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Uncharted 2: El Reino de los Ladrones

Uno de aventis.

Paralelamente a las cinemáticas hay otros elementos que nos meterán de cabeza en la historia. Y es que Uncharted 2 no sólo recuerda a los clásicos del cine; también es un videojuego de concepción muy clásica pero que, a su vez, va un poco más allá con algunas de las reglas básicas del género y lo lleva a otro nivel. Efectivamente toda la historia está muy scriptada, muy “guiada”. Es decir, no es un mundo abierto y siempre tienes que acabar yendo por el mismo camino y hacer las mismas acciones para seguir avanzando, pero eso permite a Naughty Dog dotar de un ritmo y unos crescendos jugables impecables.

En todo caso sí que existe cierta flexibilidad en cómo te tomas esos objetivos que hay que cumplir. Al contrario que en el primer Uncharted aquí hay muchas partes de sigilo. O, mejor dicho, partes en las que puedes decidir optar por el sigilo. Depende un poco de tu humor, realmente, porque la única recompensa que obtienes si vas a lo silencioso son algunos ítems extra como granadas o pistolas un poco más potentes. En todo caso es un sigilo muy bien montado e intuitivo y que se aplica con las mismas mecánicas que utilizamos durante el juego. También está perfectamente integrado con el motor del juego. Si estamos escondidos en una esquina y cogemos a un tipo despistado lo arrastraremos hacia donde estemos y lo noquearemos ahí, o si colgamos de un saliente y alguien pasa por encima le tiraremos del pie y lo despeñaremos.

La integración con el escenario, por tanto, es absoluta, y eso ayuda a que Nathan haga exactamente lo que nosotros queremos que haga, lo que imaginamos que tendría que hacer. Sucede igual con los combates cuerpo a cuerpo, que son muy dinámicos, aunque es uno de los pocos puntos del juego que quizás requería de un poco más de variedad.

Paisajes maravillosos

Son precisamente los escenarios otro de los pilares fundamentales de la aventura. A medida que la trama se deshilacha, la fortuna nos lleva a ciudades en guerra de Nepal, llenas de soldados y tanques, a la selva de Borneo, a cuevas que no se han profanado en 700 años, a cárceles turcas o montañas nevadas y prácticamente inhabitables. Los ojos se te iluminan como los de un niño cada vez que un nuevo y fantástico paisaje se planta majestuoso en la pantalla, y no paras de intentar anticipar qué peligros te esperan.

Hay cuatro niveles de dificultad, y los más elevados son todo un reto.

Cada paraje es distinto y debe afrontarse con una mentalidad concreta. Del mismo modo la jugabilidad varía en cada tramo y nos metemos de lleno en persecuciones en coche, en misiones que se convierten en carnicerías o en fases de plataformas y puzzles. Uncharted 2 no tiene una jugabilidad lineal y cada apartado se ha diseñado para ser jugado de la forma más divertida posible. La mayoría de las veces la dificultad de moverse en un género de aventuras no está en hacer un buen guión; está en saber encontrar la forma más divertida de jugar cada tramo, aunque eso obligue a tener que rediseñarlo todo de nuevo, y así lo han hecho.

Las plataformas, por ejemplo, son una parte esencial. El sistema de escalado es intuitivo, dinámico y emocionante. En varias ocasiones vemos cómo un cartel cae segundos después de que saltemos, o cómo se desprenden unas rocas que nos habían servido de apoyo. Hay fases en las que la escalada y los saltos se intercalan con la acción, y otros niveles muy largos que tienen un planteamiento general fundamentado en los cánones de las plataformas. En uno, por ejemplo, tendremos que movernos por entre engranajes gigantes, saltando de rueda en rueda, aprovechando los mecánicos movimientos de la superestructura. Los puzzles también tienen protagonismo en esta aventura, aunque quizás echemos de menos alguno más. De vez en cuando nos encontramos con extraños dibujos y estatuas gigantes que esperan ser descifradas; es cuando tenemos que sacar nuestro diario y consultar las notas a lo Indiana Jones.

Hay muchos tesoros coleccionables que alargan todavía más la aventura. Merece la pena rejugarlo para encontrarlos todos.

Y luego está la acción total. Hay pantallas en las que lucharemos directamente contra un helicóptero mientras el edificio en el que estamos se derrumba y todos los muebles y objetos salen disparados de forma dinámica. En otras tendremos que salir ilesos de tiroteos en la parte alta de un tren en marcha procurando no caer, y el corazón nos saldrá del pecho cuando apuremos un salto y quedemos colgados del borde, con los pies rozando las vías. Nos ayudará un arsenal de más de 20 armas —podemos llevar una principal, que suele ser un rifle, y una secundaria, como pistolas o UZIs, más granadas— y un sistema de juego en tercera persona que se apoya mucho en las coberturas y en el constante movimiento del personaje. La cámara, por cierto, que se controla con el stick derecho, no molesta en ningún momento. Si queréis alguna crítica quizás podamos decir que no hubiese estado mal un poco más de destructibilidad del escenario que pudiese dar lugar a, si cabe, panoramas todavía más frenéticos e inesperados.

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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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