Destripando las traducciones de videojuegos

¿Por qué no salen los todos los juegos en castellano?

Este mes vamos a responder a la pregunta que formuló Veran en el hilo del foro destinado a proponer temas para futuros Destripando LA Industria. Nuestra amiga decía así:

"Me gustaría que se hablara de las traducciones. ¿Por qué le cuesta tanto a una compañía traducir un juego y por qué nos meten el sablazo cuando no lo han hecho? ¿Por qué cogen a traductores pésimos? La excusa del "no va a vender, así que lo lanzo en ingles" no me vale ya. Son demasiados juegos que en teoría no van a vender."

¿Como se traduce un juego a otro idioma?

Primero vamos a centrarnos en la traducción de los textos, ya entraremos más tarde a hablar del doblaje. Antes de nada necesitamos encontrar dichos textos dentro del juego. Normalmente, el juego no se traduce a partir del DVD de la versión original en inglés o japonés, sino que alguien con acceso a las fuentes del juego tiene que introducir las traducciones. Por norma general, además de alguien con conocimiento del idioma en cuestión, es necesario una serie de perfiles técnicos que se encarguen de la integración del texto con el juego.

Este proceso es más sencillo si el desarrollador original esta involucrado. Este sabe como esta programado el juego y, si se piensa desde el principio, puede dejar más accesibles estas cadenas de texto: no es lo mismo tener que hacer arqueología por todo el código del juego para encontrar todos los textos a traducir que tener, por ejemplo, una tabla o una base de datos con todo el texto junto. Un fichero que, además, puede tener información sobre el contexto en el que aparece la cadena de texto, comentarios del desarrollador, etc. Por esto, a día de hoy, muchos juegos se traducen durante el desarrollo. Además, añadir las traducciones durante las etapas finales del desarrollo resulta imprescindible para los cada vez más comunes lanzamientos simultáneos.

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No solo se traducen textos.

Hay que tener en cuenta que no todo el texto es "texto", es decir, caracteres. Muchos juegos tienen, por ejemplo, texto escrito sobre texturas del juego (como los carteles de Skyrim). Si el desarrollador ha pensado en ello puede dejar también el juego preparado para cambiar estas texturas, pero, también es necesario que en la empresa encargada de localizar el titulo (que puede ser la propia desarrolladora) tengan en plantilla alguien con los conocimientos técnicos para elaborar las texturas. Si no, muchas veces eso queda sin traducir.

¿Por qué a veces las traducciones son tan malas? ¿Es que los traductores de videojuegos son malos?

La baja calidad de las traducciones se debe a los pocos medios de los que los traductores disponen para trabajar.

No puedo hablar por el 100% de los traductores, pero yo diría que, en general, la baja calidad de las traducciones se debe a los pocos medios de los que los traductores disponen para trabajar.

Por mucho que el desarrollador proporcione un acceso fácil al texto (que cada vez es más la norma, existiendo middleware especializado en eso), traducir sin tener el contexto completo es bastante complicado.

Imaginad tener que traducir, por ejemplo, todas las frases de Mass Effect 3, pero sin ningún orden más allá de cuando se han introducido en el juego. Y, con Mass Effect, aun tienes la referencia de las traducciones de anteriores entregas para saber por ejemplo como resolver las dudas, que en el caso de IP nuevas no tienes.

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Ejemplo de middleware de traducción.

Para poder hacer una buena traducción es necesario que los traductores estén involucrados en el desarrollo, conozcan bien el juego, tengan suficiente tiempo para revisar todos los textos y, idealmente, que puedan verlos "funcionando" en el juego.

Un punto a comentar es que, usualmente, el proceso se suele llamar localización ya que no se trata solo de traducir el texto para que quienes no entiendan el idioma lo puedan jugar, sino también adaptarlo a la cultura. En el programa de los JoDA comente el genial trabajo realizado en Portal 2. Por citar un ejemplo, un personaje usa la expresión anglosajona "si la vida te da limones, haz limonada". En la versión en castellano no es así. Esto es una buena traducción, porqué en España nadie dice eso. Aquí se suele usar la expresión "al mal tiempo, buena cara".

En casos excepcionales, se puede llegar a cambiar contenido para acercarlo al publico del país destino, aunque es bastante más caro, ya que implica desarrollar características para una versión especifica. Por ejemplo, para AION adaptaron el esquema de control y algunas pantallas a los estándares de los MMO occidentales y añadieron al sistema de creación de personajes bastantes caras con rasgos occidentales para intentar atraer al público europeo y americano.

¿Por qué algunos juegos no se traducen, ni tan solo los textos?

Por el mismo motivo de siempre: porque cuesta bastante dinero. No estamos hablando de solo alguien que traduce textos, sino que hay que añadir un gasto extra de testeo por cada idioma y la resolución de los bugs que puedan salir.

Por ejemplo, cuando trabajas con traducciones, hay que asegurarse que estas caben en el espacio que tienen en el interfaz. El inglés, la lengua en la que se desarrollan el 90% de los videojuegos fuera de Japón, es una lengua muy concisa. Pero otros lenguajes como el castellano o el italiano, producen frases más largas. Si en tu interfaz tienes espacio para un determinado numero de caracteres, hay que jugar un poco con la traducción para que te encaje en el espacio que el diseñador gráfico le ha dejado a ese botón o ese dialogo no entra en la caja de texto y hay que acortarlo.

Este coste es proporcional a la longitud del texto, no es lo mismo un RPG japonés con miles de lineas de texto que un shooter que prácticamente no tenga muchos diálogos.

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