Destripando los roles de la industria

Los señores que hacen videojuegos.

Esta semana volvemos al proceso de desarrollo. En la primera entrega de la serie, hablamos de las fases por las que transcurre la producción del juego. Hoy haremos una introducción de los perfiles que están involucrados en el desarrollo del juego, en la que intentaré explicar, de forma sencilla, que hacen en concreto y que aportan al producto final que compramos en la tienda y jugamos en nuestras consolas, PCs, etc.

El termino que se debería usar para denominar a quienes aparecen en los créditos del juego es "desarrollador". Es muy frecuente encontrar en foros o blogs gente que habla de los "programadores" o "diseñadores", para referirse a las grandes figuras del sector, de vez en cuando atribuyéndoles méritos ajenos. Como comentaba Isako en el programa: Hideo Kojima no programa el Fox Engine.

Programadores

Creo que, casi toda nuestra audiencia se hace una idea de lo que hace un programador o, al menos, tienen una imagen mental de estos: un señor, normalmente con gafas, escribiendo texto arcano en una pantalla con dos colores.

1

John Carmack trabajando

El programador se encarga de hacer que "el juego se mueva". Son los encargados de programar el motor gráfico encargado de representar en pantalla los modelos 3D, la inteligencia artificial de los enemigos, la física del personaje cuando salta, el comportamiento de la cámara (como sigue al personaje, como se sitúa para que se vea toda la acción), el código de red, la interfaz del juego, etcétera.

No siempre hay que programar todas las piezas para cada juego. Además de reutilizar el código de juegos anteriores, también puedes licenciar un middleware. Esto significa pagar a una empresa que tiene programadores especializados en una parte concreta del juego, y que te proporcionan esa parte hecha para que solo tengas que hacer que un programador se encargue de hacer que el resto de código del juego funcione en armonía con la parte ajena. Todos esos logotipos que salen al principio de los juegos como Havok, Bink Video o SpeedTree son los middleware.

Otro ejemplo son los motores gráficos, como Unreal Engine o Unity, que tienen muchísimo código para que te puedas dedicar, casi exclusivamente, a hacer tu juego.

Algunos nombres de programadores que posiblemente conozcáis son John Carmack (no creo que sea necesario decir nada sobre el, ¿verdad?), Tim Sweeney (Unreal) o Markus "Notch" Persson (Minecraft). Es difícil encontrar figuras visibles de la programación para el público general porque, en el mejor caso, cuando todo funciona bien, el trabajo de un programador pasa desapercibido. Aunque si nos vamos un poco atrás encontraremos que muchos grandes de los 80 programaban sus juegos: David Braben, Sid Meier, Richard Garriot...  A día de hoy solo los programadores conocen a otros programadores por artículos, GDCs, etc.

Artistas

Aunque hay quien es de la opinión que programar es un arte, cuando hablamos de artistas estamos refiriéndonos a quienes producen todo el contenido del juego. (Casi) Todo lo que veis en el juego lo ha creado un artista en su ordenador.

El escenario y los personajes del juego, todas las animaciones, las cinemáticas, los gráficos de los menús, el aspecto del interfaz del juego, etcétera. El código de los programadores solo entiende de polígonos, texturas y operaciones algebraicas. El trabajo del artista es usar software especializado que permite, y ahora voy a simplificar bastante, "esculpir" o "dibujar" estos números de forma visual. Desde este software se exporta a un formato que entienda el código del juego y se hace que el código utilice esos datos para que en vez de tener una caja saltando, tengas el modelo molón que ha hecho el artista.

Hay otro perfil mucho más conocido por el gran publico: los artistas conceptuales. Estos son los encargados de hacer los dibujos que se toman como punto de partida para hacer los modelos 3D. Hacer un dibujo es mucho más rápido que un modelo, así que se pueden hacer varias pruebas para encontrar el aspecto que se quiere y, desde ahí, ya se pasa a hacer los dibujos definitivos que se usan de referencia para pasar a las tres dimensiones.

2

Prototipo de Gordon Freeman

Encontrar artistas conceptuales conocidos es fácil: Viktor Antonov (Half-Life 2), Daniel Dociu (Guild Wars), Ayami Kojima (Castlevania) o Yoji Shinkawa (Metal Gear, ZOE). De estos podéis encontrar libros de arte sin recurrir a tiendas especializadas. Sin embargo, y aunque hay muchos más, cuesta bastante encontrar modeladores o animadores conocidos. De igual forma que con los programadores, quienes están metidos en el mundillo de la infografía si que los conocen por libros, seminarios o artículos en páginas especializadas.

Aunque no hemos entrado demasiado a fondo, también podríamos incluir dentro de este apartado a los músicos e ingenieros de sonido de los juegos, encargados de la parte sonora del juego. Que no es tan importante en vídeos y trailers cuando quieren vendernos el juego pero, si esta bien hecha, aporta muchísimo al producto final.

Comentarios (7)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!