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Análisis de Yo-Kai Watch Blasters

¡Todo me da vueltas!

No se sostiene tan bien como los juegos principales de la saga, pero es un spin-off bastante competente con una dinámica diferente.

Existe una pequeña contradicción dentro del propio concepto de los RPG que giran alrededor de capturar criaturas fantásticas para combatir con ellas después. Si pensamos en, por ejemplo, Pokémon - una franquicia que sin ninguna duda está enfocada al público infantil y joven - y reducimos su premisa inicial a lo más básico, nos encontramos con que tenemos entre las manos un juego que trata sobre niños de diez años que obligan a sus mascotas a herir a las mascotas de otros niños en batallas callejeras. Intentamos no pensar en ello a menudo, claro: hemos venido aquí a divertirnos, a disfrutar de una historia de aventuras y amistad entrañable, y al fin y al cabo no es más que un videojuego.

Yo-Kai Watch Blasters es un spin-off de la saga Yo-Kai Watch que deja de lado el combate por turnos y la estructura de misiones más similar a un juego de rol clásico para convertirse en un RPG de acción - como un Diablo muy, muy bonito y tierno - en el que el combate es el elemento principal alrededor del cual gira el juego, lo que significa que nos pasaremos prácticamente la totalidad del tiempo luchando contra otros yokais. Pero como si no se olvidase de ese pequeño conflicto moral de la serie de juegos de la que inevitablemente toma su influencia, las justificaciones para que nos encontremos con estas batallas constantes siempre tienen un pequeño matiz entrañable: en una de las primeras misiones, por ejemplo, tendremos que hacer entrar en razón a un grupo de criaturas malvadas que están revolucionando la ciudad de Floridablanca haciendo que sus habitantes tengan mucho frío nada más salir de la ducha. Parece una tontería, pero es una gran parte de lo que hace que estos juegos tengan un carisma especial: la habilidad de ser tiernos y simpáticos, de encontrar lo extraordinario dentro de lo cotidiano.

Por esta forma de hacer especial hincapié en lo mundano, quizás, el mapa del primer Yo-Kai Watch para Nintendo 3DS - que más tarde sería recuperado y ampliado en Yo-Kai Watch 2 - estaba ridículamente bien detallado: nos presentaba una ciudad con mucha vida, muchos rincones que descubrir y un montón de cosas que hacer. Yo-Kai Watch Blasters transcurre sobre este mismo mapa ya conocido, pero en lugar de los humanos, esta vez son los yokais los protagonistas, que se mueven por él a sus anchas. No suena como un mal concepto: cogemos un lugar ya conocido y lo utilizamos para hacer un tipo de juego diferente sobre los escenarios que ya tenemos asimilados. Lo que pasa es que en la práctica no funciona muy bien. Se nota que los escenarios no están diseñados originalmente para combatir en ellos, y esto hará que durante la mayoría de misiones tengamos que pelearnos con la cámara o con las distancias y la construcción de la propia ciudad para poder atender bien a lo que está sucediendo en combate. La cantidad de ángulos muertos, pasajes estrechos y recovecos extraños entorpecen un poco sobre todo las primeras horas de juego, donde frecuentemente nos encontraremos luchando contra varios enemigos sin poder ver muy bien dónde está cada uno de ellos, y la sensación de navegar a ciegas sigue apareciendo en momentos concretos durante la totalidad del modo historia, creando una sensación un poco rara, como de que el juego ha sido creado demasiado rápido, poniendo juntos un montón de elementos que a lo mejor no encajan del todo.

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Más allá de eso, el sistema no funciona del todo mal: la historia está estructurada en diez capítulos, cada uno de ellos con cuatro o cinco misiones principales y algunas secundarias que, sin llegar a ser demasiado duros de superar - aunque con picos de dificultad concretos un poco desconcertantes - sirven a la perfección para introducirnos a los pormenores del combate. Nuestro equipo estará compuesto de cuatro yokais de todos los que hayamos "capturado" durante las partidas, y que se dividen en cuatro clases: tanque, sanador, atacante y comandante (una especie de luchador especial que utiliza técnicas y magias para desconcertar al oponente). Lo interesante de que los roles estén tan bien definidos es que, dentro del combate, podremos ir rotando entre ellos constantemente, asumiendo también nosotros papeles diferentes en la batalla. En un principio, lo más cómodo y seguro será jugar como personaje atacante, limitándonos simplemente a golpear al enemigo; pero conforme nos acostumbramos más al sistema, empezará a tener su encanto utilizar a los personajes que hacen función de sanador o de tanque, moviéndonos con un ritmo un poco más estratégico, y dejando que sea el propio juego quien controle a los yokais ofensivos, con una IA que, todo sea dicho, funciona bastante bien en la inmensa mayoría de las ocasiones.

Entre misión y misión, descansaremos en una zona específica del juego, un edificio que se supone que es el cuartel general de nuestro escuadrón de yokais y desde el cual podremos organizar nuestro equipo, subir de nivel a nuestras criaturas, comprar objetos y armas nuevas y todo lo relacionado con el aspecto más clásico de este RPG. La navegación entre las distintas opciones dentro del cuartel general es muy rápida, muy cómoda e intuitiva, y posiblemente el único aspecto en el que podemos afirmar que este spin off es más rápido y más listo que sus antedecesores: no necesitamos ir de un lugar a otro del mapa para reorganizar nuestro equipo o evolucionar a nuestros yokais, sino que tenemos todas las opciones en un mismo sitio, bien organizadas para que sea lo más natural posible.

Conforme avanzamos en la historia principal, desbloquearemos nuevos modos de juego: además de las misiones normales, tenemos un modo que nos permite luchar únicamente contra jefes. Los jefes del juego, sin ser extraordinariamente complejos, requieren un nivel de estrategia mayor a los enemigos normales, y los combates tienen cierta miga cuando, por ejemplo, nos enfrentamos a algún bicho con habilidades muy específicas que nos obliga a pensar muy bien en el uso que hacemos del espacio del que disponemos dentro del escenario. Pero donde quizás brilla de verdad el juego es en el "modo patrulla": misiones secundarias sin límite de tiempo que nos permiten explorar a nuestras anchas las distintas zonas del mapa, combatiendo y atrapando yokais y superando pequeñas "minimisiones" para ganar más experiencia. Este modo no sólo es una solución muy imaginativa al eterno dilema de los RPG de cómo solucionar la inevitable necesidad de subir de nivel a nuestros personajes, sino que además es muy agradable de transitar, especialmente cuando ya hemos acabado las misiones de la historia y el contenido posterior, como viene siendo habitual, es más complicado de superar que al principio.

Así, Yo-Kai Watch Blasters quizás no es la entrega más brillante de la saga, y no es un salto lógico muy grande afirmar que a algunos aspectos del juego, como el mapa, no se les ha prestado demasiada atención; pero también hay que reconocerle que mantiene el alma, lo que hace bonito y agradable de jugar a estos juegos igual de intacto que siempre, y que los pequeños detalles, como la forma de hablar característica de cada yokai, el hecho de poder jugar con nuestra criatura favorita, o el indiscutible mimo que se le ha puesto a la localización al castellano, hacen que la experiencia sea, si no particularmente memorable, muy, muy agradable de jugar. Y si lo que buscamos es algo más complejo, quizás haya que esperar a que Yo-Kai Watch 3 sea publicado en Occidente.

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos
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