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Análisis de Vampyr

Soy moderno, soy eterno.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Los numerosos errores de Vampyr quedan casi eclipsados por un inmersivo y satisfactorio sistema moral que nos pone a prueba constantemente.

Reconozco que no veo mucho cine, pero The Room (2003) es, a día de hoy, una de mis películas favoritas. Y este dato puede resultar curioso para quienes sepan que es, sin lugar a dudas, una de las peores producciones de las últimas décadas. Hay tantísimas cosas en ella que están evidentemente mal que enumerarlas todas, desde el guión a la actuación, sería una tarea ardua; aun así, no puedo evitar pensar en ella con el cariño más absoluto. Y es que, bajo su fondo de teledrama hecho sin mucho conocimiento de causa, se puede intuir una película con ganas de ser un montón de cosas: quiere presentar un apasionado romance que se convierte en drama, de combinar momentos cotidianos con escenas de intriga y suspense, y perturbar al espectador con un final cruento y trágico. No lo consigue - ni siquiera se acerca - pero se esfuerza, y tanto en la ficción como en la vida, a veces el esfuerzo vale más que cualquier otra cosa.

De entre todas las teclas que The Room intenta tocar sin éxito, termina por acertar una de casualidad, sin proponérselo en absoluto: como película seria es espantosa, pero lo que le concedió estatus de culto es precisamente que como pieza de comedia accidental resulta brillante. Tras estas líneas vamos a comenzar, ahora sí, a hablar de vampiros, ¡lo prometo!, pero me gustaría conservar aquí esta idea: la de que quizás, en determinadas circunstancias, una sucesión de errores muy acusados puede convertirse en algo totalmente diferente, con un valor en sí mismo que, si bien difiere de la intención original, no deja de merecer la pena experimentar.

Por si esta introducción hubiese causado algo de pánico en el lector, tengo que aclarar que Vampyr no es un juego ni remotamente tan mal ejecutado como esta película en ninguno de sus aspectos. Sí es, por otro lado, un título lleno de muchos y muy evidentes defectos. Pero, como con The Room, no puedo evitar sentir cariño instintivo hacia él porque veo en su fondo un montón de buenas ideas y buenas intenciones. Esa pretensión de combinar decenas de interesantísimos conceptos que no siempre aterrizan tan bien como deberían, pero que tienen la ambición y las ganas necesarias como para crear una experiencia que termina por ser trascendente, a pesar de todo.

Vampyr quiere ser un RPG de acción sobre un doctor, Jonathan Reid, que es convertido en vampiro en plena epidemia de gripe española, y nos invita a pensar muy bien qué opciones del árbol de habilidades escogemos para enfrentarnos al combate, basado en un sistema de estamina y esquives que no se separa demasiado de la tendencia reciente del género. Lo combina con largos tramos de investigación en los que el juego se convierte casi en una historia de detectives. Las conversaciones con cada uno de los personajes tendrán lugar mediante un sistema que nos permite escoger en diferentes opciones de diálogo para ahondar en la psicología de cada uno de los personajes, en sus motivaciones y sus anhelos, y como resultado nos harán entender mejor el contexto histórico, tanto el real como el ficticio, en el que nos movemos. Hay, también, un apartado de microgestión de las diferentes zonas que descubrimos, porque al fin y al cabo nuestro personaje es médico, y está en su deber moral y profesional ayudar a paliar los efectos de la crisis sanitaria a la que se enfrenta el Londres de 1918; durante la historia iremos conociendo diferentes personajes, y además de escuchar sus andanzas tendremos opción de analizar su estado de salud, que a veces se verá afectado por un resfriado, una neumonía, una migraña o simplemente agotamiento por el exceso de trabajo. Ofreciendo los remedios adecuados a cada paciente podremos mejorar la salud general de la zona en la que residen, pero si descuidamos esta parte, los distritos se sumirán en el caos: sus calles serán más violentas, y sus residentes más agresivos. Esta microgestión tiene mucho que ver con el crafteo, porque en esta época de escasez las medicinas tendremos que crearlas nosotros mismos con los objetos que nos encontramos por ahí o que arrebatamos a los enemigos - a veces bestias salvajes, a veces cazadores de vampiros - al derrotarles.

Como resultado de esta mezcla de conceptos, muchas veces la sensación que impera es la de que el juego intenta caminar en demasiadas direcciones, que abarca mucho y aprieta poco, y que se beneficiaría sustancialmente de sacrificar uno o dos de estos sistemas para darle más peso a lo narrativo. Y el único motivo por el que la combinación de tantísimos sistemas termina por sostenerse es que la base sobre la cual se construye todo esto es extraordinariamente sólida: el sistema de moral que impera de fondo sobre todas las decisiones que tomamos, sean grandes o pequeñas, y que es la piedra angular de toda la experiencia.

Aunque a primera vista puede parecer que son títulos drásticamente diferentes, Vampyr y Life Is Strange - el anterior trabajo del estudio - están, en el fondo, bastante relacionados: Dontnod ha sabido aprender de este último una forma mejor que la que ya tenía de hacer que las elecciones se sientan relevantes para el jugador, y arrastra en cierto modo el ritmo narrativo y la dichosa manía de hacer que los personajes se expresen con un lenguaje demasiado teatral como para ser pronunciado jamás por una persona humana corriente. La pomposidad de los diálogos, de todos modos, funciona mejor en el contexto del Londres victoriano que en un videojuego ambientado en un tiempo presente; y esto no deja de ser trascendente, porque es un juego con mucho, muchísimo diálogo.

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Llegamos aquí al meollo del asunto: todo el juego se sustenta sobre la relación que tiene nuestro protagonista con el resto de personajes y, en general, con el entorno en el que se mueve. Un doctor convertido en vampiro en un Londres asediado por una epidemia que empieza a ser consciente de que, por algún motivo desconocido, la aparición de criaturas sobrenaturales comienza a ser cada vez más frecuente. Encarnamos a un hombre con un sentido de la moral férreo pero que tiene que adaptarse a una nueva condición en la cual sus necesidades fisiológicas colisionan con lo que en otro tiempo hubiese considerado correcto: necesita beber sangre humana para alimentarse, es decir, asesinar personas mientras su profesión consiste precisamente en salvarlas.

Puestos en esta tesitura, tanto el personaje como la mayoría de los jugadores optarían, muy probablemente, por intentar ser un vampiro bueno: no asesinar, o hacerlo sólo cuando fuese estrictamente necesario. Empecé la partida precisamente con esta intención, la de no salirme del personaje un ápice y negarme en redondo a convertirme en verdugo de personas inocentes.

También pensé que sería una tarea mucho, muchísimo más sencilla.

En un universo de videojuegos de rol en los que interpretar a un protagonista bueno es tan sencillo como escoger una opción concreta en un selector de diálogos, Vampyr hace que si queremos actuar como héroes tengamos que ganárnoslo a pulso. Porque un vampiro que no se alimenta de presas es, fundamentalmente, un vampiro muchísimo más débil que aquel que sí lo hace, y los desafíos, los combates y los jefes a los que tendremos que enfrentarnos serán notablemente arduos si optamos por esta vía. Derrotar a un enemigo normal nos dará unos 10 o 15 puntos de experiencia; ocasionalmente, ganaremos 600 o 1000 puntos por derrotar a un jefe. Embaucando a alguno de los ciudadanos más débiles obtendremos, generalmente, muchos más puntos que esto, con el aliciente de que apenas nos costará pulsar un par de botones: sin esfuerzo ni estrategia, tenemos a nuestro alcance la misma recompensa que el juego nos otorga por superar alguno de sus obstáculos más complicados. No alimentarnos de humanos supondrá estar, casi siempre, unos diez niveles por debajo de la media de los enemigos, tener menos habilidades superpoderosas, hacer menos daño y ser capaces de encajar menos golpes.

Así que, aunque sobre el papel tengamos clarísimo que queremos perseguir lo que es correcto y no convertirnos en asesinos, en la práctica tener esa opción sobre la mesa todo el rato, tentándonos, requerirá de nosotros una convicción más férrea, un esfuerzo consciente de no sucumbir a la vía fácil y ganar con nuestro sudor lo que de otra manera podríamos conseguir de una forma notablemente más sencilla. Tengo que reconocer que, después de unas ocho horas de juego, mi sentido del bien y el mal se vio duramente trastocado por los obstáculos que el juego ponía en mi camino, y terminé por ejecutar a unos cuantos inocentes para fortalecerme, desbloquear habilidades nuevas y poder avanzar con más soltura, sin que el mero hecho de transitar las calles de un distrito un poco convulso supusiese un desafío titánico. No ayuda que el combate, además, no sea particularmente satisfactorio de jugar: hay muchos enemigos, y tiene una dinámica basada en pegar, aturdir al enemigo para morderle y utilizar poderes con la sangre extraída que se hace tedioso rápidamente. Esto, que podría parecer un error de diseño, termina por convertirse en una virtud porque es, al fin y al cabo, una tentación más, otro motivo por el cual pensar que quizás merecería la pena dejar a un lado nuestras convicciones y hacer las cosas un poco más fáciles.

Cuando sentencias a un NPC, pierdes todas sus tramas secundarias y la información que potencialmente podrías haber obtenido de él en las circunstancias adecuadas; además, su muerte generará una reacción en los personajes que tengan algún tipo de relación con él. No obstante, no fue esto lo que me hizo sentirme terrible después de cada asesinato: fue la sensación imposible de escapar de que el juego me había ganado, que había puesto un peso sobre mis hombros que era incapaz de llevar yo sola, y había terminado por traicionar aquello en lo que creo, por sacrificar mi sistema de valores a cambio de un poco de alivio.

El arquetipo del vampiro recién convertido que necesita reajustarse al universo en el que vive bajo su nueva condición está más que explotado en la ficción de terror, y si hay algún matiz común en todas las historias al respecto es precisamente que a veces el protagonista se equivoca, sucumbe a la tentación y termina por asesinar a una víctima inocente. A veces, Vampyr se equivoca y deja entrever un poco de inconsistencia en sus mecánicas, nos mete una pantalla de carga donde no toca o nos hace enfrentarnos a más enemigos de los que nos gustaría. A veces Jonathan Reid se equivoca, y puede dejar fallecer a un paciente sin querer, o hacer que un distrito caiga en el caos por no prestar la suficiente atención a las dolencias de sus habitantes. Como jugadora, yo me equivoqué, y sucumbí a la tentación de asesinar a un médico que estaba entorpeciendo inconscientemente la carrera profesional de sus subordinados - aunque en el fondo sabía que no lo merecía - para poder avanzar más rápido. Pero todos, como mínimo, nos esforzamos por hacer las cosas de la forma correcta dentro de nuestras posibilidades. Vampyr está lejos de ser un juego sobresaliente, pero consigue a la perfección hacer que nos sintamos como el protagonista se siente, acompañarle en ese viaje de encontrar cuál es su lugar en unas circunstancias que le son extrañas, y aprender a vivir con sus particularidades y sus dificultades, en los momentos heroicos y también en esos en los que las decisiones tomadas no son las correctas. No siempre lo hace de la mejor de las maneras, pero lo intenta muchísimo, y al fin y al cabo, errar es humano y, al menos en esta ocasión, la intención sí es lo que cuenta.

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Vampyr

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos
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