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Voxel Doom es un brillante mod para el mítico FPS de id Software

Una nueva dimensión que respeta el arte original.

Tras veintiocho años, el clásico Doom de id Software ha recibido por fin el tratamiento del vóxel, obteniendo sus sprites 2D una dimensión adicional gracias al modder Daniel Peterson - también conocido como Cheelio - y dándonos una magnífica excusa para revisitar una vez más uno de los grandes títulos de la historia del videojuego.

En tiempos recientes, varias versiones del código original se han convertido en la mejor forma de jugar a Doom en hardware moderno, y una de las diferencias fundamentales, más allá de las mejoras gráficas, es la inclusión en ellos de la vista libre con el ratón. El Doom original era un juego 3D que se jugaba de forma efectiva en un plano 2D, sin la posibilidad de mirar hacia arriba o hacia abajo. Si disparabas a enemigos que estaban en posiciones elevadas tenías algunas dificultades para verlos y el juego simplemente apuntaba hacia arriba por ti. Esto puede resultar un poco frustrante para alguien que tenga sensibilidades modernas respecto a los shooters en primera persona, pero también puede ser molesto porque el autoapuntado de Doom a menudo tiene ideas extrañas acerca de hacia donde estás intentando realmente disparar.

Este nuevo mod con vóxeles no solo añade un agradable aspecto 3D a los sprites 2D, sino que también ayuda a que la versión moderna con vista libre con ratón sea todavía mejor. Si miras hacia un enemigo al que vas a disparar, ahora obtienes una interpretación con la perspectiva correcta del enemigo frente a ti. Además, la sensación general de realismo se incrementa, ya que al rodear los enemigos o los objetos no se nos muestra la misma vista plana, porque los sprites tienen dimensiones 3D. Esto se aplica a todos los sprites que se sitúan ante la cámara en el juego original, con lo cual, por ejemplo, los botiquines ya no rotan para estar ante la cámara, sino que tienen una parte superior, una inferior, lados y todo lo que una caja debería tener en un espacio tridimensional. ¿Y los sprites de los enemigos? Estos han necesitado un poco más de trabajo.

Como puedes imaginar, hacer que todo esto sea posible ha necesitado un poco de pensamiento creativo. El arte original de Doom nunca mostró los lados o la parte superior o trasera de muchos objetos, así que Daniel Peterson ha tenido que ser imaginativo en este aspecto, pensando en cómo se verían estos objetos en 3D y esculpiéndolos en consecuencia, al tiempo que se mantenía fiel a la visión del arte original. El resultado es que los objetos realmente parece que pertenezcan al mundo pixelado, además de presentar algunas mejoras; muchos objetos, incluyendo las armas, rotan como en un arena shooter antiguo, algo que nunca habría funcionado con sprites 2D planos.

Pero la situación es distinta con los enemigos, porque el Doom original usaba varios sprites para ver a tus enemigos desde diferentes ángulos. Cuando te mueves alrededor de ellos, puedes ver cómo cambia su perspectiva, pero cada cuarenta y cinco grados se aprecia una áspera transición a un nuevo sprite. Peterson ha hecho aquí algo muy chulo: los modelos con vóxeles están modelados según los antiguos sprites, con lo cual en cada ángulo clave de rotación se ven casi idénticos al arte original, pero cuando te mueves alrededor de un enemigo ya no ves esas ásperas transiciones. Obviamente el enemigo se ve distinto en ángulos no divisibles entre cuarenta y cinco grados, pero esa es la idea de usar los vóxeles.

Conseguir que esto funcione tan bien como lo hace no es fácil. Nash Muhandes, quien ayudó a Daniel Peterson a conseguir que sus modos con vóxeles se renderizasen en GZDoom, me ha dado algunos detalles sobre su funcionamiento. Voxel Doom necesita el port GZDoom, el cual utiliza un cargador de vóxeles tomado del Build Engine y licenciado por su propio creador, Ken Silverman. Siendo este el caso, los vóxeles se parecen mucho a los que verías en juegos que usan el Build Engine como Blood. Excelentes, en otras palabras.

A partir de aquí los vóxeles se renderizan de forma distinta según el renderizador que escojas. El renderizador por hardware utiliza tu GPU y OpenGL, convirtiendo la geometría de los vóxeles en una malla hecha de triángulos rasterizados en la GPU y dibujados de forma nativa como geometría 3D con una eliminación muy básica de la superficie oculta. El segundo método de renderizado es por software, en el que se construyen los modelos con vóxeles en tiempo real igual que GZDoom construiría los sprites, usando renderizado basado en lapsos. Aquí cada pequeña unidad de vóxel se renderiza como si fuese un sprite.

Las diferencias son curiosas, y si quieres que el juego se vea lo más parecido posible al Doom original, lo mejor es usar el renderizado por software. En cambio, si quieres que el juego funcione lo más rápido posible a altas resoluciones, con MSAA opcional y sin distorsión al usar la vista libre con el ratón, entonces es mejor que utilices el renderizado por hardware. En general cualquier GPU y CPU moderna deberían mover el mod sin problemas, pero vigila con la opción de MSAA de GZDoom. Hace que el juego se vea más suave, desde luego, pero al subir esta opción a 32X pueden aparecer problemas con el frame-rate incluso en una RTX 3090, con lo cual debes ser razonable.

Este mod, en definitiva, se basa en una idea muy simple, pero los resultados in-game son increíbles. Y aunque puede parecer sencillo visto desde fuera, resulta obvio al hablar con Daniel Peterson y con Nash Muhandes que el proceso creativo y hacerlo funcionar con GZDoom no ha sido tarea fácil. Pero agradezco su trabajo duro, y estoy seguro de que tú también valorarás la evolución que aporta a este titán del videojuego. Puedes encontrar el mod aquí, así que... ¡pruébalo!


Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

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Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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