio online y a todos nos agrada saber que las medidas de seguridad son ahora muchísimo mejores que antes.

Teniendo en cuenta la enorme cantidad de cartas que había sobre la mesa - millones de cuentas robadas, datos bancarios, abogados ávidos por iniciar demandas colectivas y una plataforma online hecha pedazos - las cosas han salido mejor de lo previsto y parece que el ataque de ciberterroristas a la plataforma online de Sony ya es sólo un mal recuerdo en la memoria de los jugadores.

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