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Guía Tales of Monkey Island

Paso a paso + Chistes + Referencias.

Guía de Tales of Monkey Island Episode 1: Launch of the Screaming Narwhal

Rock Of Gelato (1): Al rescate de Elaine

Una vez más, nuestra esposa Elaine está bajo las garras del malvado pirata-zombie LeChuck, así que tendremos que asaltar su barco para lograr rescatarla. Sin embargo, antes tendremos que fabricarnos un arma capaz de resistir a los influjos vudú de LeChuck. Para ello, lo primero será movernos hacia el mástil del barco y coger las Instrucciones Vudú (Voodoo Instructions) Parece que necesitaremos mojar nuestra espada en Cerveza de Raíz (Root Beer), para ello deberemos ir a la derecha y subir al timón. Tirado en el suelo hay un Sarcófago de Mono (Monkey Coffin), que abriremos examinándolo en el inventario (icono de lupa) para recibir la Cerveza de Raíz (Root Beer). Sin embargo parece que debe ser burbujeante. Para ello, introduciremos en las dos casillas que sustituyen al clásico “Usar X con Y” la Cerveza de Raíz y los Caramelos de Menta (Breath Mints). Dará como resultado Cerveza de Raíz con Burbujas (Fizzy Root Beer), que, ahora sí, habrá que juntar con la Espada (Sword). Estamos preparados para enfrentarnos a LeChuck…

… O no.

Parece ser que tendremos que probar otro método alternativo. Para ello, deberemos llamar a Elaine y pedirle que nos lance una cuerda. Ya en el otro barco, toca aprovechar los pocos elementos a nuestro alcance para vencer al infame pirata. Lo primero es cortar unas raíces (Chuck Roots) de la extraña planta (Chuck The Plant) que hay al fondo del barco, junto a Elaine. Para ello, sólo hay que usar la Espada. Echamos las raíces en el Barril de Grog (Grog Barrel), luego unos Caramelos de Menta… et voilà! Grog de Raíz Burbujeante (Fizzy Root grog). Metemos la espada y sacamos un Sable Encantado (Enchanted Cutlass). Sólo hay que clavárselo a LeChuck para… fastidiarla todavía más.

Flotsam Island (1): En Busca de Deep Gut

Bueno, ahora sí que estamos en un buen aprieto. Nos encontramos en una isla en la que el viento sopla en contra desde todos los lados de la isla, impidiendo a nadie salir de allí. Y con una mano infectada bastante puñetera. Una charla con el periodista local, Davey Nipperkin, nos desvela que hay alguien que le pasa informaciones de fuera, un tal “Deep Gut”, pero no le desvelará sus fuentes a menos que le consiga tres buenas historias de piratas para su periódico. Más concretamente: comenzar una pelea de bar, convertirse en capitán de un navío (del único navío que hay, el Screaming Narwhal) y encontrar un tesoro enterrado.

Empecemos con la pelea, que es la prueba más fácil. Avanzamos por la costa hasta pasar a la siguiente zona, donde en el extremo izquierdo aguarda el Screaming Narhwal. Todavía no podemos hacer que su tozudo capitán nos “ceda por tiempo indefinido” su barco, así que por el momento nos contentaremos con robarle una Tarjeta de Miembro del club 41 (Club 41 Membership Card) de los Calcetines (Shocks) que tiene tendidos. Volvemos por donde hemos venido hasta llegar al último local, junto a la oficina de Davey. Efectivamente se trata del Club 41. Haz click en la puerta y la mano embrujada hará el resto. Al salir del club no te olvides de coger la Espada Grogatini (Grogatini Sword) del vaso roto que hay en el suelo. Hora de conseguir barco. Winslow no se va a rendir fácilmente, así que sacaremos toda la artillería pesada. En la misma zona donde se encuentra el barco es fácil divisar la entrada a la jungla. Camina hacia la izquierda hasta que encuentres una pila de bombas (Pile O’ Bombs). Lo de la artillería pesada no era una metáfora, precisamente. Pulsa el botón de volver a la entrada de la jungla y vuelve a la acometida final para entrar al barco. Bueno, en realidad no es exactamente la última. Primero tendremos que intentar entrar por la pasarela, a lo que Winslow responderá con algo de grasa que nos hará resbalar. A continuación, trataremos de entrar a través del ancla. Winslow empleará en esta ocasión guijarros ardiendo, que como era de esperar prenden fuego al charco de grasa (Grease Fire). Ahora toca ser rápidos. Utilizamos las Bombas en el fuego, utiliza la bomba prendida con la Ropa Interior (Underwear) de Winslow, e intenta escalar por la Cuerda de Tender (Clothesline). El resultado es que Threepwood será el nuevo capitán del barco.

Si encontramos el tesoro podremos visitar a Deep Gut. Sin embargo, aunque parezca extraño, no debemos ser nosotros quienes lo encuentren. Si volvemos a la jungla y avanzamos a la izquierda, nos encontraremos con Joaquin D’Oro, una especie de coleccionista de muñecos de acción español o portugués que busca la figura definitiva: DARK NINJA DAVE WITH KILLER KARATE KATANA (así, en mayúsculas, negrita y subrayado). Tras hablar con él nos dará un mapa que al parecer no sirve para nada. Atentos a la descripción del tipo que se la vendió. ¿Podría ser…? Dejemos ahí la incógnita para futuros capítulos. Distráele un momento diciendo que has visto un Dark Ninja Dave y róbale una de sus figuritas de Pink Pijama Pierre. Vuelve al lugar de trabajo de Davey y moja la figurita en el Tanque de Tinta (Ink Vat). Esto va tomando forma. Une la figura con la Espada Grogatini para recibir una imitación bastante lograda de Dark Ninja Dave. Como os podéis imaginar, tendremos que hacer que el mapa sirva de algo, así que seguiremos la ruta indicada. Empezamos en el Pozo (Wishing Well) situado a Izquierda, Arriba si empezamos en la entrada a la jungla. Usamos el mapa y recibimos unas crípticas descripciones que corresponden a los sonidos que es escucharán en los posibles caminos. Para acortar: Derecha, Derecha, Arriba, Abajo, Abajo, Arriba, Izquierda. Utiliza a Dark Ninja Dave en la “X que marca el Lugar” (“X marks the Spot) y vuelve para hablar con D’Oro. Así tendremos nuestra tercera historia.

Flotsam Island (2): Las revelaciones de Deep Gut

Para encontrar a Deep Gut deberemos emplear el mapa de Davey. Si queréis ahorraros unos preciosos segundos de esfuerzo, sigue el siguiente itinerario: Izquierda, Arriba, Arriba, Arriba. Al llegar a la cabaña, di la contraseña del mapa, “Deadline”. Parece que tenemos ante nosotros la primera aparición estelar de la temporada. La información más importante que nos da es que para eliminar el embrujo de LeChuck tendremos que encontrar La Esponja Grande (en castellano en el original), para lo cual tendremos que salir primero de la isla. Recibiremos un Guardapelo (Locket), de gran utilidad en el próximo episodio. De la cabaña, lo más importante es hablar con el Loro de Pirita (Pyrite Parrot) y la botella que al principio aparece como “interesante” y luego descubrimos que es indestructible. Eso y que si logramos romperla podremos leer el papel donde se detalla cómo parar el problema de los vientos en Flotsam.

Salimos de la cabaña y cogemos la Antigua Veleta (Ancient Weather Vane). Al volver con Davey descubrimos que la maldición de la mano de Guybrush no se contenta con pegar a todo el que se cruza delante de nuestro protagonista, sino que ha formado una nube y está empezando a infectar a los habitantes de Flotsam. Caminamos por la izquierda hasta llegar a los juzgados (Court House), donde nos espera un pirata. Si hablamos con él, nos descubrirá que hay un médico en la isla, Marquis de Singe, que podría ayudar a Guybrush. Además, resulta ser quien escribió el texto dentro de la botella, así que tendremos que convencerle de que nos dé la herramienta para leerlo: el Ojo del Manatí.

Pasamos a la siguiente zona, donde hablaremos con el vidriero Crimpdigit, posiblemente el único habitante de la isla capaz de romper un cristal irrompible. Para empezar, le pedimos una vocal de cristal y nos dará… un “U Tube”. Ejem. Si le preguntamos por romper botellas, requerirá dinero para rompernos la botella. Como estamos pelados, habrá que distraerle de alguna forma. Volvemos al Screaming Narwhal, accionamos el cañón (apuntando al pobre Crimpdigit) y de paso cogemos ese apetecible queso (Cheese Wheel). Al volver nos encontraremos con el Destructor de Botellas Indestructibles (Unbreakable Bottle Breaker). Ya os imagináis que deberemos hacer. Sin embargo la mano nos la vuelve a jugar, obligándonos a visitar al tal De Singe a ver si puede ayudarnos con la infección. Llamamos a la puerta, cogemos la Maceta (Flower Pot) que hemos tirado, y hacemos click en la puerta. De Singe parece bastante interesado en la mano. Tanto que pretende cortarla, y para ello nos encadena a una camilla y duerme la mano con un derivado del Grog. Cuando el matasanos abandona la sala surge la oportunidad de escapar.

Antes que nada, recomiendo que intentéis este puzle solos, es realmente original y curioso. Solo acudid a este trozo de guía si realmente estáis atascados. Allá vamos. Gira a la izquierda y sube la silla. Coge la llave del escritorio con el pie, gira para ponerte frente a la jaula del mono, y utilize la llave. Volvemos a la izquierda y tocamos la campana, que sirve para que el mono cambie las diapositivas. Hazlo hasta que muestre una rueda para ratones. Baja y utiliza el pedal derecho, que hace caer una banana. El mono mirará la diapositiva y se acercará a la ruda para ratones. Utiliza la palanca izquierda y electrocútalo, logrando que una radiografía caiga.Gira hasta que Guybrush mire al jugador y haz click en Rayos X. Gira a la izquierda, sube los pies, y añade la radiografía a la caja de diapositivas (Projector Slides). Toca la campana hasta que aparezca la radiografía. Suelta una banana y electrocútale cuando llegue a la mano del esqueleto, consiguiendo así la llave. Tocamos la campana hasta que aparezca el pirata, le damos otra banana al mono y lograremos salir de este infierno.

Una vez libres y con la mano sedada, podremos destruir la botella indestructible. El papel que recibiremos, en combinación con el ojo del Manatí, dará lugar al mapa (Hemlock’s Map) que necesitábamos. En esta ocasión empezaremos desde el Altar (Izquierda desde la entrada de la jungla), y el camino será Abajo, Izquierda (casi abajo), Arriba. Utiliza la flor en el pozo, como indica el mapa, y sigue Derecha, Izquierda (sí, hay que volver atrás), Arriba. En esta ocasión solo tendremos que girar alrededor del círculo en el sentido que indica el mapa, que es el contrario a las agujas del reloj. Continúa hacia arriba, para encontrar una terrible revelación.

Flotsam Island (3): Revirtiendo los vientos

El destructor de botellas será suficiente para destrozar la nariz de cristal de la puerta. Mete al pobre Loro de Pirita en el agujero que has dejado y coge la máscara (Ancient Door Face) del suelo. Vuelve a donde Davey, pero en esta ocasión acércate a la prisión. Utiliza el quedo en las extrañas marcas bajo los barrotes para obtener una impresión. Vuelve a casa del matasanos y acúsale de ser el causante de los vientos de la isla. Cuando descubra que tienes pruebas que le inculpan, no duda en volver a la escena del crimen. Róbale la llave (Ancient Tool) que abre la puerta y recupera a tu querido Loro de Pirita. Entra y descubre la fuente de los vientos que impiden salir de la isla. Utiliza la herramienta para abrir conchas en la misma para que se desencadene el principio del fin del aislamiento de la isla.

A partir de ahora será nuestra tarea activar los cuatro ídolos de la isla. Tras probar en nuestras carnes el arma de De Singe, nos encontramos frente al primer ídolo. Usamos la herramienta en la concha, colocamos la veleta en el ídolo misterioso y alineamos las tres caras tal y como se muestra en la parte de arriba. Cuando volvamos a utilizar la herramienta habremos terminado con esta estatua. Recibiremos otro golpe y apareceremos en otra parte de la isla. Para mayor comodidad, vuelve a la entrada de la isla y sigue esta ruta: Izquierda, Izquierda. A este le falta una rueda, nada que no se solucione con un queso que tenga las marcas impresas. Sigue el mismo método y cuando termines y De Singe vuelva a usar su arma, regresa a la entrada de la jungla. Sigue el camino: Izquierda, Izquierda, Izquierda, Izquierda. A este le falta la nariz, aunque cierto receptáculo de flores podría dar el pego. Termina la faena y vuelve a la entrada.

El último será un pelín más difícil, como era de suponer. El camino es en esta ocasión Arriba, Derecha. Nada menos que un enfrentamiento cara a cara con el francés más odiado desde que Sarkozy se casó con Carla Bruni. Distráele y utiliza el You Tube… digooooo “U Tube” en su arma. Parece que De Singe será el propio ídolo. En esta ocasión no podremos orientarnos por las figuras, así que lo haremos por el sonido que emita De Singe. Si suena como un ajusticiado por guillotina, estamos errando. Si suena como alguien visitando el Moulain Rouge, hemos acertado. Utiliza la herramienta y libera los vientos. Aunque el viento viene con sorpresa.

Rock of Gelato (2): Al rescate de Elaine. Otra vez

La mano se ha despertado, y no está de buen humor. Utilízala en el timón (Ship Wheel), el Cañón, el Mapa y, finalmente, Winslow. Parece que podemos llegar a Rock of Gelato sin problemas. Lo que pasa allí continuará en el Episodio 2.

 

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