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Análisis de Tunic - Una aventura que se transforma a través de los secretos

Feztival.
Eurogamer.es - Imprescindible sello
Tunic aprovecha la estructura de las aventuras estilo Zelda para introducirnos en un mundo denso en secretos.

De todas las polémicas artificiales generadas alrededor de Elden Ring, creo que la que más me molestó fue cuando cierta gente se lanzó encima del periodista Jason Schreier por sugerir que era buena idea jugarlo con una libreta al lado. Tengo cierta debilidad por los juegos invitan a pasar ideas al papel, ya sea dibujando mapas o conectando pistas a gran escala; durante una época me llevaba puzles de The Witness dibujados en una libreta para resolverlos en el metro. No es algo que sirva para todos los títulos, pero en buenas manos permite ampliar sus dimensiones más allá de la propia pantalla y dejar no solo un poso único, sino un testimonio tangible de cómo se desarrolló el proceso de descubrimiento del juego.

Tunic comienza cuando un zorro ataviado con un traje verde reminiscente al de Link se despierta en una playa. Sin armas ni direcciones, pronto encontraremos una imponente puerta dorada que nos llevará a un lugar en otro plano donde alguien nos pide ayuda, atrapada en una cárcel poliédrica. Al volver a nuestro mundo encontraremos que la puerta está "cerrada para siempre" y será nuestra tarea encontrar una solución para abrirla.

En los primeros compases es fácil trazar las conexiones con Zelda, desde las más evidentes como los ropajes del protagonista hasta la manera en que se despliegan sus mazmorras en torno al descubrimiento de nuevas herramientas. Utilizar este lenguaje tan común y asimilado por la mayoría de jugadores le permite conducirnos por sus primeros compases de una manera sutil, con pocas indicaciones. Pese a que el juego se expresa casi por completo en un idioma propio formado por glifos, se puede entender perfectamente lo que quiere de nosotros con tan solo un par de apuntes.

También presenta algunos aportes de la fórmula Souls en forma de hogueras, barra de resistencia y mecánicas como la de reaparición. Quizá donde más se permite experimentar es en la estamina, que no es necesaria para atacar (baja al rodar o al recibir golpes con el escudo), pero que cuando esté vacía nos impondrá una penalización de daño recibido, multiplicando por 1,5 los efectos de los ataques enemigos. Los combates contra jefes son especialmente deudores de este estilo, con atención a detalles como los ligeros ajustes en el timing de los ataques más pesados para castigar las esquivas poco precisas y un gran cuidado por el catálogo de movimientos rivales. Si bien es un juego exigente, tampoco tiene intención de apretar demasiado. Por ejemplo, el sistema equivalente a las almas solo nos hace perder una cantidad limitada del dinero que llevamos encima, no el total. Además, cuando interactuamos con ese espíritu noquearemos a todos los rivales cercanos, así que con un poco de habilidad podemos usar nuestra anterior muerte para ganar una ligera ventaja cuando sea el momento de la revancha.

Durante aproximadamente una decena de horas Tunic se desarrolla como una aventura bastante tradicional, muy pulida en todos sus apartados: la placentera música lo-fi nos invita a tomarnos nuestro tiempo en cada escenario, el vistoso estilo low-poly consigue que ni siquiera una emboscada de arañas resulte del todo desagradable, la variedad de enemigos y de herramientas con las que hacer frente... Con todo esto ya le bastaría para ser una aventura recomendable, pero en cierto punto le da un giro al conjunto para ser algo distinto y memorable.

Al igual que otros títulos recientes como Death's Door, durante toda la aventura Tunic aprovecha las particularidades del sistema de perspectiva isométrico para esconder toda clase de secretos: pasadizos, atajos, cofres escondidos... Es difícil dar más de dos pasos sin encontrar algún recoveco oculto que ocultará un poco de dinero o, con suerte, alguno de los objetos que nos permite mejorar nuestras estadísticas base como ataque, defensa o magia. Tunic emplea esta mecánica no solo para ocultar algún que otro elemento, sino para plantar la idea de que este mundo está repleto de misterios más allá de lo que se puede ver a simple vista. Al principio de una manera más literal, pero a medida que toma impulso introduce mecánicas que varían nuestra relación con el entorno. Sin entrar en detalles para no estropear sorpresas, lo más inteligente que hace Tunic es la manera en que cambia por completo la visión del espacio sin modificar el mismo, añadiendo capas y capas de secretos a medida que crece nuestro conocimiento del mundo.

La principal herramienta para ello es uno de los coleccionables de Tunic: las páginas del manual del propio juego. Al principio nos darán información básica como los controles (tiene una explicación genial de los frames de invencibilidad, por ejemplo) pero poco a poco nos irá abriendo nuestra percepción. Aunque las palabras clave que debemos entender están en un idioma comprensible, gran parte es un galimatías en una lengua propia con la que se expresa la gran mayoría del juego. Muchos de los carteles y pantallas de la interfaz se muestran en este idioma pictórico. Para cuando queremos darnos cuenta, Tunic se ha transformado en un juego de puzles que tiene casi más de caza del tesoro que de aventura de acción. Cuando hablo de estos secretos, no me refiero exactamente a lo que uno esperaría de un Zelda; serían mejores referentes Fez o The Witness para entender el tipo de reto al que nos estamos enfrentando.

Como en esos dos casos, parte del proceso de análisis consistió en llenar varias páginas de una libreta con toda clase de notas, diagramas y dibujos. Empecé con unas indicaciones de lugares con misterios que no había logrado desentrañar (curiosamente, en la misma página donde tenía unos apuntes sobre el lore de Elden Ring) y de pronto tenía delante de mí varias páginas repletas de notas, recuadros y flechas conectando pensamientos. Tras abandonar el juego tres días por uno de los grandes retos post-game, volví a toda velocidad a la libreta cuando se me apareció la solución en la ducha y conseguí unir al fin entenderlo.

Sin embargo, me quedé a una sola pieza del puzle de conseguirlo yo solo. Unos días más tarde nos comentaron la existencia de un Discord oficial donde otros compañeros de la prensa podían hablar sobre el juego y conseguí al fin lo que necesitaba: una pista. Ni siquiera fui a por la solución, solo necesitaba un pequeño apunte para prender la mecha y seguir por mi cuenta. Tunic, nos comentaban sus desarrolladores, es un juego pensado para resolverse en comunidad. De hecho, aunque he llegado al punto en que me siento cómodo analizando el juego, no he podido resolver todos los secretos que tiene detrás y que seguro tendrán unos días entretenidos a los aficionados a los puzles. Si podéis jugarlo en paralelo a otra persona creo que tendréis una experiencia especial.

Tunic se abre de forma lenta pero segura, apoyándose en la estructura de aventuras de acción que beben abiertamente del misterio para ir transformándose en un juego distinto solo en apariencia. Despliega sus recursos con confianza en las aptitudes del jugador, pero a la vez es consciente de que el reto que ha planteado requiere de comunicación para compartir información y poder llegar más allá. Es posible que el texto me haya quedado un poco abstracto de más, pero creo que gran parte de las virtudes de Tunic residen en el acierto con el que sabe manejar el secretismo sin ser demasiado críptico, picando nuestra curiosidad desde varios frentes. Y sí, deberías jugarlo con una libreta al lado.

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Acerca del autor

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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