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¿Quién mató a Rare?

¿Arruinó Microsoft a la mejor desarrolladora británica?

A través de una puerta cerrada, bajo un camino serpenteante y a unas cuantas millas de la frondosa población de Twycross, en Inglaterra, puede verse un bonsái. Fue un regalo que Shigeru Miyamoto, el diseñador de videojuegos más famoso del mundo, ofreció a Rare como agradecimiento por el enorme éxito de crítica y ventas que cosecharon sus juegos para Nintendo, la creadora de juegos más famosa del mundo.

Para el equipo de Rare, que llega cada mañana puntualmente a las 8:30, es un recuerdo de la herencia de la compañía, de quiénes son, de la suerte que tienen de formar parte de algo tan admirado, tan raro. Un trofeo sin pretensiones por las viejas glorias y a su vez una inspiración para objetivos futuros, un símbolo cultivado cuidadosamente, a prueba de tendencias y modas temporales; una determinación arraigada.

El 20 de septiembre de 2002 Microsoft pagó 375 millones de dólares por ese bonsái y por todo lo que simbolizaba: excelencia creativa, maestría técnica, innovación, originalidad, alma y la valiosa huella de Nintendo. La incipiente Microsoft Game Studios, desesperada por adquirir talento mundial de calidad que pudiera ayudar a establecer su consola, vio en ese árbol todo aquello en lo que deseaba convertirse.

Han pasado ya diez años, y Bill Gates todavía tiene que plantar un bonsái en las otrora fértiles tierras de Rare.

En este tiempo el éxito comercial y de crítica de Rare se ha tambaleado y el estudio lucha por estar a la altura del nombre de sus creadores. Dos años después de dicha adquisición, Chris y Tim Stamper, los hermanos que fundaron la compañía en 1982, decidieron marcharse para "explorar nuevas oportunidades". Los fans más fieles se desilusionaron mientras, salvo un par de notables excepciones, las nuevas y dispersas direcciones que tomaba la desarrolladora no lograban inspirar la lealtad y la pasión en las generaciones de jugadores venideras.

¿Qué es lo que salió mal? ¿Y a qué, o quizá a quién, hay que culpar?

Elements of Power

"El matrimonio entre Microsoft y Rare fue una mala idea desde el principio. El novio era rico. La novia preciosa. Pero querían hacer juegos diferentes y querían diferenciarlos de muchas maneras."

Martin Hollis se unió a Rare en 1993, un año antes de que Nintendo adquiriese un 49 por ciento de la participación de la compañía. Su primer proyecto fue la recreativa de Killer Instinct, una máquina arcade para la cual escribió el código entero de un sistema operativo. Tras la compra de Nintendo, Hollis, un genio del código, creó GoldenEye, hizo el anteproyecto para Perfect Dark y finalmente fue a América para ayudar en el desarrollo de la consola GameCube. Su paso por la compañía coincidió con lo que muchos consideran como los años dorados, un periodo en el que Rare abrió nuevos caminos y los perfeccionó con una serie de éxitos que llevaban el sello de aprobación de Nintendo.

El cuartel general de Rare en Twycross.

"Rare siempre tenía en cuenta los juegos japoneses y particularmente los de Nintendo, con su alegría y su vitalidad sencilla e inocente," explica Hollis. "Microsoft tenía un estilo más centrado en EEUU y un fogonazo de machismo y testosterona. Durante la primera década tras la venta a Microsoft el mayor problema para la creatividad del estudio ha sido encontrar una dirección. Viéndolo en perspectiva parece que ni Microsoft ni Rare pudieron tomar el rumbo que pretendían."

Más allá de las puertas del estudio, los cambios que Microsoft introdujo en Rare chocaron con la receta de su éxito, y dejaron a los equipos desorientados e incluso abatidos.

"Al principio los cambios eran imperceptibles, pero fueron aumentando a medida que iba pasando el tiempo," afirma Phil Tossell. Contratado por Hollis en 1997, trabajó arduamente en Diddy Kong Racing antes de empezar como inegeniero jefe en Dinosaur Planet, que más tarde se convertiría en Starfox Adventures. Estuvo presente en la compañía cuando Microsoft la compró y ascendió a director de gameplay en 2009, cuando supervisó el desarrollo de Kinect Sports. "Para mí, personalmente, la atmósfera se volvió mucho más agobiante y mucho más estresante," declara. "Había un sentimiento general de que no controlabas lo que estabas haciendo y de que en realidad tampoco confiaban en ti."

"Además introdujeron gradualmente una serie de comportamientos que se entrometieron en la forma en que hacíamos las cosas: muchas más reuniones, análisis de rendimiento y tenías que tener una consideración mucho mayor a tu puesto en la compañía," continúa. "Aunque no era necesariamente bueno o malo per se, empezaron a socavar la cultura tradicional de Rare y su manera de hacer las cosas. A muchas de las personas que estuvieron allí durante largo tiempo les costó muchísimo aceptar eso."

Trouble in Paradise

Esa misma cultura parece ser el secreto del éxito de Rare en los 90, un acercamiento único en su tiempo al desarrollo de videojuegos. "La sensación general por aquel entonces era que, como compañía, éramos invencibles y podíamos hacer cualquier cosa", afirma Tossell. "Era increíble estar rodeado de gente con tanto talento y ver cómo cada uno de ellos estaba centrado en hacer los mejores juegos que pudieran. En su momento no me di cuenta, pero creo que lo excepcional era la sensación de libertad y responsabilidad que los hermanos Stamper daban a cada equipo. Confiaban en nosotros para terminar el trabajo. Por eso siempre sentías que querías hacer lo mejor que pudieras por ellos."

Martin Hollis.

Hollis está de acuerdo: "Básicamente Tim y Chris nos dejaban a nuestra propia suerte. Reconocieron el talento y permitieron que los equipos crearan su juego, interviniendo solo cuando, a su juicio, un equipo estaba roto o rendía por debajo de sus posibilidades. Fue un movimiento sabio porque te permitían ser emprendedor. Diría que el 70 u 80 por ciento de los empleados estaban repletos de energía y se centraban en producir algo increíble. No recuerdo a nadie diciendo eso, pero estoy seguro de que todos pensábamos que éramos privilegiados por estar en esa situación, con una financiación enorme, siendo grandes colegas y con una relación muy cariñosa con Nintendo."

"Lo que no significa que fuera fácil", explica Tossell. "Las horas eran largas y el entorno era muy competitivo: no en el sentido de que había trabajadores compitiendo unos con otros, sino entre equipos. Creo que presionar a cada equipo para que se superara era una estratagema intencionada por parte de Tim y Chris."

"El antiguo estudio era una granja transformada, y cuando me uní ya había unos 100 miembros en el equipo, así que aparcar todos los coches era, literalmente, como unir las piezas de un puzle. Cada equipo estaba en un establo y las llaves que teníamos solo abrían el de cada uno. Ha pasado tanto tiempo que no recuerdo ni en el que estaba, pero justo debajo teníamos al equipo de Banjo-Kazooie. El trabajo siempre empezaba a las 9 en punto. El almuerzo solo duraba 30 minutos y después tenías que volver al trabajo. La mayoría de días me quedaba hasta las 10pm, pero era algo que dependía de lo que estuvieras haciendo. No era raro trabajar más de 60 horas a la semana."

Perfect Dark

A pesar del éxito comercial y de crítica que disfrutó el estudio durante los años de Nintendo 64, pronto empezaron a circular rumores sobre una potencial compra. "Rare se hizo famosa por sus numerosos rumores, en parte porque cada equipo estaba separado," aclara Tossell. "De modo que siempre rondaban un montón de rumores sobre una posible adquisición. Muchos de los equipos trabajaban en varios proyectos por aquel entonces y era muy fácil distraerte, pero me empeciné en completar Starfox así que tampoco le presté mucha atención. De hecho me encantaba estar ocupado. Creo que nuestra única preocupación era terminar el juego y lanzarlo antes de que hubiera una compra."

Justin Cook, diseñador de Viva Piñata, trabajó en el departamento de testeo en 1999, cuando la mayoría de miembros noveles del equipo empezaron a oír también los rumores. "N64 había sido una decepción para Nintendo, bueno, en comparación con el éxito de SNES, y no parecía que GameCube fuera a cambiar su suerte. En el testeo éramos bastante gallitos y creíamos que Rare era el mejor estudio del mundo. Había chismorreos de todo tipo sobre los posibles compradores. Estaba más emocionado que nervioso, lo que probablemente demuestra lo alejados que estábamos del mercado. Microsoft no apareció como contendiente hasta el final. Creo que también hubo alguna negociación con Activision antes de que apareciera Microsoft."

Viva Piñata.

De hecho, Rare había estado buscando a un comprador durante varios años cuando empezaron las negociaciones con Microsoft. "La compañía había estado a la venta durante dos años, algo que decidieron los principales propietarios Tim, Chris y Joel Hochberg", afirma Hollis. "La mayoría de la gerencia media eran seguidores entusiastas de la idea, pero yo siempre me sentí incómodo. EA, Activision, Disney y lógicamente Nintendo fueron puestas a debate. Al final creo que el señor Yamauchi [por aquel entonces presidente de Nintendo] declinó ofrecer más del porcentaje mínimo que pedía Rare; fue sagaz, según parece. Mientras tanto Microsoft tenía una razón estratégica para comprarnos, dos razones en realidad: primero para que Nintendo no tuviera juegos de Rare y segundo para que los tuviera Microsoft."

Killer Instinct

Por aquel entonces Ed Fries, arquitecto de Microsoft Game Studios y agente encargado de la adquisición de Rare, creía que la desarrolladora estaba fuera de las posibilidades de la compañía. "Unos años antes de la compra tuve la oportunidad de conocer a los hermanos Stamper por primera vez," asegura. "Estuvimos alrededor de una hora juntos, conociéndonos. Entonces no pensé que una compra pudiera ser posible debido a la cercana relación que tenían con Nintendo. Un par de años después apareció gente de Rare para explicarnos cuál era su situación."

"Nintendo era propietaria de un 50 por ciento y tuvo la opción de adquirir la otra mitad en una fecha determinada. Si no lo hacían, Rare tenía la opción de encontrar a otro comprador para venderle la mitad de Nintendo. Nintendo ya había extendido la opción por un año pero no parecía que fueran a realizar el movimiento, así que los chicos de Rare empezaron a buscar para ver si alguien más podía estar interesado. Era una opción lógica que nos llamaran."

"Creo que tuve las primeras noticias oficiales de la compra cuando Tim y Chris se sentaron con todos los jefes para hablar sobre ello," explica Tossell. "Se mostraron muy abiertos a las distintas opciones y lo que podrían significar. En un principio creo que había tres posibilidades: Nintendo, Activision y Microsoft. De hecho realizamos una votación en la reunión para indicar qué opción preferíamos, pero al fin y al cabo, como es lógico, eso dependía de los principales accionistas..."

Fries sabía que otras editoras estaban cortejando a Rare y a pesar de realizar un movimiento rápido parecía como si Microsoft hubiera perdido su oportunidad. "Sabíamos que había otros pujadores," afirma. "Queríamos tener la compañía y realizamos una oferta, pero se nos dijo que Rare había decidido irse con Activision. Estaba desesperado por lograr desarrolladores de consola experimentados y simplemente no existía otra compañía como Rare en el mercado, así que aumentamos nuestra oferta, pero se nos volvió a decir que habían decidido irse con Activision. Pero su trato, por alguna razón, no llegó a buen puerto, y volvieron a nosotros para preguntarnos si seguíamos interesados. Dijimos que sí y el trato se cerró de forma relativamente rápida."

Microsoft Office

Una vez firmado el trato la cuestión para Microsoft era cómo dirigir el cambio para el equipo. "En ese momento ya habíamos adquirido unos cuantos estudios e intentamos muchas estrategias distintas," explica Fries. "Lo que parecía funcionar mejor era preservar la cultura corporativa de cada estudio todo lo que pudiéramos, así que intentamos no ser demasiado severos. Creímos que a los empleados les gustaría pensar que trabajaban para Rare, no para Microsoft, pero aparentemente algunos se decepcionaron porque no introdujimos más cambios. Al menos esa fue la impresión que tuve en su momento."

Para Cook, igual que para Tossell, los cambios en la cultura del estudio fueron en un principio lentos e imperceptibles, y muchos de ellos tuvieron un impacto positivo en el equipo. "Uno de los mayores cambios fue la libertad para hablar sobre proyectos en los que no estabas trabajando", asegura. "Se nos permitía usar internet durante las horas de trabajo y también podíamos escuchar música, de modo que muchos de los cambios iniciales fueron positivos para nuestra moral."

A medida que pasó el tiempo, sin embargo, quedó claro que todos habían infravalorado lo mucho que tuvo que ver la gentil dirección de Nintendo en el éxito del estudio. "Parecía como si Microsoft fuera una novata en la industria de los videojuegos, y durante un tiempo nos dejaron hacer y ver cómo funcionaban las cosas," explica Cook. "Querían juegos de gran éxito para su consola y como no sabían cómo hacerlo confiaron en Rare para hacer lo necesario. El problema fue que Rare estaba muy alejada de la estructura corporativa de Microsoft y cuando creaba juegos no lo hacía aislada de Nintendo, sino como socio creativo."

Justin Cook hablando con un joven Tom Bramwell, el editor de Eurogamer.

"El tipo de ayuda que Nintendo ofrecía no era posible en Microsoft, porque no tenía experiencia. Ed Fries estaba al tanto de eso, era una persona muy comprensiva y quería fomentar la cultura del estudio y permitir a desarrolladoras como Rare crear un espacio para ellas mismas dentro de la estructura de Microsoft. Microsoft tenía una identidad corporativa muy fuerte de modo que sólo fue cuestión de tiempo hasta que aplicaron su probado éxito corporativo a sus nuevas adquisiciones."

Aproximadamente un año después de la compra Fries abandonó Microsoft y los cambios empezaron a acentuarse. "El más sonoro para mí fue el cierre del departamento de testeo. Yo ya me había 'escapado' al diseño pero perder el prometedor talento que estaba desarrollándose en el testeo fue un gran toque de atención. Echando la vista atrás me parece lógico que los juegos fueran más grandes y que se tardara más tiempo en desarrollarlos. No tenía mucho sentido desde el punto de vista del negocio mantener a gente empleada sin que trabajaran entre proyecto y proyecto. Pero eso no tiene en cuenta el coste humano de los despidos o el talento que se perdió cuando el testeo ya no era una cuestión interna."

"El otro cambio fue la introducción del papel de productor. El productor es alguien que hace fluir el desarrollo y ordena un poco las preferencias para que se pueda hacer lo necesario y terminar el juego. Los productores eran algo nuevo en Rare. No era un papel que se entendiera de buenas a primeras, y cada proyecto contaba con un productor de Rare y un productor de Microsoft, uno a cada lado del Atlántico. Antes Rare se las arreglaba sin ellos porque los equipos eran más pequeños y podían controlar el asunto ellos mismos. Fue otra prueba de los cambios por los que pasaba la industria."

Dos años después de la adquisición llegó el anuncio de que los hermanos Stamper dejaban la compañía para explorar nuevas aventuras. Aunque Fries tiene dudas de si fue un factor determinado por los cambios que Microsoft realizó en el estudio ("No sé por qué eligieron irse y tampoco si tuvo algo que ver con cómo les trató Microsoft después de que me fuera") Hollis está seguro de que ambos hechos están muy relacionados. "Desde un punto de vista psicológico la motivación basada en bonus se marchitó a medida que los juegos se volvían más competitivos."

"Mientras tanto los juegos de Rare tuvieron más éxito. La otra motivación económica basada en las acciones fue un caso único. En cuanto quedó totalmente saldado creo que Chris y Tom perdieron todo el interés y las energías, y aguantaron con eficiencia el plazo estipulado. Esta pasividad se fue colando hasta que contagió a toda la compañía."

Bad Fur Day

¿Así que fue Microsoft quien arruinó a la mejor desarrolladora británica? "Personalmente la vieja Rare era mejor para mí," afirma Tossell. "Estaba mucho más en sintonía con el tipo de lugar en el que quiero trabajar y con el tipo de gente con la que quiero estar. Había una libertad mucho mayor, responsabilidad personal y aportación creativa."

"Pero ampliando miras creo que en realidad lo que ha sucedido con Rare es un reflejo de lo que ha ido pasando en la industria: equipos más grandes, presupuestos más grandes y un riesgo menor. Y en ese sentido creo que la Rare de hoy está en una mejor posición para lidiar con las demandas de la industria moderna del videojuego. Indudablemente fue un proceso desafiante para todo el mundo en Rare, y estoy seguro que también para Microsoft, pero en última instancia creo que era necesario para que Rare pudiera sobrevivir. La industria está dirigida por determinados ciclos, y con equipos de un tamaño cada vez mayor y unos costes de producción cada vez más elevados no creo que la vieja Rare pudiera haber seguido siendo como era."

Cook opina lo mismo: "No puedes comparar a la 'vieja' Rare con la 'nueva' porque la comparación es igual de válida que comparar máquinas de vapor con trenes bala. Lo que es increíble es que Rare sigue existiendo. Sigue haciendo juegos de enorme calidad que juegan millones de personas. Ha habido estudios más grandes y con mayor éxito pero no hay muchos que se mantengan en el negocio y vayan creciendo. Rare es una superviviente y a medida que nos acercamos a la gran convulsión de la industria del videojuego sería una locura cancelar un estudio con tanto talento y con tanta capacidad de adaptación."

Ed Fries.

Tossel se muestra impaciente por apuntar que el estudio todavía cobija a algunos de las mayores talentos de la industria: "La prensa y los fans han hablado mucho de que antiguos empleados de Rare ya no están en la compañía y que, de alguna forma, como resultado ya no queda talento," asegura. "Pero puedo decir con seguridad que todavía hay mucha gente talentosa a las que les deseo todo el éxito en el futuro. De lo único de lo que me arrepiento es de que algunos de los prototipos más chulos en los que estábamos trabajando nunca verán la luz del día."

Muy pocos de los que trabajaron en Rare o colaboraron con el estudio tienen una mala opinión de la compañía. Todas las personas entrevistadas para este artículo mostraron sus mejores deseos y pusieron énfasis en remarcar lo mucho que respetan al equipo actual. Para Hollis es una sensación renovada de esperanza y una nueva dirección para el estudio. "Quizá las cosas fueron un poco complicadas a partir del año 2000 pero parece que ahora van bien encaminados con los avatares de Xbox y con Kinect Sports. Les deseo lo mejor y espero su próximo juego con gran cariño."

Pero resulta difícil ser igual de optimista con el actual rendimiento de Rare. Viva Piñata y Banjo Kazooie: Baches y Cachivaches son juegos que demuestran el claro talento y la habilidad que todavía tiene el estudio. Pero podría decirse que ha perdido su capacidad para presentar ideas que parezcan contemporáneas. Los juegos de Rare de hoy en día parecen anticuados, como si la compañía hubiese mantenido un estilo que se cayó de la moda y no logró trascenderla. A pesar de toda la admiración y cariño que muestran los antiguos miembros del equipo, hay un tenue trasfondo de melancolía, de un tiempo perdido que ya no existe.

Sin embargo para Fries, el hombre que compró Rare, la semilla del resplandor creativo, simbolizada por el bonsái de Miyamoto que todavía aguanta con su pequeño tamaño en los jardines de Rare, puede seguir encontrándose incluso en los lanzamientos más conflictivos de la compañía. "Mi hijo de siete años me despertó hace un par de días porque no podía encontrar su Banjo Kazooie: Baches y Cachivaches," dice. "Como puedes imaginar, en casa tiene un montón de juegos para elegir. Pero quería jugar a ese. A ese juego, de entre todos los juegos. Eso me dice que todavía queda algo de magia en Rare."

Traducción por Borja Pavón.

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Contributor

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

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