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Avance de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

A hombros de gigantes.

Si hay algo de lo que nadie en su sano juicio podría acusar a Nintendo es de ser una compañía que se deje llevar por las tendencias. Históricamente, es un sentido de la independencia y un compromiso con la innovación y la búsqueda de nuevos caminos para el videojuego que muchas veces se ha traducido en simple y llana testarudez, y que ha propiciado tanto sus mayores triunfos como, por qué no decirlo, los más sonados de sus fracasos. Nintendo, por decirlo sin mayores rodeos, siempre ha hecho la guerra por su cuenta, jugándose el todo por el todo en revoluciones tecnológicas en las que nadie se había parado a pensar y a la vez llegando elegantemente tarde a lo que considera oportuno, porque la gente importante nunca llega puntual a las fiestas. Es una filosofía que habrá sufrido en sus carnes todo el que haya tenido que introducir un código de amigo alguna vez, y que explica por qué la compañía que introdujo el control de movimiento en los salones de medio mundo, le vendió una consola portátil a millones de amas de casa y andaba jugueteando con la realidad virtual mientras a Palmer Luckey le calentaban los biberones es la misma que lleva tres décadas facturando Marios y Zeldas como si el partido no fuera con ellos. Nintendo no sigue las modas, Nintendo las genera. Por eso causa cierta incomodidad comprobar hasta que punto este Tri Force Heroes es una batidora de influencias.

Tras unas primeras partidas, y a poco que uno no haya estado viviendo en una cueva los últimos cinco años, las referencias se empiezan a agolpar en la cabeza. Hay mucho de Diablo, más aún de Destiny, ciertas mecánicas heredadas de los spin offs isométricos de Tomb Raider e incluso, si nos ponemos puntillosos, reminiscencias de una manera de entender el multijugador directamente importada de la campaña cooperativa de Portal 2. Por eso, y quiero creer que de manera plenamente autoconsciente, como algo parecido a un guiño de complicidad con el jugador, no deja de tener su gracia que el escenario elegido para ambientar este repaso a las tendencias del videojuego reciente sea precisamente el mundo de la moda. Por fortuna, Tri Force Heroes parece, al menos en sus primeros compases, ser uno de esos juegos que muestran la suficiente inteligencia como para no tomarse demasiado en serio a sí mismos, y sitúa la acción en el reino de Pasarelia, un Zoolander del medievo donde el alcalde es bloguero de moda y los guardias no te dejan pasar al castillo porque las mallas verdes están completamente out y hay que ver las pintas que me llevas.

Así, el juego sabe recrear un ambiente festivo del que se sirve para dejar por el camino un buen montón de comentarios y bromas internas sobre la saga y sobre el resto de la industria, amén de utilizarlo para disfrazar mucho de lo que toma prestado dentro de un universo de trapitos y mamoneo. De esta manera, las diferentes builds e incluso el sistema de clases que Destiny o Diablo llevan a la práctica mediante millares de piezas de equipo de nombres rimbombantes y terriblemente aburridos se convierten aquí en modelitos que Madame Sastria, nuestro Mugatu particular, nos confeccionará a cambio de unas cuantas rupias y que servirán para mejorar nuestras capacidades o reforzar habilidades como el ataque giratorio o el lanzamiento de bombas. De la misma manera, el sistema de looteo, que al igual que en el juego de Bungie nos recompensará con uno o dos ítems independientes al final de cada ronda, pasa por el filtro del corte y confección para basarse en patrones o materias primas con los que aumentar el catálogo primavera verano e ir dando profundidad a nuestro fondo de armario.

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Una vez perfeccionado nuestro outfit llega el momento de dejarse caer por los locales de moda, que en este caso serán una serie de instancias interconectadas en la forma de distintos mundos temáticos, generalmente coronados por una mazmorra final donde tocará vérselas con una nutrida selección de bosses marca de la casa. La buena noticia es que no estaremos solos a la hora de acometer semejante tarea, y esta vez serán tres los clones de link que se enfrenten a una colección de puzles en los que la sincronización de movimientos será la principal de nuestras preocupaciones. Y decimos clones en un sentido literal, porque la naturaleza eminentemente cooperativa de su diseño nos obligará a controlar simultáneamente a tres copias del héroe en el caso de no poder encontrar un par de amiguetes con los que encarar la aventura. El multi a dos queda fuera de la ecuación, y aunque esta modalidad single player es una opción de agradecer, la complicación creciente de las mazmorras y principalmente lo delicado del timing a la hora de ejecutar no pocas de las acciones necesarias para avanzar convierten a Tri Force Heroes en un título con muy poco sentido fuera del cooperativo.

Una vez metidos en harina, hay algunos cambios de peso respecto a la receta original. El más llamativo, sin duda, es la nueva aproximación a la gestión de nuestro inventario, que abandona la clásica búsqueda de nuevos ingenios que añadir permanentemente a nuestro arsenal y nos entrega un solo objeto por personaje al inicio de cada tramo, recuperando por el contrario ese principio tan Zelda de diseñar cada estancia en torno a las posibilidades de nuestra última adquisición. Si vamos a vérnoslas con pendientes heladas y bolas de nieve, al menos habrá un miembro del equipo equipado con una varita de fuego, y si el mapeado incorpora abismos infranqueables, todo el grupo dependerá del encargado de un boomerang que ahora permite traerse de vuelta a compañeros rezagados. La segunda incorporación estrella es el sistema de apilado, que nos permitirá cargar sobre los hombros a nuestros compañeros en una torre de dos o tres personajes para alcanzar plataformas elevadas o propulsar unos preciados metros a nuestro encargado de las bombas. De nuevo, la concepción de los mapas y de los propios enfrentamientos contra los jefes estará al servicio de esta mecánica, presentando en todo momento un diseño en alturas que nos obligará a formar un casteller improvisado para alcanzar de un flechazo el ojo de una estatua y de paso nos permitirá aupar a nuestros amigos, dar media vuelta y precipitarles a su muerte desde lo alto de un río de lava porque qué sería de la vida sin esos pequeños placeres.

Para darle algo más de salsita a este apartado multijugador, y de paso proteger la experiencia frente a potenciales aguafiestas, Nintendo ha sabido tomar unas cuantas decisiones de diseño sencillas pero extremadamente inteligentes. La primera es confiar tanto el contador de corazones como nuestros ingresos en forma de rupias a un contador común, evitando por un lado las locas carreras en pos del botín e incrementando por el otro el factor collejas porque nos quedaba un toque y no se te ocurre otra cosa que hacerte un Leroy Jenkins. También es de agradecer su manera de superar el escollo de la carencia de comunicación por voz, un factor imprescindible en un juego tan enfocado a la cooperación y que Tri Force Heroes ataja mediante una serie de iconos gestuales de tipo "espera", "bomba" o "elévame" accesibles desde el panel táctil que irán aumentando de tamaño según lo haga nuestra desesperación. Como colofón, y con intención clara de aumentar tanto su rejugabilidad como el factor collejas que comentábamos antes, cada mazmorra puede afrontarse de manera libre o con una serie de modificadores (tiempo límite, sin sufrir daños, etc) que vuelven a traernos ciertos títulos a la cabeza (Halo o Gears of War Judgment, por poner un par de ejemplos) pero que siguen funcionando igual de bien que en sus encarnaciones anteriores.

Puede que sea cierto que Tri Force Heroes toma prestado de un montón de sitios distintos, pero aun así se las apaña para, más allá de un punto de partida testimonial y un desarrollo estrictamente orientado a la simple sucesión de puzles sin demasiado contexto argumental, seguir sintiéndose como se tiene que sentir un Zelda. La estructura y los objetivos cambian radicalmente, pero una vez dentro de la mazmorra, las sensaciones son las mismas. Quizá sea su aspecto gráfico, esos golpes de genio a la hora de diseñar los puzles, unos efectos de sonido que nos han acompañado toda la vida y siguen accionando los mismos resortes que siempre, o una combinación de todo lo anterior. Son mecánicas, y sobre todo sensaciones, forjadas a lo largo de décadas, apiladas título tras título sobre los hombros de un legado al que siempre apetece regresar. Y quizá ahí radique el secreto. En que jugar acompañado de dos amigos a este Zelda, peleándonos por llevar la razón y llamándonos de todo porque por ese pasillo ya hemos pasado, se diferencia muy poco de jugar con dos amigos a un Zelda de toda la vida. Aunque ahora todos tengamos el mando en las manos.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.
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