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Zelda: Ocarina of Time 3D

Hace mucho tiempo, en un lugar llamado Hyrule...

Todo esto no son argumentos de venta, desde luego. Nadie saldrá corriendo a la tienda a comprar Ocarina al enterarse de que no le dará dolor de cabeza. Nintendo, en realidad, pretende ganarte con pequeño ajustes.

Ajustes como el apuntado. Cambiando entre la cámara normal y la vista en primera persona te clava al suelo y te permite mirar moviendo la propia 3DS. Es útil para descubrir áreas secretas en mazmorras complejas (si alguna vez te quedas encallado en un Zelda 3D, lo primero que debes hacer siempre es mirar al techo), como también para lanzar flechas y otras armas arrojadizas.

Es bastante probable que ya empieces a dominar la 3DS, así que no es difícil mover la consola en pequeños arcos sin que pierdas el efecto 3D. Incluso si lo haces, las opciones con el giroscopio son un añadido interesante y bien pensado.

A los novatos les agradará saber - y a los expertos les horrorizará - que se haya implementado un sistema opcional de ayudas. Hay repartidas por Hyrule una variedad de piedras Sheikah, y cuando Link se arrastra a su interior - son como pequeñas tiendas de campaña hechas de roca - puede acceder a tutoriales en forma de vídeo y FAQs visuales que ayudan a superar los retos que vienen después.

El juego las viste como visiones del futuro, y todo el asunto se enmascara como una especie de sexto sentido para los jugadores más débiles. Como alguien que suele perderse en multitud de cosas, no puedo evitar pensar que sería muy útil tener algo así en la vida real.

También hay un modo en el que peleas contra los jefes finales y la posibilidad de jugar al Ocarina original o al modo Master Quest, más duro, difícil y mezquino. Además es un placer disponer de un inventario navegable a través de la pantalla táctil, lo cual facilita el acceso al cambio de armas y a monitorizar tu progreso. Y, por supuesto, también está el stick analógico de 3DS, que permite moverte por el juego mucho mejor de lo que esperarías.

¿Es todo eso, junto con una bonita portada en la caja, lo suficiente para justificar la compra de un clásico en vez de un nuevo Zelda, diseñado desde cero con 3DS en mente? Todavía no he decidido mi respuesta a esa pregunta, en parte por todos esos cartuchos y discos de Ocarina que tengo en el salón, y en parte porque no tengo muy claro lo bien que se adapta una aventura tan compleja como esta a la idiosincrasia propia de las portátiles.

Pero quizás no esté destinado a nosotros, sino a la siguiente generación. La generación de chavales que todavía no han explorado el Templo del Agua o que no han cabalgado a Epona camino del Rancho Lon-Lon, que todavía no han encontrado a aquella solitaria vaca en una oscura cueva o que no han perseguido al gigante Poe por los Campos de Hyrule. Ahora éste es su juego, o al menos es su oportunidad de que lo sea. Tengo ganas de ver qué sacan de él, la verdad.

"Imaginaba que mi jardín era una gran mazmorra, y que el palo que sostenía en mis manos no era un palo, sino una espada."

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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.
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