Análisis de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Armonía.

Versión probada: 3DS

Dice la leyenda que Miyamoto le sugirió a Aonuma que, después de más de veinte años desde A Link to the Past, ya era el momento adecuado de ponerse manos a la obra con un verdadero remake del clásico de Super Nintendo. Aonuma, sin embargo, no tenía tan claro el encargo de su maestro, así que utilizando todo el poder que le confería su Trifuerza de la Sabiduría propuso que en lugar de hacer una simple puesta al día, mejor sería plantear una secuela espiritual para aquel mítico cartucho. Es de ese choque entre las raíces más profundas de la saga y las ganas de explorar nuevas ideas de donde surge este Zelda: A Link Between Worlds, un nuevo capítulo que, cómo veréis, es una equilibrada mezcla entre la nostalgia y la esencia de las primeras entregas y un buen puñado de novedades que actualizan el mito de los 16-bits y lo adaptan perfectamente a la portátil 3DS.

De un tiempo a esta parte se ha venido hablando mucho sobre la necesidad de Nintendo de reformular su segunda franquicia más emblemática, y esto es algo de lo que la compañía nipona no podrá huir si no quiere que poco a poco desciendan los estándares de calidad que siempre ha tenido The Legend of Zelda. El principal problema entre los más críticos con las últimas entregas de la saga -hablo de títulos como Twilight Princess o Skyward Sword- es que el planteamiento motor, esa aventura en el sentido más puro que siempre hemos encontrado en los juegos protagonizados por Link, se está diluyendo a causa de la repetición de fórmulas conocidas y cierto temor al riesgo no tanto desde la vertiente estética como desde las mecánicas y la estructura del juego. Básicamente, lo que viene a decir el sector más crítico con los últimos Zelda es que una aventura no puede ser una sucesión de viejas situaciones conocidas, porque si por algo no debería caracterizarse una aventura es por su monotonía. Dicho esto, A Link Between Worlds no es la entrega que llevará a cabo esta revolución, sino todo lo contrario: es una reinvidicación que consagra las viejas costumbres y las tradiciones de la saga.

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El vaivén interdimensional entre dos mundos opuestos es ya un clásico en la saga Zelda.

Como siempre, si por algo destaca A Link Between Worlds -además de por un envoltorio visual y sonoro maravilloso- es por la brillantez de sus mecánicas de juego y por la lógica interna de todos y cada uno de sus rompecabezas. En la gran mayoría de videojuegos, lo que se denomina un puzle no deja de ser una excusa para que dejemos por un segundo de arrasar con todo y hagamos ver, por un momento, que estamos pensando cuando en realidad lo único que hacemos es accionar mecanismos hasta que se abre una puerta. Esta tediosa situación capaz de romper por completo el ritmo de un juego no ocurre en Zelda, y no porque sus rompecabezas sean más complicados -de hecho, son bastante fáciles- sino porque todo en este juego es una gran mecanismo de engranajes comunicados entre sí. La presencia de una historia es la mera excusa para arrancar la maquinaria, pero el resto es un mundo conectado por interruptores invisibles que el jugador acciona sin darse cuenta, pensando que solamente es un pequeño héroe valeroso al rescate de la princesa.

Si pusieramos la pequeña tarjeta de juego de A Link Between Worlds en un microscopio imaginario e hiciésemos un zoom hacia atrás al estilo Google Earth veríamos que en un primer nivel tendríamos cada puzle como unidad independiente, por encima encontraríamos la mazmorra también como mecanismo autónomo y conclusivo, todavía más por encima el mundo de Hyrule en el que se desarrolla el juego y, por si esto fuera poco, hay otro nivel por encima de todos estos, y que es la dualidad que representa la presencia de dos mundos distintos pero comunicados entre los que el jugador puede viajar. Esta herencia de A Link to the Past se dibuja en A Link Between Worlds de forma parecida a como pudimos ver hace años en el juego de Super Nintendo, aunque con diferencias y matices que hacen que sea distinto. Pero en cualquier caso, la interconexión entre todos estos niveles y engranajes da lugar a algo que en música se denomina armonía.

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Convertir a Link en un graffiti nos permite explorar todos los escenarios desde otra perspectiva.

Más que hablar de una secuela propiamente dicha, este A Link Between Worlds vendría a ser una versión híbrida entre el título original para la 16-bits y una hipotética secuela con todas las letras, cosa que para nada es algo negativo, más bien todo lo contrario. Dado que el mundo del juego es el mismo, considerando que sigue presente el vaivén interdimensional, y que más allá de las mazmorras -que son completamente distintas- la mayoría de cosas que haremos por Hyrule y Lorule son las mismas que hicimos hace dos décadas, aquellos que jugaron al título de Super Nintendo tendrán una déjà vu constante. Por suerte, como casi todo en el juego, esta sensación de regresión está tan bien calculada que en lugar de perder factor sorpresa hace que el jugador veterano -especialmente aquel que le dedicó mucho tiempo A Link to the Past- se mueva por el mundo A Link Between Worlds con una placentera intuición de saber lo que va a ocurrir, pero se recompensa con el mimo extremo con el que se han cuidado los pequeños guiños.

Quien quiera algo totalmente nuevo también lo encontrará, principalmente en las nuevas mazmorras, pero igualmente en la nueva habilidad de Link para esta aventura, que es la posibilidad de convertirse en un graffiti. Lo que el pasado mes de abril -cuando se presentó el juego- nos pareció a muchos un gimmick ridículo, en realidad es un poder muy útil que muy probablemente echaremos de menos cuando juguemos a otros juegos de la saga. Su importancia es vital a lo largo de las 20 horas que puede durarnos la aventura, funciona perfectamente con la perspectiva cenital y tiene más utilidades de las que podría aparentar. Las nuevas mazmorras siguen estando construidas entorno a un arma o herramienta de Link, pero también alrededor de esta curiosa habilidad. Ahora son más pequeñas para adaptarse al estilo de juego portátil, y me atrevería a decir que más fáciles igualmente, pero la sensación de ritmo, ingenio y recompensa que ofrecen muy pocos títulos la pueden igualar.

"A Link Between Worlds no es la entrega que revolucionará la franquicia, sino todo lo contrario: es una reinvidicación que consagra las viejas costumbres y las tradiciones de la saga."

Otra característica nueva y acertada es la forma como Link va ampliando su equipo a lo largo de la aventura. Se acabó eso de salir airoso de una mazmorra con un nuevo ítem porque ahora podremos hacernos con casi todas las armas y herramientas clásicas (arco, boomerang, gancho, bombas, linterna, cetros, etc.) desde la primera hora de juego. Puede sonar raro de buenas a primeras pero, en lugar de conseguirlas a base de avanzar en el juego, Link puede alquilar todas estas armas desde el principio gracias al extravagante Ravio, un nuevo personaje que instalado en nuestra propia casa nos prestará todo lo que necesitemos a cambio de rupias. Esta posibilidad incide en esa idea de Zelda como sandbox incipiente y da más sentido que nunca al hecho de que el jugador decida qué camino seguir y en qué orden afrontar las mazmorras -aunque no es algo que realmente no podamos escoger con total libertad.

Todos estos mecanismos superpuestos no tendrían el mismo resultado si el jugador tuviera que lidiar con molestias en el control, problemas de cámara, o demás cuestiones técnicas; y es que, es justo ahí, en la presentación, donde Nintendo se apunta otro tanto al haber dado forma a una aventura ambiciosa que al mismo tiempo se juega de forma absolutamente sólida y comfortable en una portátil como 3DS. A Link Between Worlds no puede juzgarse por sus imágenes estáticas, solamente jugándolo se puede comprender lo bien que van esos 60 frames por segundo que el equipo de Eiji Aonuma se marcó como objetivo. Gracias a esta tasa de imágenes por segundo se ha logrado un hito: el primer juego en el que el 3D de la consola no resulta molesto. Os puedo asegurar que el 90% del tiempo que he jugado al juego lo he hecho con el 3D al máximo y lo cierto es que, aunque pequeño, el valor añadido y los puzles diseñados para aprovechar la profundidad son algo fantástico. Unid esto a un sencillo pero muy acertado diseño artístico que rinde tributo al juego de Super Nintendo y una paleta de colores brillante que hacen que el juego luzca fenomenal.

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Podría seguir comentando otros muchos detalles que me han gustado, por ejemplo la sensacional reorquestación de los temas musicales del juego original, que seguro que emocionará a más de uno; un muy buen uso de la pantalla táctil para jugar sin la molestia del stylus; o, como siempre en Nintendo, la excelente traducción al castellano, que vuelve a caracterizarse por el humor y los guiños a los fans. Pero también podría deciros cosas que me han parecido más flojas, como el bajo nivel de dificultad, especialmente en los enemigos finales, y que no debería solucionarse únicamente incluyendo un modo más difícil al completar el juego; o pequeños detalles como el hecho de que disponer desde el principio de todos los ítems hace que al final solamente acabemos utilizando unos cuantos.

A pesar de faltarle el relumbre de una entrega totalmente nueva, A Link Between Worlds es un Zelda perfecto para 3DS y dentro de esta plataforma me parece que incluso es mejor que el remake que se hizo de Ocarina of Time. El juego ha sido diseñado para ser compacto y fácil de jugar, ligero por su acercamiento a partidas más cortas y fresco a pesar de basarse en un título clásico. Pero como decía antes, lo mejor de este nuevo Zelda es la armonía con la que encajan todas sus piezas. No es el Zelda que traerá la revolución que la saga pide a gritos -ese debería salir en Wii U- pero sí es un acto de reivindicación contundente que nos recuerda lo grande que puede llegar a ser este medio.

9 / 10

Leer nuestra política sobre puntuaciones Análisis de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Albert García Armonía. 2013-11-14T19:00:00+01:00 9 10

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