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Análisis de Yakuza 0

El despertar del dragón.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Yakuza 0 es un genial punto de entrada en la saga que se centra en el combate para destacar sobre el resto de entregas.

El escritor Jake Adelstein escribió hace unos años un artículo genial: un análisis de Yakuza 3 a cargo de tres miembros de la Yakuza ,algunos de ellos sin meñiques debido a sus errores en el pasado. Su opinión sobre el juego era sorprendentemente positiva: las líneas de diálogo, los trajes e incluso el argumento son sorprendentemente fieles a la realidad. Su protagonista es el modelo perfecto de lo que debería aspirar a ser un yakuza de la antigua escuela. Esta saga tiene la cualidad de ser algo más que un entretenimiento: es una manera de acercarnos a una cultura tan lejana como atractiva.

Yakuza 0 cuenta los inicios de las carreras criminales de dos de los personajes más importantes de la saga: su protagonista, Kazuma Kiryu, y el antagonista recurrente preferido de los fans, Goro "Mad Dog" Majima. En 1988, 17 años antes de la primera entrega de la serie, Kazuma es falsamente acusado de asesinar a un tipo en una parcela de terreno. Este lugar se convertirá en la pieza central de una guerra entre distintos sectores del Clan Tojo; sus repercusiones afectarán a Goro, que tras ser expulsado del clan se gana la vida como respetado director de un cabaret en Osaka.

A partir de ahí, todo lo que nos podemos imaginar y esperar en una historia de la mafia japonesa: puñaladas traperas entre facciones del clan, planes extremadamente complicados que anticipan varios movimientos de los rivales, ideas de justicia enfrentadas, parentescos familiares improbables y sobre todo, muchos tipos quitándose camisa y chaqueta de traje de un solo gesto para revelar un tatuaje en la espalda cuando la acción va a ponerse seria de verdad.

Es un tipo de historia que no es ajena a los que hemos jugado a algún Yakuza previo, pero tras 5 entregas principales a lo largo de una década y una sexta que no ha llegado aún a Occidente, se ha convertido en una saga difícil de seguir para los neófitos. Esta precuela es perfecta como punto de entrada; se puede jugar sin conocimiento previo (solo nos perderemos guiños a personajes y eventos de otros juegos), como historia funciona de manera casi independiente por su lejanía en el tiempo al resto de entregas y tiene todo lo que hace tan especial y único a los Yakuza.

Su fuerte es la recreación de los ambientes de ocio nocturno de Japón. Los dos lugares donde transcurre la historia son Kamurocho y Sotenbori, versiones ficcionales de los distritos de Kabukicho (Tokyo) y Dotonbori (Osaka). Una búsqueda rápida de imágenes para comparar nos permite comprobar la fidelidad y el cuidado con el que se representan estos lugares.

Las últimas entregas de Yakuza han demostrado cierto poderío gráfico (al menos si las comparamos con sus coetáneos nipones) y el salto a PS4 es apreciable, aunque sigue sin ser tan importante como dónde focaliza la atención el estudio. Si Y0 se ve bien no es tanto un tema puramente gráfico como de saber priorizar la generación de una atmósfera particular de la ciudad sobre otras cosas. Es bastante llamativa la diferencia de calidad entre los elementos de un mismo modelado: podemos encontrar una mano simple con una textura casi plana que pertenece a un personaje cuya cara salta sin pudor por encima del Valle Inexplicable; en el caso de las capturadas por actores vetustos parece que podamos tocarles los poros de la cara si ponemos la mano sobre el televisor. Al final, para el estudio la mano es irrelevante; poder apreciar un atisbo de sonrisa provocativa sobre un rostro ensangrentado no lo es.

Cover image for YouTube videoYakuza 0 - Kiryu Trailer | PS4

La idea de los ochenta que se maneja en el estudio es la de una época de decadencia moral, La basura se acumula junto a las aceras, los charcos del suelo reflejan el brillo de los vestidos con lentejuelas y las luces de neón que inundan el ambiente de tonos amarillos y carmesí, las cabinas de teléfono están forradas con anuncios de líneas eróticas y es difícil andar dos pasos sin encontrarnos a un borracho tratando de mantenerse en pie. Se aprecia en la propia ciudad una intención de hablar de despilfarro en medio de una vorágine de crecimiento económico. Ese mismo crecimiento descontrolado y probablemente falseado que poco después se transformaría en una crisis económica de la que siempre se dice que Japón aún no se ha recuperado. Los diálogos revelan una visión de la época con cierta amargura y resquemor; no en vano la trama principal se lleva por delante decenas de vidas debido a las tensiones para lograr un trozo diminuto e inhóspito de terreno de un valor absolutamente ridículo.

Las pequeñas historietas secundarias, esos oasis de humor y costumbrismo japonés en medio de la historia de mafiosos que mueve a nuestros personajes, se tornan en esta entrega algo más oscuras. Los temas son tan variados como se os puedan ocurrir: desde cerrar un círculo de venta de ropa interior usada hasta ayudar a un niño al que le roban el equivalente a un Dragon Quest tras hacer horas de cola. Estas historias hablan mucho de Japón, quizá incluso más de lo que sus propios autores pensaran en un primer momento. Revelan una profunda misoginia que invade todas las esferas de la vida diaria, que va muchísimo más allá del comercio sexual y que desde una perspectiva occidental resulta incómoda. El racismo hacia los chinos es más que evidente: casi ninguno sabe hablar bien y son todos falsificadores, ladrones o traficantes.

Una de las cosas más valiosas de un Yakuza es su manera de abrirnos una pequeña ventana a la cultura japonesa. Lo que creen que son, lo que creen que eran, lo que aspiran a ser. Sus complejos, miedos y orgullos. Kazuma y Goro tienen un código moral muy estricto: ayudan a los katagi (no yakuza) en tareas sorprendentemente mundanas, no atacan a nadie sin recibir provocación previa y no matan a nadie. Excepto en una secuencia muy extraña a bordo de un taxi que aún estoy tratando de entender en el contexto de la saga.

Cuando se nos pone alguien por delante y llega la hora de pelear, Yakuza 0 destaca por encima de otras entregas de la saga gracias a su sistema de "estilos". Cada personaje tienen tres estilos de combate bien distintos que nos permiten amoldarnos a cada situación: Kazuma puede ser Brawler (equilibrado, similar a su combate en otras entregas), Rush (rápido, pero golpea flojo y no pude coger objetos) y Beast (lento, fuerte, coge objetos del suelo con el botón de ataque normal) y Goro tiene Thug (equivalente al Brawler), Slugger (porta siempre un arma) y Breaker (pega con golpes de breakdance). Una de las grandes dificultades de jugar con Kazuma siempre ha sido enfrentarse a grupos de más de dos enemigos, pero con el cambio de estilo podemos adaptarnos mejor a cada situación; los picos de dificultad son mucho más suaves que en otras entregas. Goro, por su parte, barre en todos los combates. Su fama le precede, y en cualquiera de los tres estilos es capaz de machacar a sus enemigos rápida y violentamente. Es casi un modo fácil en comparación con Kazuma.

Yakuza 0 ha empleado la experiencia de juegos previos a la hora de establecer los estilos (Beast es claramente el estilo de Taiga Saejima de Yakuza 4 y 5, por ejemplo) y se nota mucho más ágil y fresco. Es una pena comprobar que en Yakuza 6 (que no debería llegarnos hasta 2018, pero salió hace dos meses en Japón) no se ha continuado con esta entrega y se ha vuelto al sistema de un personaje-un estilo de combate, porque este juego se beneficia mucho de esa versatilidad a la hora de encarar los combates, uno de los grandes pilares de la saga. El otro es la exploración, y como siempre hay para aburrir. Coleccionables, minijuegos de dardos, baseball o bolos, decenas de historias secundarias, conquistar la ciudad como promotor inmobiliario (Kazuma) o gerente de un cabaret (Goro), bares donde probar comida y alcohol de todo tipo, recreativas con juegos clásicos de SEGA como Outrun o Space Harrier... Prácticamente cualquier cosa que se te ocurra que se puede hacer para pasar el rato en una ciudad japonesa de finales de los 80. Al terminar la historia principal, tras unas 25 horas, me marcaba que había completado un 15% del juego.

Yakuza 0 mantiene todo lo que funciona de entregas anteriores y mediante una agradecida vuelta de tuerca al combate se permite reclamar una posición destacada en la saga. Tras la historia de mafias, rivalidades y traiciones transpira una interesante visión de la sociedad japonesa de finales de los 80. Es un punto de entrada perfecto que no requiere de conocimiento previo de la saga, y que invita a probar el resto de entregas. Ya sabéis cómo va esto: entrar en la yakuza es lo fácil; lo complicado es salir después de su mundo.

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Yakuza Zero

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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