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Análisis de The Walking Dead: Segunda Temporada

ACTUALIZADO: Último capítulo "No Going Back" - ¿Final del viaje?

Análisis del S02E05: No Going Back

Aunque era fácil intuir que la segunda temporada del The Walking Dead de Telltale Games lo tendría muy difícil para sorprendernos como lo hizo la primera, he de reconocer que después del excelente capítulo final de esta última tanda de episodios, posiblemente me acabaría quedando con ésta.

Es innegable que a lo largo de estos cinco últimos capítulos ha habido momentos de gran intensidad -solamente hay que recordar toda la trama de Carver- pero en general, el ritmo, por llamarlo de alguna manera, no ha sido tan trepidante como en la primera temporada, y ni los giros de guión -ni las amputaciones- han sido tan demoledores como cuando Lee llevaba las riendas.

A escasos minutos de acabar No Going Back mi recuerdo de la primera temporada es la de unos capítulos algo más efectistas y con una mayor importancia de la trama. En cambio, me da la sensación de que esta segunda temporada ha jugado cartas algo más arriesgadas: ha rebajado la intensidad de sus golpes, e incluso ha dejado de luchar por llamar nuestra atención -como vimos en el capítulo anterior- para prepararse un buen gancho inesperado.

Aún con todo esto, este S02E05 no es el típico capítulo final en el que los guionistas se encargan de atar todos los cabos sueltos a base de revelaciones sorprendentes y dramáticas. En clara progresión con el desarrollo de la temporada, incluso en su momento final ha pesado ese tono apesadumbrado y ese tempo arrastrado de los anteriores capítulos; pero algo ha cambiado: ¡por fin podemos sentir algo de empatía por estos personajes!

No Going Back tiene en una aparente escena de transición y descanso en la que el grupo se toma un respiro uno de los mejores momentos de toda la serie. Justo en esa escena vuelve a sorprenderme el gran trabajo del equipo de Telltale Games para dotar a los personajes de una expresividad a la que muchos juegos con mayores recursos apenas pueden aspirar. Como ya vimos en aquella maravillosa escena de reencuentro del capítulo S02E02: A House Divided, es curioso que sea precisamente en estos momentos más tranquilos cuando más brilla esta segunda temporada.

"Merece la pena repetir el último tramo del juego para ver todos los finales y quedaros con el que más os guste, al fin y al cabo será la única decisión que habréis tomado."

En una serie interactiva que se sustenta más sobre los diálogos y discusiones entre los personajes que sobre unas secuencias de acción que solo sirven para justificar el tema de los zombis, resalta el trabjo de guión de Nick Breckon y Pierre Shorette con este capítulo. Desde el principio sabemos que esta versión point&click de The Walking Dead no ha escondido cierta tendencia a buscar la emoción por la vía de recursos trillados -y así sigue siendo-, pero ello no impide que estemos ante una buena historia que logra poner al jugador contra las cuerdas.

Rematando la jugada del que para mí es uno de los mejores episodios de esta temporada y de toda la serie, destaca especialmente la presencia de varios finales que cambian en función de las decisiones que tomamos en el tramo final. Los tres finales a los que he podido llegar -e imagino que habrá otros con pequeñas variaciones- me han dejado con un buen sabor de boca no tan solo por ser muy diferentes, sino también porque cada uno de ellos pone sobre la mesa algunos temas a los que nos hemos enfrentado a lo largo de estos últimos meses. Merece la pena repetir el último tramo de No Going Back para ver todos los finales y quedaros con el que más os guste, al fin y al cabo será la única decisión que habréis tomado.


Análisis del S02E04: Amid the Ruins

(Publicado el 27 de julio de 2014)

La misma semana del lanzamiento de Gods Will Be Watching, un título donde hasta las más pequeñas decisiones pueden tener consecuencias nefastas, el juego de las falsas decisiones que es The Walking Dead sigue en su línea con un nuevo episodio en el que la trama ha perdido completamente el rumbo.

Después los dos notables episodios anteriores, los cuales dejaron el listón muy alto, el grupo disfuncional y carente de carisma que lleva acompañando a Clementine en esta temporada no es capaz de levantar la situación. Los responsables del guión de este Amid the Ruins, JT Petty y Eric Stirpe, dan palos de ciego en muchas direcciones, pero sus diálogos parecen tan cansinos como irrelevantes. Habrá quien dirá que esto puede tener mucho que ver con el propio estado de un grupo de personajes exhaustos, superados por la situación y cansados de luchar, pero igualmente hay que seguir adelante.

Incluso el bueno de Kenny, un personaje que lleva aguantando la serie durante dos temporadas, parece que ha decidido rendirse, y cual Aquiles se ha encerrado en su tienda. A él pertenece uno de los temas más demoledores de este capítulo, que es la perdida de la cordura. El personaje que más ha sufrido -y más nos ha hecho sufrir- está a punto de perder los estribos de una vez por todas. Verlo empuñar un arma produce desconfianza en aquellos que están a su alrededor y todos esperan que en un momento u otro soltará a la fiera que lleva dentro.

Por otro lado, la socorrida Jane, la superviviente más letal de cuantas hayan pasado por las manos de Telltale Games, también se reserva una importante parte de este episodio. A ella pertenece el otro gran tema en esta ocasión y que entronca perfectamente con el juego de Deconstructeam que citaba al comienzo. Jane simboliza esa mente racional para la que el fin justifica los medios y cuyo único objetivo es la propia supervivencia; en otras palabras, la jugadora perfecta de Gods Will Be Watching. En contraste con nuestra joven protagonista, Jane simboliza una falta de escrúpulos que choca con la inocencia todavía latente en Clementine.

"Da la sensación que el grupo disfuncional y carente de carisma que lleva acompañando a Clementine en esta temporada no es capaz de levantar la situación."

Mientras unos se vuelven locos y otras solo piensan en escapar, el resto de integrantes del grupo se está derrumbando a toda velocidad. Solamente la esperanza del bebé que ha de nacer logrará que salgan adelante. Del resto se ocupa Telltale Games en lo que es una nueva ración de decisiones sin consecuencias -lo del botiquín de medicinas de este episodio es de traca- y cliffhangers extremos.


Análisis del S02E03: In Harm's Way

(Publicado el 19 de mayo de 2014)

Por mucho que Telltale Games intente que su The Walking Dead justifique su nombre con al menos un par de raciones de zombis por capítulo, cada vez parece más evidente que aquí los muertes vivientes son lo de menos. Desde luego, no se trata de algo ni mucho menos nuevo en un género que, desde sus inicios, los ha venido utilizando como mera excusa para poner sobre la mesa cuestiones que van desde la política y la sociología, hasta la misma condición humana. Así, que un personaje "humano" como William Carver y su "visión" del mundo puedan ser infinitamente más terroríficos que una horda de sedientos comecerebros es algo patente en In Harm's Way.

Ya lo conocimos en el anterior episodio, pero es en éste donde podemos ser testigos de la magnitud de la tragedia que constituye el tinglado que el tal Carver ha montado a su alrededor. Bajo una promesa de seguridad y justicia meritocrática, este líder despótico interpretado por un siniestro Michael Madsen ha construido a su alrededor una sociedad/campo de concentración basándose en principios propios del darwinismo social más recalcitrante, tales como la supervivencia del más apto y la eliminación sistemática de cualquier brote de debilidad. Es lógico, pues, que ante este percal Clem y el grupo de supervivientes de esta segunda temporada se pasen medio capítulo ingeniándoselas para escapar o, mejor dicho, urdiendo planes marroneros que inevitablemente -y sin ningún tipo de reparo por parte de los guionistas- acabarán siendo responsabilidad de nuestra chica favorita.

El resultado de esta deriva política y social que está tomando TWD en su segunda temporada está haciendo que la serie interactiva de Telltale vaya abandonando, de forma progresiva, las pocas mecánicas de videojuego clásico que le quedaban. Como pudimos ver en anteriores capítulos, poco a poco el juego se ha asentado en un terreno que le es más cómodo, el de la aventura conversacional. Pero que no se confundan los más veteranos del lugar, no me estoy refiriendo a aquellas viejos novelas interactivas consistentes en picar texto en el ordenador, el enfoque es mucho más contemporáneo y audiovisual. Los enfrentamientos dialécticos entre los personajes de TWD son intensos y cinematográficos. El hecho de que el jugador haya de posicionarse constantemente a base de decisiones es la chispa del asunto, forma parte de la ilusión de decidir el rumbo de la historia y funciona eficazmente como mecanismo de inmersión.

Tal y como Papers, Please nos ha recordado recientemente, el ocio electrónico no es incapaz de afrontar cuestiones políticas y morales sin abandonar su lenguaje propio de videojuego. A TWD, en cambio, se le ven las costuras cada vez que intenta reivindicar su verdadera naturaleza videolúdica. En el presente capítulo se intentan plantear mecánicas de sigilo que en realidad no son más que otra falsa ilusión de que nuestros errores puedan alterar el devenir de la historia. Asimismo, se nota demasiado que hay personajes a los que el juego arrincona porque en realidad ya están muertos. Nick, por ejemplo, debería estar muerto desde hace un par de capítulos, pero lo salvé, y por eso su presencia en la historia aparece tan difuminada. De la misma manera, es inevitable que Reggie acabe muriendo, porque cualquiera de las dos opciones que nos da el juego antes de su nefasto final acaban en el mismo resultado.

"Se nota demasiado que hay personajes a los que el juego arrincona porque en realidad ya están muertos."

Con todo esto, podría parecer que estoy descontento con TWD, pero ni mucho menos es así. Ver las cosas tal y como son puede ayudar a disfrutar más de la experiencia. De esta manera, la segunda temporada supera su ecuador con un más que notable capítulo que a lo largo de 90 minutos está cargado de tensión y un planteamiento escénico y argumental que pone los pelos de punta. Las decisiones, tal y como refleja el resumen final tras cada capítulo, están dividiendo a los jugadores y eso solamente puede ser positivo. Por si esto fuera poco, este In Harm's Way se resuelve con un derroche de salvajismo como pocas veces se ha visto en la serie. Un brutalidad escabrosa que no sé hasta que punto va con el género - y que muchos pensarán que se pasa de la raya - pero que pone punto y final a uno de los mejores capítulos de estas dos temporadas.


Análisis del S02E02: A House Divided

(Publicado el 5 de marzo de 2014)

Poco a poco voy viéndolo más claro o, al menos, eso creo yo. En mi reseña de All That Remains, el primer capítulo de esta segunda temporada, me quejaba del descuido de Telltale Games a la hora de mostrar más de lo debido en las imágenes estáticas que sirven para presentar los diferentes capítulos que todavía están por llegar. En estas imágenes puede verse a Clementine y también algunos detalles que quizá son demasiado reveladores para una título que basa su atractivo casi únicamente en su historia y en sus giros de guión. Sin embargo, este A House Divided deja bien claro que no se trata únicamente de preocuparnos por la supervivencia de la pequeña heroína, sino también por un elenco de personajes secundarios que vuelve a brillar con luz propia.

La sensación de déjà vu respecto a lo que vivimos en la primera temporada sigue tan presente como en el anterior capítulo, pero gracias a una serie de nuevas incorporaciones y al impactante retorno de un viejo conocido, parece que la vagoneta de esta segunda temporada empieza a ascender, y la bajada de esta montaña rusa promete ser de las fuertes.

Este segundo episodio me ha gustado más que el anterior, y eso que no empieza muy bien cuando a los pocos minutos de juego sabemos que la decisión final que tomamos en el anterior apenas ha tenido consecuencias derivadas de nuestra elección. Afortunadamente, rápidamente entra en escena William Carver, un misterioso hombre con la gravísima voz del actor Michael Madsen, que tiene todas las papeletas de convertirse en la mayor de las amenazas que ha tenido que afrontar Clem.

Gente buena, gente mala y gente estúpida. Que yo recuerde este es el capítulo en el que aparece un mayor número de personajes, y aunque se siguen acumulando muertes, el guión de Nick Breckon sigue siendo capaz de definirlos y darles sentido en el mismo tiempo récord con el que nos encariñamos con ellos y los vemos morir delante de nuestros propios ojos. Todo ello sin olvidar la maestría con la que el guión se avanza constantemente a nuestros pensamientos y sospechas para luego golpearnos en los morros.

"El guión sigue avanzándose a nuestros pensamientos y sospechas para luego golpearnos en los morros."

En un capítulo que se olvida cada vez más de lo puramente jugable, apenas hay ningún puzle y las partes de acción frente a unos zombis cada vez más lentos son un paseo diseñado para no interrumpir la historia, sigue ahí el discurso sobre el choque entre el grupo y el individuo, la tiranía de la mayoría de la que habló el sociólogo Giovanni Sartori, una visión de la política que parafrasea a John Steinbeck, e incluso creo intuir una bonita mención velada a Jack London. No sé yo si todas estas menciones son pistas de algo o simple name-droping, pero me huelo que en la obra del autor de "La Llamada de lo Salvaje" se hallan muchas de las respuestas de lo que vamos a encontrar en los siguientes capítulos.

Al final, a pesar de que la trama avanza como una gran ola, la decisión más importante de este capítulo es algo tan pequeño como decidir al lado de quien sentarnos a la hora de comer, y esto demuestra que aunque todo en The Walking Dead esté irremediablemente escrito, Telltale Games sigue haciendo lo que quiere con nosotros.


Análisis del S02E01: All That Remains

(Publicado el 20 de diciembre de 2013)

La gran aceptación que, en general, ha tenido la primera temporada de el The Walkig Dead de Telltale Games no tan solo da carta blanca a que el estudio californiano repita la fórmula, sino que abre la puerta a una segunda ronda de capítulos que la lleven un poco más allá. Es algo que se demuestra claramente en la primera escena de este All That Remains. Una introducción que, obviamente, no voy de desvelar; como tampoco pretendo hacer con ninguna de las otras escenas, así que podéis leer tranquilamente, sin miedo a que un spoiler os asalte de la nada cual muerto viviente. De hecho, aunque parezca incomprensible, es la propia Telltale la que de forma descuidada nos revela medio juego mediante las imágenes de presentación de cada capítulo, a las que podemos acceder ya desde este primero, y que lamentablemente revelan más información de la que sería estrictamente necesaria.

En cualquier caso, a pesar de que hoy en día existe un horror casi esquizofrénico entre la gente por no conocer de antemano los giros de guión de la película/serie/juego de turno -algo que personalmente no acabo de entender- sí que es cierto que es una actitud comprensible en un juego que hace de ellos su músculo y motor. Tal como quedó demostrado en la primera temporada, el éxito de The Walking Dead depende tanto de cómo sabe hacernos vivir su historia como de esa historia en sí misma; por eso resulta tan importante llegar al juego impoluto de informaciones previas; lo que no quita que, después, el jugador más perspicaz sea capaz de identificar esos tics provenientes de esa manera de narrar tan contemporanea donde vida y muerte se despachan como si de una carnicería macabra se tratara.

A nadie debería sorprenderle, pues, saber de antemano que en el chiringuito que se ha montado Telltale Games con su adaptación del cómic de Robert Kirkman, la esperanza de vida de los personajes sea puesta en duda cada cinco minutos. Desde el primer instante de esta segunda temporada, meterse decididamente en la historia, dejarse atrapar por su red, es predisponerse a sufrir. Fidelidad a la obra original lo llaman, o mejor dicho a su estilo, y es que el argumento del videojuego sigue siendo completamente inédito e independiente dentro de este árido y descorazonador universo de vidas y miembros amputados.

La segunda temporada arranca 16 meses después del conclusivo y perfecto final de los primeros cinco capítulos. No hay que ser un lumbreras para adivinar que, básicamente, en esta segunda temporada vamos a asistir a la historia de cómo la pequeña y fragil Clementine va a transformarse en Rambo. Dicho esto, en la humilde opinión de un servior, la forma cómo se desarrolla este S02E01 a nivel argumental es tan correcta en cuanto a situaciones y atmósfera, como continuista en su atrevimiento. A pesar de que algunos de los giros de guión y de las situaciones deliciosamente desagradables que el capítulo pone en pantalla, subyace la sensación de que eso ya lo vivimos en la piel de otro protagonista hace unos meses.

La estructura básica de All That Remains es exactamente la misma que vimos en el primer capítulo de la primera temporada, con personajes y escenarios diferentes, sí, pero la misma. Es la fórmula de la que hablaba al principio, esa amalgama de situaciones conocidas, como el dilema entre la huida hacia el individualismo o la supuesta protección del grupo, la reclusión y posterior escapada de un lugar el que estamos presos, la decisión de salvar a uno u otro personaje, y como no, las situaciones desagradables, que se repiten exactamente igual pero con el impacto que esta vez supone verlas protagonizadas por una niña a la que ya no le interesan los juguetes y que se lo piensa dos veces antes de robar provisiones de un coche abandonado. FUBAR.

"Desde el primer instante de esta segunda temporada, meterse decididamente en la historia, dejarse atrapar por su red, es predisponerse a sufrir."

Pero, claro está, la famosa receta de Telltale viene con algo más que una tendencia constante al cliffhanger. A la espera de cómo se vertebre la historia en los próximos capítulos, siguen ahí esas constantes alusiones a que si tal o cual personaje recordará eso que hemos dicho, la falsa ilusión de que toda decisión es determinante, y también esa constantación permanente que nos recuerda que "lo que tenga que ser, será" y que importa más lo que logremos meternos en la historia que lo que hagamos realmente. Repiten también las interacciones absurdas y de relleno (¿qué sentido tiene introducir una acción contextual para saltar un árbol en un juego tan lineal?), pero también el estilazo visual de los plásticos encuadres de un juego que se defiende con mucha solvencia de sus limitadas capacidades técnicas.

Seguramente todo lo que he dicho se podría resumir en una frase tan sencilla como la siguiente: si te gustó y disfrutaste de la primera temporada y no te importa repetir, lánzate a por esta segunda, porque -de momento- es exactamente lo mismo.

8 / 10

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The Walking Dead: Season Two

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Albert García

Contributor

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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