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Guía Tales of Monkey Island

Paso a paso + Chistes + Referencias.

Guía de Tales of Monkey Island Episode 2: The Siege of Spinner City

Al contrario de lo que muchos pensábamos, la espada que apuntaba al cuello de Guybrush no era la de ningún viejo conocido, sino la de Morgan Leflay, una mercenaria contratada por DeSinge para arrebatarnos la mano infectada cueste lo que cueste. Cuando termines la conversación con ella debería aparecer una gaviota que jugará un papel clave en la jugada que realizaremos a continuación. Coge el garfio y vuelve a hablar con LeFlay. Cuando acabes, utiliza el cable sobre tu cabeza para escapar de la damisela y corta la cuerda (Rope)que sostiene el barril de peces en la esquina derecha de la botavara (la madera en perpendicular al mástil), la contraria a la que nos favorece. Huye hasta que vuelvas al timón (Wheel). Dale un golpetazo y moverá el barril de lado a lado. Sigue huyendo hasta que llegues al pajarraco que amenaza nuestra preciada mano. ¿Todo solucionado? No, por supuesto. Pero vayamos por partes y solucionemos el problema prioritario: reparar el mástil. Apunta en el mapa a JerkBait Islands.

Spinner Cay (1): Poniéndonos en situación

Como comprobarás avanzando por el muelle, el Spinner Cay está poblado por una especie de sirenas.. tritones..., bueno, lo que sea pero algo andrógino, siendo la primera que nos encontramos, Anemone, la más útil de todas. Tras hablar un rato, sigue avanzando por el muelle para el reencuentro más esperado en años. Róbale el ojo (Fish Eye) a la estatua a la derecha de la escalera al trono/jacuzzi, júntala con el Ojo del Manatí (Eye of the Manatee) del anterior episodio para obtener el Fish Eye of the Manatee y sube a ver la pelea. Tras presenciar la discusión, podrás pedirle a Elaine un pase para el pase (Transit Pass) que te perite acceder a las islas secundarias a partir de este momento.

Como decíamos, Anemone es la persona... el animal... lo que narices sea más útil de la isla. Baja del trono y avanza hacia la derecha hasta que encuentres una cueva que nos sube a su segundo hogar, una tienda de reparaciones de mástiles y venta de cebos. Debe ser que el Caribe está sumido en una crisis económica y todas sus criaturas deben pluriemplearse. Coge el cubo (Bucket) a la izquierda de Anemone y pídele que arregle tu mástil. Volvamos a su otro puesto de trabajo al frente del alquiler de la barca y comencemos una visita por las islas cercanas.

Roe Island: El amor secreto de la Señora Vudú

Roe Island resulta ser el lugar donde vivía Coronado de Cava, el novio de la Señora Vudú desaparecido hace años mientras buscaba La Esponja Grande. Lo primero, observa todos los objetos, podrás echarte unas buenas risas, especialmente si observas el nombre que tenía cada uno antes y después de mirarlo. Cuando hayas terminado, introduce el Cerrojo (Locket) que te dieron en el anterior episodio en el manatí. Utiliza el Fish Eye of the Manatee que ya deberías tener (y si no léete el anterior párrafo) con el papelito que cae para obtener el nombre de un libro. Y en Spinner Cay hay una biblioteca...

Spinner Cay (2): Chistes de peces y cebos especiales

Bueno, casi que el título describe el capítulo. Una vez en Spinner Cay, muévete por el muelle como si fueras a la tienda de cebos/reparación de mástiles, pero desvíate hacia abajo a mitad de camino en el único desvío, que te llevará a la biblioteca. Pide el libro “101 chistes de peces” (101 Fish Jokes). Examínalo en el inventario y se caerá un Cupón Especial (Special Coupon), que podrás canjear en la tienda de cebos. Vayamos ahora a ver qué está tramando el LeChuck reformado.

Spoon Isle (1): Los Artefactos

Los dos piratas que están discutiendo en la playa tienen en sus manos el primero de los artefactos que podemos obtener para invocar a las criaturas que nos deberán llevar a La Esponja Grande. Primero oblígales a dirimir sus diferencias proponiéndoles un concurso de aguantarse la mirada (Staring Contest). Luego simplemente tienes que distraerles. Pobrecillos, caen en todas. Aprovechando el desconcierto, mete el Loro de Pirita (Pyrite parrot) en el cofre. Luego convénceles de que deben enterrar el tesoro. Cuando vuelvan, regresa en la balsa a Spinner Cay, súbete a tu propio barco, apunta a Brillig Island en el mapa y excava donde escuches al loro de pirita para conseguir el primero de los tres artefactos.

De vuelta en Spoon Isle, tenemos otro artefacto de fácil acceso. Entramos en la jungla y caminamos a la derecha. Lo debemos sacar de ese pozo (Fishing Well), para ello solo hay que combinar el Garfio (Hook) con el Cebo Brillante (Glowy Bait) cerca para sacar una sorpresita.

Antes de poder avanzar en esta isla, deberemos canjear otro cebo. Volviendo al inicio de la isla, hay que seguir este camino: Izquierda, Arriba (Arriba-derecha, en realidad), Arriba, y continúa por el único camino posible para encontrar a... ¡LECHUCK! Todavía no nos es útil, coge el Cupón del suelo y vuelve a Spinner Cay para convertirlo en una concha con una perla dentro.

LeChuck está ahora en nuestro bando, como demostrará cuando volvamos a visitarle. Y como quiere hacerlo todo él solito, tendremos que ayudarle al viejo estilo SCUMM. Dale la perla, y si no quieres ponerte a probar todas las graciosas posibilidades que hay al obligarle a hacer cosas erróneas, Dile que use la perla con la cosa con garras (Claw Thingie), y la llave consiguiente con la cerradura (Clamshell Lock). Usa tu propia llave en la otra cerradura y se abrirá el altar. No eres el primero en intentarlo, prueba de ello es el Herramienta puntiaguda (Prying Tool) con sospechoso parecido a una palanca Freemaniana. Coge la herramienta y dásela a LeChuck para que logre coger el artefacto. Tú saldrás un poco escaldado, pero puedes volver fácilmente y pedirle que te de el artefacto. Con los tres en tu poder, vuelve a Spinner Cay.

Spinner Cay (3): Secuestro y bloqueo

A nuestro regreso no nos encontramos a Elaine con los brazos abiertos, sino a la reina... o rey de las cosas-con-aletas-que-hablan-como-humanos-pero-viven-en-el-agua secuestrada/o por el pirata McGillycutty's y un bloqueo absoluto a las Jerkbait Islands hasta que no le demos los artefactos. Cogemos el controlador de temperatura del trono/jacuzzi y vamos a la biblioteca, donde nos aguarda Elaine, sí, pero atrapada bajo una roca. La ayudamos a salir y cogemos las brasas (Hot Coals) con el cubo. Que obtuvimos en la tienda de cebos.

Spoon Island (2): Salva a LeChuck, Salva a Elaine

De vuelta en Spoon Island, debemos ir hacia la derecha y hacia arriba en la jungla para encontrarnos a LeChuck en un aprieto, del que sólo podemos sacarle con un ídolo falso. Sigue a la izquierda para encontrarte una barbacoa. Usa los controles del jacuzzi y las brasas, ajusta el controlados al tope de temperatura e introduce al loro de pirita (Sniff), que quedará reducido a una masa indeterminada de pirita. A toda prisa, seguimos por la izquierda, luego arriba a la derecha y nuevamente a la izquierda. Nos asomamos al precipicio donde estaba y usamos en el mismo el bol con los restos humeantes del loro. Ya tenemos ídolo falso. Bajamos a por él (o volvemos a la entrada y seguimos todo a la izquierda, más cómodo) y se lo damos a LeChuck. Ahora podemos convencerlo para que nos apoye a la hora de destrozar el bloqueo.

Bloqueo: Destrozos y victoria

Cuando intentemos superar el bloqueo nos encontraremos con que Elaine y LeChuck parecen arreglárselas bastante bien para poner a raya a los piratas que protegen el bloqueo. Una vez a bordo del Screaming Narwhal, deberemos viajar a por McGillcutty. Le insultaremos y nos destrozará el mástil. Visto que tiene cierta cierta manía con dispararnos ahí, tendremos que hacer un apaño. Nos movemos de nuevo a Brillig Island, donde desenterramos el tesoro que los dos piratas gruñones tratan ahora de desenterrar. Diles que está en el árbol, y destrozarán las raíces, sólo tienes que darle un empujón y ya tienes material para el mástil. Vuelve a Spinner Cay y pídele a Anemone que lo arregle con el árbol de goma (Rubber Tree) que has destrozado y vuelve a la carga para rescatar a la líder de los Merfolk. Cuando le insultes, te disparará y... el resto te lo puedes imaginar.

Spinner Cay (4): Fin del Episodio 2

Habla con la líder para que te de las palabras clave para invocar a las criaturas que deberán llevarte a La Esponja Grande. Sigue sus advertencias y prepárate para el Episodio 3.

 

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