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Videojuegos accesibles

Jugar es cosa de todos.

En la actualidad puede afirmarse con pleno convencimiento que los videojuegos se han convertido, especialmente en la última década, en un sector importantísimo de la cultura del ocio, si se me permite la expresión. Se trata de un mercado enorme y diverso, y la expresión "videojuegos para todos" es cada vez más popular gracias a la expansión del sector a una esfera de consumidores mucho más amplia de lo que era en los inicios de esta industria. Sin embargo, dicha expresión no abarca actualmente todo lo que debiera, puesto que cuando hablamos de videojuegos para todos nos olvidamos de una parte importante de la población que no puede acceder a ellos de la forma tradicional.

También puede afirmarse que actualmente los videojuegos no sólo suponen una forma de entretenimiento, sino que hay que tener en cuenta su valor potencial como recurso educativo o rehabilitador, especialmente por tratarse de un medio interactivo que precisa del papel activo del jugador, de su implicación y su motivación, para realizarse. Por tanto, y teniendo en cuenta todos estos factores, hoy en día las personas con discapacidad deben tener la posibilidad de acceder a estas formas de entretenimiento sin exclusiones, un medio de entretenimiento cada vez más extendido y normalizado en nuestra sociedad, y que además está perfectamente capacitado para aportar instrumentos que pueden tomar un papel activo en la educación, formación y rehabilitación de personas con diversidad funcional.

Let's Tap.

Los motivos por los que desarrollar videojuegos accesibles son muchos, motivos sociales o puramente económicos, ya que actualmente se estima que en cualquier país del mundo existe aproximadamente un porcentaje que oscila entre el 10 y el 20% de personas con algún tipo de discapacidad, personas que tienen derecho a disfrutar de esta forma de ocio en la misma medida que el resto de la población. El gran reto que presenta la accesibilidad en videojuegos radica en la propia esencia del videojuego como medio audiovisual e interactivo; el jugador recibe una serie de estímulos (visuales, auditivos, etc.) que debe procesar y a los que debe dar respuesta para cumplir los objetivos que el juego propone. Esto plantea diversas barreras a los usuarios, ya que las personas con discapacidad visual tienen problemas a la hora de recibir los estímulos visuales, las personas con discapacidad auditiva lo tienen con los estímulos sonoros, las personas con discapacidad intelectual, o diversidad funcional cognitiva, tendrán dificultades a la hora de procesar información o determinar cuál es la respuesta apropiada a cada estímulo (por ejemplo si el juego es muy rápido o excesivamente complicado) y las personas con discapacidad motora las tendrán a la hora de interactuar físicamente con el juego, ya sea con un pad, o teclado y ratón.

Debido a la diversidad de estas barreras, la gran mayoría de los videojuegos que se desarrollan actualmente están dirigidos a un colectivo de usuarios específico, como los cada vez más populares audiojuegos, dirigidos a jugadores ciegos, los llamados one switch games, orientados a personas con movilidad reducida, o videojuegos especialmente diseñados para personas con autismo. Sin embargo, la existencia de productos específicos para determinados colectivos, aun siendo una tendencia positiva y un avance importante, sigue marcando diferencias y estableciendo una serie de barreras entre unos jugadores y otros. De hecho, hay un debate abierto al respecto; algunos autores, como Grammenos & Savidis, apuestan por la universalidad total en los videojuegos, es decir, abogan por la no existencia de videojuegos específicos para una determinada discapacidad, sino videojuegos diseñados con más opciones de personalización para que abarquen la mayor cantidad de público posible. Afirman que esta universalización no disminuiría la calidad del producto, si las opciones complementarias se implementan de manera adecuada. Desde luego, se trata de una visión muy interesante, otra cuestión es que sea empresarialmente factible, teniendo en cuenta cómo funcionan las cosas dentro del largo proceso de desarrollo de un videojuego.

Papa sangre.

Debates aparte, actualmente son muchas las entidades que investigan y muchas las empresas que desarrollan este tipo de productos, y conviene recordar que la irrupción en el mercado de dispositivos táctiles como soporte de videojuegos ha allanado una parte importante del camino a la hora de ofrecer productos de entretenimiento digital accesibles para todos, dada la mayor sencillez e inmediatez de un control táctil, simple y directo, frente a los gamepads o los teclados. Por supuesto, el apoyo de las instituciones públicas es fundamental, y desde la página web del CEAPAT podéis acceder, de forma totalmente libre y gratuita, a un completísimo volumen de reciente publicación sobre Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos, disponible en formato pdf para todo aquel que esté interesado en la materia, ya sea consumidor o desarrollador de videojuegos.

Por último, es imprescindible resaltar la importancia de una concienciación por parte de todos, de las personas con y sin discapacidad. El concepto de accesibilidad debe ser universal, es algo que responde a una lógica tan simple como que cualquier persona debe tener el mismo derecho que cualquier otra para acceder y disfrutar de cualquier recurso que la sociedad ponga en circulación, ya sea técnico, educativo, cultural, pero también lúdico; a menudo se obvian las necesidades de ocio en las personas con discapacidad, sin tener en cuenta que se trata de un derecho y una parte importantísima en el desarrollo personal de todo individuo.

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Eva Cid

Redactora

Compagina estudios y un trabajo precario con la crítica de videojuegos y de otras parcelas de la cultura popular. Lee libros, ve películas y series, y escribe historias cuando le queda tiempo. Y tiene el gato más guapo de internet.
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