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Análisis de Where The Water Tastes Like Wine

La carretera.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Tosco en lo jugable y certero en lo narrativo y artístico, no es fácil entrar en su dinámica al principio pero el esfuerzo merece la pena.

Todas y cada una de las personas con las que había cruzado caminos en mi viaje se sorprendieron cuando les conté la historia sobre el molino encantado de Nueva Jersey, pero Quinn me espetó que no se lo creía. Se ofendió un poco, incluso. Acurrucada debajo de un montón de mantas, de forma que apenas podía ver su cara bajo la tenue luz de la hoguera, estaba convencida de que estaba intentando tomarle el pelo; que siendo ella una niña, y yo una adulta, estaba utilizando ese tono condescendiente al que tan acostumbrada estaba para asustarla en aquella noche fría de verano. Acarició levemente de cabeza de uno de sus dos perros de compañía, como buscando complicidad en él, y yo, que no quería perturbarla más de la cuenta, decidí no dormir en el campamento aquel día y emprendí el camino hacia Michigan sin esperar al alba, silbando suavemente la única canción que conocía.

En Detroit, un conductor accedió a dejarme montar en su coche hasta llegar a Illinois, pero no volvería a encontrarme con mi vieja amiga hasta que coincidimos, semanas más tarde, en un tren que cruzaba el Mississippi con destino en Texas. Para entonces, yo ya cargaba a mis espaldas con anécdotas mucho más llamativas, y ella parecía todavía más atormentada todavía por la serie de acontecimientos que le habían llevado a vagar sin rumbo por la carretera. Estuve tentada de tratar de asustarla otra vez, de defenderme ante nuestro anterior conflicto explicándole que los rincones secretos del país escondían misterios todavía más grandes que los que ya había tratado de enseñarle, pero en lugar de eso, apabullada como estaba por sus propios sentimientos, la hice reír. Me reí con ella hasta que se sintió lo suficientemente cómoda para sincerarse conmigo sobre los temas que le preocupaban, y en medio del traqueteo de las vías, aquella epopeya de viaje que la mayor parte del tiempo era para mí duro e incómodo pareció cobrar, al menos, un poco más de sentido.

En Where The Water Tastes Like Wine, esta historia no sucedió exactamente como acabo de narrarla; pero para el lector, ajeno a los hechos reales, es imposible discernir cuáles son los hechos reales y cuáles aquellos que yo he interpretado o añadido a posteriori. Al margen de la veracidad o no de esta anécdota, lo cierto es que si he cumplido mi objetivo como narradora y la he contado bien, quien la lea será capaz de extraer de ella unas pinceladas del tono, el contexto y la temática del juego que estoy analizando. Podréis intuir que es un juego con un gran peso narrativo; que está ambientado en un entorno quizás un tanto oscuro, en Estados Unidos - en concreto, os matizo ahora, de la Gran Depresión -, que viajaremos por el mapa presenciando distintas historias, algunas de ellas con tintes sobrenaturales, y nuestro papel será contárselas a otros personajes.

He escogido esta forma de abrir este texto precisamente porque la naturaleza cambiante de las historias y la repercusión del narrador sobre el contenido de éstas es la temática principal del juego. Las historias serán nuestra moneda de cambio para relacionarnos con los personajes, y si conseguimos entretenerles o sorprenderles con ellas, nos ofrecerán a cambio la historia de su propia vida. Nuestro objetivo será recogerlas todas; pero, de forma extrañamente apropiada para la naturaleza de este título, el destino no es tan importante como el propio camino. En nuestro viaje, nos desplazamos por un mapa completo de los Estados Unidos en tres dimensiones, con diferentes puntos de interés que, al examinarlos, nos harán presenciar una serie de historias ilustradas - más de 200, en total - para después incorporarlas a nuestro inventario de anécdotas disponibles. Serán estas anécdotas las que más tarde podremos narrar a otros personajes, con un efecto variable sobre ellos dependiendo de sus intereses y necesidades. A Cassady, un poeta beat que se ha lanzado a la carretera para superar un desamor y encontrar de nuevo el sentido de la vida, le interesan principalmente las historias tristes, de quienes han vivido acontecimientos dramáticos similares a los suyos; otros personajes no tendrán tiempo para derramar lágrimas, y estarán más interesados en historias cómicas o emocionantes.

En esta narrativa coral y heterogénea, que ha sido creada por una variada plantilla de escritores con estilos dispares - Cara Ellison, Leigh Alexander o Emily Short, entre otros muchos - el trasfondo de cada personaje con el que nos topemos será una excusa para ahondar en diferentes problemáticas de la sociedad americana. En las tragedias, sueños y preocupaciones de diferentes etnias y grupos sociales, de personas con contextos dispares pero inquietudes similares. Presenciamos las historias de quienes se han sentido rechazados por las clases dominantes y buscan su lugar en un país que, a pesar de prometer ser la tierra del éxito y la oportunidad, en la práctica ha dado la espalda a sus habitantes más vulnerables, aquellos a quienes la recesión económica ha golpeado de forma más dura.

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El folclore de la nación puebla las historias grandes y pequeñas a las que nos enfrentamos, como el elemento que une las diferentes experiencias, y quizás el concepto más interesante del juego es que la naturaleza de los sucesos que presenciamos se sale de nuestras manos en el momento en el que las transmitimos a otros. Podemos contar una historia que nos ha sucedido en Nueva York y escuchar de refilón en una taberna de Tallahassee a un paisano contando a sus colegas nuestra experiencia con leves retoques, y a una niña en Ohio dándole una última vuelta, y convirtiendo la narración de aquella vez en la que encontramos a unas jóvenes meditando en el bosque en una historia en la cual unas hadas extraen energía de la propia naturaleza para cuidar a las mujeres de la nación ante los peligros a los que esta las expone. Podemos encontrar historias tristes convertidas en cantinelas esperanzadoras, historias de amor corrientes en epopeyas románticas, y nosotros, el personaje cuyo papel es ser creador de historias, no tiene nada que hacer ante las modificaciones que hacen aquellos a quienes se las hemos entregado, porque las historias no importan tanto por lo que tengan de realidad como porque son una manera de canalizar determinadas inquietudes.

En lo que tiene que ver con lo narrativo, el juego sobresale en todos los aspectos: tanto la escritura, la actuación de voz -como anécdota curiosa, Sting, cantante de The Police, interpreta a uno de los personajes principales-, como todos los argumentos y reflexiones alrededor del concepto de escribir y contar historias que nos ofrece. Recorreremos cada rincón del mapa en busca de nuevas aventuras, pero es precisamente en este desplazamiento por el mapa donde el juego muestra más carencias. La parte en la que a Where The Water Tastes Like Wine le preocupa no ser lo suficientemente videojuego y además de texto y narrador añade otra serie de mecánicas más propias de un sandbox - tendremos que echarle un ojo constantemente a unos medidores de sueño, vida y dinero - que no terminan de ser lo suficientemente profundas como para añadir interés al juego, y acaban más que nada siendo un incordio para el desarrollo de éste.

El mejor ejemplo de esto es que nuestro personaje camina muy despacio. En cierto modo, es lógico: en un viaje que se presupone largo y arduo, no sería lógico dar por sentado el terreno que recorremos, corriendo de un lugar a otro rápidamente. Esto hace que tengamos que planear las rutas de forma relativamente cuidada, para cubrir la mayor cantidad de espacio y objetivos posibles, porque andar alegremente o tener que volver sobre nuestros pasos nos costará largos minutos de transitar paraje desértico. Las únicas opciones para desplazarnos más deprisa son hacer autoestop o coger trenes desde las principales ciudades. Aquí, la cosa se complica: la movilidad que nos ofrecerán los amables viajeros que nos permitan compartir coche con ellos es muy limitada: de hecho, como mucho, nos llevarán a la siguiente ciudad, y la mayoría de carreteras solo tienen un sentido, así que las ocasiones en las que podremos hacer uso de este recurso serán limitados. Los trenes, por otro lado, dependen de una serie de parámetros - vida y dinero, fundamentalmente - que no terminan de delimitarse de forma clara y que sólo ganaremos o perderemos mediante eventos aleatorios durante nuestras historias.

Aun así, no puedo evitar que este evidente defecto no me importe lo más mínimo cuando pienso en la experiencia como conjunto. Es complicado penalizar al juego por tener un aspecto jugable que es notablemente más tosco que el narrativo, porque por mucho que en ocasiones sea exasperante pasar más de diez minutos caminando a la deriva, sin ningún punto de interés, para llegar a la siguiente ciudad, es difícil no ver que ambas facetas del juego no podrían existir la una sin la otra. Que las historias que nos encontramos por el camino no tendrían el mismo peso ni el mismo impacto si no estuviesen irremediablemente atadas a un terreno en cambio constante, con una cultura y un folclore variado, y unas problemáticas concretas, que tenemos que explorar pasito a pasito, desentrañarlo despacio, peleándonos cada segundo de avance.

Al final, los dos elementos terminan colisionando para crear una misma experiencia: un camino arduo, que en ocasiones será incómodo, en el que pasaremos al menos unas horas avanzando más por inercia que por voluntad. En la práctica, las dificultades en el control o el ritmo demasiado lento funcionan como un elemento narrativo más, que desempodera al jugador y le pone en su sitio, recordándole que no es el héroe de la aventura, que las historias que maneja se salen de sus manos y que la única forma de afrontar el camino es de forma humilde. Puede que no todo el mundo esté dispuesto a pagar ese precio, y no me cabe duda de que una parte del público quizás no encuentre aquí demasiadas cosas con las que conectar, pero si sabemos pasar por encima de esta barrera de entrada, nos ofrecerá exactamente lo que nos promete en un principio: un viaje introspectivo, en el que en muchas ocasiones quizás encontremos cosas que no esperábamos, tanto en los demás como dentro de nosotros mismos.

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos
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